
Mañana, en la primera mesa de debate de los Premios Xataka, debatiremos sobre el futuro de los videojuegos. Hace treinta años, por esta mismas fechas, no muchos se preguntaban por algo así: por el futuro de las consolas, por si tendrían o no uno. En una situación con algunos paralelismos respecto a la época actual, el mercado de los videojuegos era inmenso y no había dejado de crecer.
Y, sin embargo, un mes después se editó ‘ET, El Extraterrestre’, el juego que ha quedado para la historia como el epítome del primer gran crash de la industria. En apenas dos años tras su edición, todo el sector de los videojuegos se despeñó en medio de terribles predicciones de analistas: nunca se podría hacer negocio rentable y duradero en él.
Treinta años después, aquí seguimos: los videojuegos han dado otro salto exponencial, se han convertido en una de las industrias del entretenimiento que más ha crecido y las consolas forman parte de nuestros salones. Incluso a pares. O en tripletes. Son las reinas de los videojuegos. Y, sin embargo, ahora que estamos a punto de alcanzar un nuevo cambio de ciclo, la pregunta surge de nuevo con fuerza: ¿necesitamos una nueva generación de consolas de salón? Y si nace, ¿aguantará los envites de una época algo más incómoda para su posición que la que han vivido?

El sector más tradicional de los aficionados, la mayor parte de los desarrolladores y las grandes compañías parecen tenerlo claro: habrá séptima generación de consolas y comenzará a llegar en 2013 o 2014, si es que no lo ha hecho ya, con Wii U, como sostienen algunos (aunque Nintendo, en realidad, circula en su propia carretera; más sobre esto luego).
Para muchos, es casi un axioma, o incluso el único destino posible: hasta ahora, cada ciclo de tiempo las consolas daban un salto generacional para ponerse a la altura de las nuevas capacidades técnicas y, ya de paso, permitir a los desarrolladores nuevas habilidades y a los jugadores nuevas emociones. De los 8 bits pasamos al cerebro de la bestia y de allí al triunfo de las 3D y los polígonos. Así hasta la batalla más larga y dura y, sin embargo, la que menos bajas ha tenido: la actual.
¿Por qué la más dura? Porque el ciclo tecnológico les ha obligado a estar con menores beneficios durante más tiempo si querían que el consumidor pudiese entrar en ella: los costes se han elevado y los beneficios a espuertas han tardado más tiempo en llegar. No por nada está siendo una de las generaciones más largas. Las siguientes, si hay más de una, también tenderán a alargar aún más su vida útil.
¿Y por qué la que menos bajas ha tenido? Porque en el salón no ha habido ningún fiasco: Sony ha conseguido mantener su posición, Microsoft ha logrado con Xbox 360 ser el actor principal que con la Xbox ya ambicionaba y Nintendo… Nintendo, directamente, ha roto todos los esquemas.

Wii era, en el mismo momento de su salida, una consola obsoleta, un aparato tecnológico viejuno con capacidades muy inferiores al resto de sus rivales. Material de derribo en un entorno hiper-exigente en el que el propio consumidor participaba de ese axioma que antes comentábamos: si no hay más potencia, no me enseñes nada nuevo (llegando a extremos ridículos como el de los muy bien llamados graphic whores).
Material de derribo, sí, pero ZAS! en toda la boca también: donde nadie miraba había todo un mercado de usuarios que, sin ser adictos a los videojuegos, sin ser jugadores de diario, sí estaban dispuestos a gastarse 200 euros o más en un aparato que les sirviese para divertirse de vez en cuando con el resto de su familia. El resultado es conocido: Wii se convierte en la consola más vendida de la historia, incluso ante el desprecio de gran parte del sector y del público tradicional.
Ese vejestorio de plástico blanco y ese mando radicalmente diferente son el símbolo de que, en realidad, nadie necesita diseñar más y mejor tecnología para hacerse rico con ella… y para descubrir todo un mercado nuevo, listo para ser reventado. ¿Necesitas dar un salto generacional que te tenga sin beneficios claros durante años sólo porque “es lo que hay que hacer”?
Al habla los 97 millones de unidades vendidas en todo el mundo desde el lanzamiento: la respuesta de Wii es no. Y también la de Nintendo, que ahora quiere rizar el rizo y volver a hacer lo mismo, pero esta vez con el público que durante años le ha tratado con desprecio. Wii U nace casi al borde de hacerse vieja pero con la promesa de que el hardcore gamer se sentirá a gusto probando cosas que otras no le dan.

Por si fuera poco, la industria de los videojuegos ya hace tiempo que ha dejado de ser sólo atractiva en el mercado de las consolas, donde quienes lanzan el hardware son también quienes controlan férreamente el desarrollo y distribución de los títulos. El PC, el más modular y flexible a los cambios tecnológicos, ha pasado de ser visto como un apestado a principios de siglo por las propias compañías como consecuencia de la descarga de juegos a vivir ahora el inicio de una nueva edad de oro. Con Valve a la cabeza, Steam y otras plataformas digitales demuestran que el problema nunca ha sido que el consumidor no quiere comprar, sino la oferta que se le daba.
Teniendo más de 1800 juegos y 54 millones de usuarios activos, por mucho que Valve no dé cifras de facturación parece claro que sí hay mercado para vender en PC y que Steam no se va a quedar en eso. Y el camino puede ser el de vuelta: tras estar casi derrotados, Steam podría llevar a los videojuegos de PC al salón, el espacio tradicional de las consolas.
Por otro lado, al final los móviles sí que han resultado ideales para jugar. No desde luego a los títulos tradicionales, pero frente a la Triple-A-de-disparos-y-mando-con-múltiples-botones lo que ha nacido es toda una larga lista de juegos que han entendido el nuevo ecosistema y que han sacado partido a lo táctil. Además, hay numerosas compañías a las que no les interesa entrar en largos procesos de desarrollo, de mucha inversión y donde puedes quedarte entrampado o empantanado.

La otra gran tendencia de los últimos tiempos en el sector es el cross-play, el juego multiplataforma, no estar sujeto a nada para poder estar jugando siempre. ¿Qué implica eso? Que el desarrollo de hardware, siempre en tan distinta etapa según la plataforma de la que estemos, no es lo fundamental: lo ideal no es estar en lo más alto, sino ser lo más versátil posibles.
Los movimientos en torno al cloud gaming, con Sony haciéndose con Gaikai y Nvidia proclamando que la siguiente generación será la última porque la nube es el futuro, son significativos. Ya no sólo nos planteamos alejarnos del hardware potente como única posibilidad de desarrollo del negocio, sino que hemos puesto en marcha procesos para que podamos jugar sólo en una televisión, con poco más que un mando y una conexión, y hacer que la potencia nos venga servida y no tengamos que comprarla.
La caída en desgracia de OnLive parece más sólo el síntoma de quien llega demasiado pronto y apuesta demasiado fuerte que un varapalo a ese futuro de juegos en la nube.

Las posiciones son claras para unos pocos y ambiguas para otros:
Cómo jugamos ahora no tiene nada que ver a cómo lo hicimos hace 20 años. No hay más que fijarse en el ocaso de los salones recreativos y el arcade tradicional para entender que aquí no hay nadie a salvo y que cualquier pequeño movimiento puede cambiarlo todo. Sí, la consola ha sido la reina del salón, pero a rey muerto, rey puesto. Lo único inmutable es que siempre querremos jugar.
En Xataka Windows | El futuro de Xbox: los caminos hacia la siguiente generación de videojuegos