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Final Fantasy: The Spirits Within

¿Qué pasará cuando ya no podamos distinguir un ser humano artificial de uno natural? La semana pasada el nuevo motor gráfico Unreal Engine y los renderizados de Activision en la GDC 2013 nos trajeron de nuevo esa pregunta con una muestra de hasta donde puede llegar la tecnología de animación 3D.

El nuevo Unreal Engine 4 nos enseñó de qué era capaz en una demo en tiempo real de un juego llamado Infiltrator que está siendo desarrollado por Epic Games. Por su parte, Activision nos mostró unos espectaculares renderizados en los que podemos ver personajes creados completamente por ordenador pero que engañarían a más de uno por su realismo.

Los personajes de la demo técnica de Activision estaban desarrollados partiendo de capturas faciales reales realizados por el USC Institute of Creative Technologies. Esas capturas fueron montadas sobre un modelo 3D con más de 70 articulaciones y después detallado mediante Direct X 11. Nada nuevo, en definitiva, sino sólo un trabajo mejor planteado que trae más colonos a ese territorio misterioso del salvaje oeste tecnológico conocido como el valle inquietante.

¿Demasiado humano?

En el mundo de la robótica y la animación computerizada existe una hipótesis llamada Teoría del Valle inquietante que fue formulada en origen por el experto japonés en robótica Masahiro Mori, y después combinada con el concepto de lo inquietante desarrollado por Freud en un ensayo de 1919.

En esencia, la hipótesis asegura que cuanto más real y humana es la apariencia de un ser artificial, más empatía genera en los seres humanos reales pero que hay un punto a partir del cual, si el realismo del autómata (sea un robot o un render) es excesivo, la empatía cae en picado generando rechazo agudo en el observador humano. A este descenso brusco en la empatía que generan los seres artificiales se le denomina Valle inquietante o valle inexplicable (Uncanny Valley en inglés).

Valle inquietante

El valle inquietante es, en definitiva, esa grima que nos dan algunos robots o renderizados 3D que parecen demasiado humanos pero tienen algo que no encaja. La hipótesis alega todo tipo de posibles causas para este rechazo que van desde el simple instinto de conservación frente a una apariencia que nos recuerda, por sus movimientos o actitud, a una persona enferma, hasta prejuicios filosóficos o religiosos de seres que van ‘contra natura’.

Cuestión de expectativas

De entre todas las teorías que tratan de explicar esta hipótesis, la más lógica es la que asegura que, si el modelo es lo suficientemente humano en apariencia, el espectador automáticamente aplica las expectativas de comportamiento de un ser humano real. Al no cumplirse estas expectativas, la creación artificial da una profunda sensación de extrañeza que dispara todas las alarmas en el cerebro humano.

Robot

Para ejemplificar este problema sólo hay que acudir al mundo del cine y los videojuegos, que son los que mejor han sabido enseñarnos replicantes casi humanos. En 2001, Hironobu Sakaguchi estrenó Final Fantasy: The Spirits Within, una película de animación basada en la legendaria serie de videojuegos. El film no tuvo el éxito esperado y una de las razones que se barajó era que los personajes eran demasiado perfectos y eso les daba un halo irreal.

Más allá de lo tersa que tenga la piel el modelo 3D, una de las barreras más difíciles de superar para los seres artificiales es la interpretativa. A los personajes de Final Fantasy les sobraba perfección pero les faltaba sutileza. Un rostro humano es capaz de mostrar mil y un pequeños estados de ánimo a través de gestos apenas más perceptibles que un tic en un ojo, y que resultan muy complicados de integrar en un modelo 3D.

Más recientemente, en el videojuego Heavy Rain, los modelos 3D de los personajes eran mucho más avanzados, pero no conseguían transmitir la suficiente emotividad en situaciones límite en las que ninguna persona tendría semejante cara de palo.

Heavy Rain

Se dice que cuando John Carpenter rodó su remake de El Pueblo de los Malditos en 1995, dio a los niños de la película una única instrucción: No hacer nada. En otras palabras, no sonreír, no cambiar el tono de voz, ni demostrar la más mínima efusión propia de una criatura de corta edad. La inexpresividad en los rostros de aquellos niños era tan ajena a nuestras expectativas humanas que los hacía terroríficos. A muchos robots les pasa exactamente lo mismo.

Cuestión de bits

En mi opinión, quizá el valle inquietante sea una hipótesis válida, pero lo es sólo en la medida en que la tecnología es incapaz todavía de engañar completamente a los sutiles instintos humanos a la hora de reconocernos entre nosotros.

El detalle de los gestos en los modelos 3D y la capacidad para imitar sentimientos son dos aspectos que dependen únicamente de la potencia de computación y habilidad para programar gráficos e IA. Es más que probable que el profundo y oscuro valle del que hablamos se convierta en un suave y acogedor paisaje de colinas a medida que la tecnología supere barrera tras barrera.

Activision Render

Hablamos, por supuesto, del realismo en modelos tridimensionales computerizados. Nos tememos que aún es muy pronto como para que un organismo artificial nos engañe como los androides de la saga Alien y, de hacerlo, probablemente la IA aún no logre quitarnos esa sensación inquietante de que nuestro interlocutor actúa raro, como si tuviera algún problema psicológico.

¿Quienes serán los primeros?

Los últimos bocados de realidad que nos traen los equipos de desarrollo también abren un nuevo capítulo en el debate de quienes serán los primeros en construir con éxito los edificios pioneros en el valle inquietante, si los videojuegos de PC o los de consola.

Vaya por delante que siempre me ha extrañado ese debate y a veces sospecho que se trata de una cuestión alentada desde los medios de comunicación y, sobre todo, desde la propia industria del videojuego, que saca más rendimiento comercial a consolas que a PCs. Basta prestar atención a discursos como el de la presentación de PS4, donde a cada poco se insistía que va a ser más potente que un ordenador. ¿Acaso importa? Sony se equivoca si cree que los jugadores de PC van a abandonar el ordenador por una consola. En todo caso disfrutarán de ambas máquinas.

Unreal Engine 4 se está desarrollando también para PlayStation 4, pero su demo no se mostró en la consola invisible de Sony que viene del futuro, sino que corría en un PC con una gráfica Nvidia GeForce GTX 680 que se lanzó en abril de 2012. La 680 es un monstruo de casi 500 euros pero ni siquiera es la más potente del mercado. Sin embargo, se codea en potencia con una consola aún por llegar. ¿Hace falta decir más?

La arquitectura modular y capaz de cambiar componentes de los PC los hace una plataforma insuperable para experimentar con nuevas tecnologías y los candidatos lógicos a la hora de colonizar los primeros el temido valle inquietante. La pega será que la potencia necesaria para ejecutar estos seres artificiales será elevada, cara y al alcance de pocos en sus comienzos.

Serán, en última instancia, las consolas con su arquitectura fija y ultra especializada las que popularicen comercialmente las personas artificiales en los videojuegos en la generación que toque. Si tenemos suerte será en esta misma de PS4 y Xbox 720. Hasta entonces, podemos ir recitando aquello de: …Y cuando camine por el valle inquietante no temeré.

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