¿Necesitan los videojuegos a las series para dar el siguiente gran salto?

¿Necesitan los videojuegos a las series para dar el siguiente gran salto?
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Imagina por un momento: abres Netflix, haces login en tu perfil, conectas el mando de la consola y empiezas a jugar el capítulo 1 de tu serie favorita, donde tus decisiones marcan el devenir del siguiente episodio. ¿Qué implicaciones tendría esto? ¿Caeríamos en el viejo debate de «esto no es un juego»?

Ahora retrocedamos más de medio siglo, hasta 1941 para ser exactos. Jorge Luis Borges publica en el número 79 de la revista argentina Sur su relato “Examen de la obra de Herbert Quain”. Como era habitual en sus cuentos de la época, metaficcionales, ensayos velados copados de referencias, éste tenía nueve finales posibles. Era un libro interactivo, en tanto no había una única línea narrativa sino que bifurcaba según las propias decisiones del lector. Sí, decisiones acotadas. Pero, ¿qué videojuego permite libertad total?

Elige tu propia temporada

De aquel experimento borgiano heredaríamos los librojuegos, los “Elige tu Propia Aventura”, anatemas que en la década de los 80 vendieron más de 250 millones de ejemplares, siempre con la siguiente premisa: el lector es, a su vez, protagonista de la historia. El invento de Edward Packard murió por las propias limitaciones del formato a favor de, claro, el videojuego.

El sistema de apoyo post-lanzamiento ya no es hermético: los nuevos juegos son series

Ahora saltemos a 2016: Telltale Games, un pequeño estudio de San Rafael, California, que nacía de los rescoldos de LucasArts, cuenta actualmente con casi 300 empleados, y una cartera de clientes que va de HBO a DC Comics, de Bethesda a Microsoft. Su modelo de negocio: lanzar juegos por capítulos y cerrar series por temporadas.

Un estudio francés como DontNod Entertainment salió de su abismo financiero con un pequeño juego episódico, Life Is Strange, aupado, para sorpresa del propio desarrollador, por una Square Enix que quería más de eso. La saga Hitman retoma su rebrillo de creatividad letal a través de un juego que se distribuye por temporadas —acaba de terminar la primera, de tres proyectadas—. Rainbow Six Siege va por su Season 4.

El sistema de apoyo post-lanzamiento ya no es hermético o se fundamenta en grandes bloques (DLC), sino en una alimentación a dos años vista. The Crew, Destiny, Call Of Duty, Overwatch, o cualquier candidato a eSport por extensión. ¿Pero qué es eso de “juegos por temporadas”?

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Narrativa transmedia lo serás tú

Hagamos un inciso: dejando de lado los media mix de los estudios de marketing japoneses a mediados de los 60 —porque, como tantas otras cosas, los japoneses inventaron el concepto transmedia a través de sus manganimes—, el fenómeno transmedia desembocó en occidente hacia el comienzo del nuevo siglo.

La narrativa transmedia busca un acercamiento más íntimo y directo con el fan

La narrativa transmedia busca ser disrruptiva pero consecuente, busca tocar esos retazos de realidad que el jugador siente como propios: sus redes sociales, su entorno familiar, etcétera. Es una forma de acercamiento con el fan (espectador, lector, jugador) directa e íntima.

Tenemos Matrix (videojuegos y películas) como referente e Inteligencia Artificial, la cinta de Steven Spielberg de 2001, como acicate. Warner Bros coqueteó con la idea a través de un juego de realidad alternativa llamado The Beast. Era una herramienta de promoción y un elemento diferencial que heredarían años después seriales como Heroes, Perdidos o, más recientemente, El Ministerio del Tiempo.

Defiance

Una década después llegó Defiance como promesa transmedia definitiva: un universo conectado donde los acontecimientos que sucedían dentro del juego, un MMOG para más señas, se reflejaban activamente en la serie de la productora SyFy. Ambos compartían guiños y se dejaban ver en redes —los personajes interactuaban por Facebook y tenían cuentas de Instagram o Twitter—.

Nacían tebeos, wikis, fórums, y todo un corolario de merchandising licenciado. La serie se secó en apenas tres temporadas y el juego ha pasado a ser un free to play del montón, pero la idea nuclear estaba ahí: ¿somos los jugadores los propios guionistas? ¿Componemos, con nuestras acciones, el lore de la ficción?

Ruptura cuántica en la gamificación

En el vídeo de cabecera podéis escuchar a Sam Lake, director creativo del estudio finlandés Remedy Entertainment, a propósito de su más reciente juego, Quantum Break. No vamos a repetir que se ha llevado palos igual que alabanzas. Quantum Break, simple y llanamente, propuso una alternativa —en toda novedad convive el riesgo— muy valiente.

Quantum Break Lanzamiento

Quantum Break propuso una novedad, y en toda novedad convive el riesgo

La del videojuego es una industria harto inmovilista, copada de secuelas y reciclaje, y Sam Lake era poco menos que un autor de culto tras Max Payne y Alan Wake. Es decir: tomar otra vía, en su particular, era aún más incómodo.

Para los neófitos, un resumen rápido: Quantum Break es un videojuego y una serie, uno dentro de otra. Según lo que sucede en el juego, así mutan los acontecimiento en el capítulo subsiguiente. Los actores son replicados en su contrapartida virtual y los caminos se bifurcan una y otra vez —como podemos ver en cualquier obra de Telltale o en Until Dawn—.

¿Por qué quitarle los mandos al jugador durante media hora a cambio de un clímax narrativo más realista? Esta es la vieja sentencia de que el videojuego, cuanto más del primer lexema y menos de la parte juego, peor videojuego.

¿Por qué quitarle los mandos al jugador durante media hora a cambio de un clímax narrativo más realista?

Pensemos en David Cage, auteur de los populares Heavy Rain, Fahrenheit o Beyond: Dos Almas. Con mayor o menor fortuna, el radio de acción de Cage está dentro de eso que ha venido a denominarse “valle inquietante”, zona incómoda donde el usuario llega a dudar de lo que presencia, donde puede sentir el trampantojo aunque sus sentidos le digan lo contrario. Pero, ¿por qué juegos como The Wolf Among Us son aclamados mientras que otros como Beyond son denostados? ¿Cuál es la fórmula adecuada?

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Diversión encriptada

Coincide que, todos estos juegos han luchado por dar un paso adelante, o hacia un lado, en su forma de contar historias. Errática o no, la meta en ellos es idéntica: desplazarse de la metodología tradicional.

Todos estos juegos han querido desplazarse de la metodología tradicional

El talón de Aquiles se llama QTE (quick time event), una forma de encriptar la acción sobre la que pulsar un botón en un momento concreto, el clásico «salta hacia la página 26» de los librojuegos. ‘Shenmue’ es conocido por popularizar esta técnica. Su creador, Yu Suzuki, tomó la idea de The Driver, juego de 1978 publicitado como “fantastic motion picture driving”, en la que se colaban pequeños fragmentos rodados en 16 mm renderizados en Full Motion Video, y el usuario decidía entre izquierda o derecha. Un OutRun hiperrealista.

De aquellos polvos (del Discovision) vendrían los juegos en laserdisc: Dragon’s Lair, Space Ace, Phantasmagoria, etcétera. Pero esta es otra historia, de la que podemos extraer la misma conclusión: cuando el videojuego no ha querido caer en esa (malentendida) narrativa de segunda, del puro entretenimiento y el arcade pasa-pantallas, siempre ha secuestrado, por el camino, parte de la libertad del jugador.

Transmedia
Ksenia Shelkovskaya, cosplayer, caracterizada como la actriz Natalie Dormer en el papel de Margaery Tyrell (Juego de Tronos), jugando al Game of Thrones de Telltale Games.

Asumir el rol, quieras o no

Un juego deportivo como FIFA 17 tomó la decisión de insertar una serie dentro de sus opciones del menú: El Camino, entendido como el “modo historia”, no deja de ser un recurso para empatizar, para que sintamos a un nivel más profundo qué puede llegar a sentir un jugador, algo que su contrapartida en el basket, NBA 2K, lleva años haciendo con gran fortuna.

La RV está logrando alcanzar otra meta: que la narrativa ambiental cuente la propia historia

Desde que el hiperrealismo gráfico es una realidad plausible —algo que Shenmue persiguió a toda costa, transformándose en el juego más caro de la historia por aquel entonces—, muchos desarrolladores han querido acotar esa delgada línea entre jugador y juego.

La Realidad Virtual, por supuesto, es el siguiente paso en esa línea: lograr que la narrativa ambiental cuente la propia historia. La empatía es el Santo Grial: esta es la razón por la que se ponen voces españolas a Gears of War 4, o la razón por la que, a costa de una enorme inversión, juegos enfocados al online como Titalfall 2 o Battlefield 1 no se desprenden de su particular “modo historia”.

Al final, como es obvio, el formato vídeo es la opción más realista posible. Algunos juegos lo hacen mejor que otros, como atestigua el BAFTA para la actriz Viva Seifert en Her Story. Pero la idea nuclear es que el jugador no sea tanto protagonista sino director de la acción. Que los vínculos empáticos sean más firmes con la propia trama que con un personaje en particular. En Quantum Break tenemos hasta 40 variables distintas por cada acción. Pero, ¿a dónde nos lleva esta ramificación constante?

Detroit
En Quantum Break tenemos hasta 40 variables distintas por cada acción

David Cage afirmó sentirse extenuado para su nuevo trabajo, Detroit: Become Human, un juego de miles de páginas de guión, dos años de trabajo, 6 días a la semana, algo 20 veces más complejo que Heavy Rain. ¿Es este el camino de la narrativa moderna?

Volviendo a la fuente

Entre el punto A y B existen muchas variables. Que le pregunten a Rockstar y su forma de concebir los “eventos aleatorios” en Red Dead Redemption. Lo que hace una década era un opening de dos minutos hoy día son series enteras, con la consiguiente inversión millonaria.

Aventuras

Si nos fijamos en blockbusters como Uncharted 4, su forma de exponer el juego es mediante largos capítulos donde la cinemática se funde con la contrapartida ingame. Porque los gráficos no matan a los juegos.

Cada día estamos más cerca de toparnos con ese Netflix interactivo, donde jugar el próximo episodio de House of Cards, donde el usuario sea quien decida el devenir de los acontecimientos. ¿Y si ganaran "los malos"? Como dice el propio Sam Lake: «en el futuro veremos qué es lo que funciona y lo que no en las narraciones virtuales, dónde encajan las piezas». Pero, para ello, hay que seguir probando opciones, arriesgando, y buscando formas de contar historias.

¿Y si no quiero que me cuenten historias?

No importa tanto el formato, ni siquiera el qué te cuentan, sino cómo te lo cuentan

¿Y qué queda del jugador que sólo quiero disparar y pasar niveles, divertirse en partidas rápidas e inmediatas o echar el rato en algún free to play? ¿Qué hay de la diversión y la comedia, el género menos tratado en los videojuegos? Que sí, que al final el Candy Crush es el que arrasa.

Si hay un debate peligroso que sólo haría un flaco favor a los videojuegos como medio para contar historias es ese que establece baremos comparativos: si tiene trama es bueno, si no, es malo. Alta y baja cultura. Los diseñadores cambiaron hace años la forma de trabajar hacia un método menos textual y más visual. Igual que la primera aventura, ‘Adventure’, era la rudimentaria respuesta a La Aventura Original (Colossal Cave Adventure, 1976), la narrativa ambiental es casi siempre más poderosa que la textual.

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Undertale, como Mother, sabe gestionar la narrativa desde dentro hacia afuera. Que les hablen a ellos de vídeos de 30 minutos

Sí, este es un medio eminentemente visual, pero esa evolución en términos gráficos no es determinante. Es decir, y volviendo al principio: no importa tanto el formato, ni siquiera el qué te cuentan, sino cómo te lo cuentan. Esa es la clave de toda historia: ser disfrutada.

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