Sentirte a los mandos de un X-Wing en plena batalla espacial o a bordo de la U.S.S. Aegis surcando el universo. No, no hablamos de un capítulo de 'Black Mirror'. La Realidad Virtual ha demostrado ser, valga la redundancia, una realidad tecnológica. Una que sirve de terreno abonado para construir todo tipo de experiencias.
Durante los últimos años han ido superándose uno a uno los distintos escollos: motores como Unity o Unreal Engine 4 cuentan con requerimientos técnicos específicos para diseñar en RV; el dominio en procesamiento de imágenes y sensórica ha mejorado exponencialmente, junto a la calidad de las lentes; y, esto es algo esencial, el coste de producción ha disminuido hasta un 70%. Ya no hablamos de vanguardia, sino de actualidad.
A día de hoy, gracias a visores como las gafas VR de PlayStation, podemos vivir desde casa ese frenesí de las peleas de paintball o el vértigo de una montaña rusa. La duda es la siguiente: ¿cómo logra la RV estimular nuestra percepción, qué magia se produce con nuestra química cerebral?
Cosas de futuro
Casi todas las gafas de realidad virtual se componen de un elemento clave, el display visual, el cual podríamos dividir en dos: lentes y monitor de visualización. Las lentes son como lupas; son curvas porque emulan la curvatura o distorsión de nuestra visión natural. Justo tras ellas, se encuentran las dos pantallas que reproducirán la imagen recibida por el equipo VR cubriendo todo el FOV o campo de visión.
La Realidad Virtual logra un estado de inmersión mental mediante una conexión entre nuestros movimientos, rastreados a través de distintos dispositivos de reconocimiento, y la respuesta que vemos reflejada en pantalla.
¿Y cómo se alcanza este objetivo? Gracias a tres sensores. En primer lugar, : un magnetómetro, el cual avisa al dispositivo de la dirección en la que se encuentra respecto a la superficie de la tierra. Luego, varios acelerómetros, que informan al software de la dirección donde está el dispositivo y a la velocidad a la cual se desplaza. Y, finalmente, un giroscopio para calcular la orientación del dispositivo respecto a su posición en pantalla. Con estos tres sensores se mapea nuestro emplazamiento en un entorno virtual o plano 3D (espacio X, Y y Z).
Cuando el cerebro se confunde
Uno de los descubrimientos más atractivos es aquel que nos dice que la Realidad Virtual estimula nuestro cerebro casi tanto como la vida real. Y es así porque la RV elimina el proscenio, el marco físico que sí posee un smartphone o tablet y que separa la "realidad" de la pantalla de nuestro mundo real. Sin escenario, todo es realidad.
'Misled memories' —“recuerdos engañados” o “recuerdos trucados”— fue un audaz videojuego sobre el cual se reconstruían hechos reales. Como demostró el propio autor de este ensayo, nuestra memoria no establece una dicotomía entre lo vivido dentro del juego y fuera de él: la RV ayuda a implantar falsos recuerdos.
Una conclusión que también demostró el neurocientífico Mayank Mehta y un debate abierto tratado en 'The Memory Illusion', libro de la doctora Julia Shaw. Algo que afecta no solo a recuerdos, también a conexiones emocionales: las experiencias en RV generan un 27% más de afecto y fidelidad frente a experiencias y métodos similares en 2D. También es una magnífica herramienta para constatar la plasticidad de este complejo órgano: mediante terapia se han logrado potenciar regiones del cerebro.
En contraposición, la RV aún genera mareo en distintas personas. ¿La razón? Varias, aunque esencialmente se debe a la cinetosis virtual producida por un glitch entre los estímulos que percibe nuestro sistema vestibular (oído interno) y los que ven nuestros ojos. Una teoría de 1977 asemejaba el estado de confusión virtual a la ingestión tóxica. En otras palabras, que este desbarajuste neurológico es resultado de que nuestro cerebro cree que nos hemos intoxicado. De ahí la inducción al vómito.
Equipos como las gafas RV de Playstation permiten realizar distintos ajustes para reducir el mareo: modificar la distancia interpupilar, disminuir o aumentar el brillo y reenfocar la distancia de visión. También por esto se utilizan dos lentes cóncavas OLED en vez de LCD, al contar con una tasa de refresco mayor.
En la actualidad se están llevando a cabo distintas investigaciones, algunas basadas en estimulación vestibular galvánica —mediante microvibraciones— o utilizando narices virtuales. La Universidad Purdue (Indiana) demostró que dibujar una nariz digital en los juegos reduce en un 13,5% los efectos de cinetosis, al poder contar con un punto de referencia con el cual nuestro cerebro se posiciona en los distintos escenarios.
La imagen es solo el 50% de la fórmula
Pero arrastrarnos hasta el barro de las trincheras en 'Battlefield' o esa poderosa sensación de viajar a 350 km/h en 'Wipeout' no es algo que pueda concebirse solo a través de imágenes en entornos tridimensionales. La verdadera inmersión se conecta mediante el sonido. Y no cualquier sonido: audio tridimensional.
Los primeros avances en sonidos posicionados en 360° —frente a los 180° de una imagen estéreo— llegaron a través del argentino Hugo Zuccarelli, quien diseñó un modelo de grabación por espacios, la holofonía. En la actualidad, los editores de audio pueden posicionar fuentes de sonido por objetos —como Dolby Atmos— de forma que los efectos de disparos, el siseo del motor o el rugir de un tiranosaurio ya no proceden de izquierda o derecha, sino desde cualquier ángulo, vertical u horizontal.
Por algo las gafas VR de PlayStation cuentan con un par de auriculares estéreo con almohadillas que emulan sonido tridimensional. Y por esto juegos ya de por sí desasosegantes como 'Resident Evil VII', en RV son mucho más opresivos y asfixiantes. Todo parece más cercano, más inmediato, más peligroso. Nunca sabes por dónde pueden atacarte cuando escuchas un gorgoteo zombi tras de ti.
Esto también ha facultado una nueva forma de jugar: en shooters competitivos, si nos guiamos por los sonidos, podemos detectar antes al enemigo. El audio nunca ha cobrado un espacio tan definitorio y no hay mejor herramienta para zambullirse en el videojuego.
Juego inmersivo no significa juego individual
Ahora bien, que la RV sea capaz de ofrecer espectáculo e inmersión no sirve únicamente para potenciar el juego offline. Ni hablar. Ya se han dado pasos hacia el ecosistema de los eSports: la VR Challenger League y juegos como 'World of Tanks VR' , 'Echo Arena' —o 'Infinite Warfare Jackal Assault VR Experience', algo más que una simple demo técnica— o la valiente apuesta de Ubisoft, 'Space Junkies', han demostrado que el juego cooperativo mediante RV es aún más inmersivo que usando un simple headset.
Más aún, la RV no solo está facultando una nueva forma de jugar, también de ver jugar. Como espectadores podemos sentir en primera persona los nervios y la euforia ante las mejores jugadas de nuestros compañeros.
Ahora que el juego cruzado es una realidad anhelada tras años de espera —en 'PUBG', 'Fortnite', 'Rocket League' o el nuevo 'Call of Duty Modern Warfare'—, ya es hora de que un casco de Realidad Virtual amplifique esas emociones, esa sensación de tensión y vértigo constante. La duda que surge es, ¿podremos aguantar el estrés de un modo zombis en RV?
Imagen de portada | Jurassic World Evolution
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