Rime o el año que soñamos con hacer el mejor juego del mundo

Rime o el año que soñamos con hacer el mejor juego del mundo

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Rime o el año que soñamos con hacer el mejor juego del mundo

Había una belleza en el Shadow of the Beast hoy inexplicable a cualquiera que lo descubra a través de un "longplay" en Youtube. Estaba aquella música de sintetizador, la dificultad infernal, las pantallas de introducción de cada fase. Sobre todo, cuando jugabas a escondidas, de noche y con todas las luces apagadas, estaba la sensación de estar entrando en un mundo fantástico y a la vez real, de asistir, de casi vivir, un viaje iniciático y misterioso.

El director creativo y CEO de Tequila Works y muchos otros de la misma generación compartimos cierto fetichismo por Shadow of the Beast. Él tuvo la suerte de jugarlo en Amiga, mientras que a mí me tocó "verlo" en la máquina de Commodore y jugarlo en Spectrum. Cuando nos hemos sentado junto a él y a todo el equipo que está haciendo Rime, un juego cuyo diseño y mecánica guarda muy poca relación con el de Psygnosis, no he podido evitar, a pesar de ello, adivinar cierto paralelismo.

En Rime, como en Shadow en su momento, hay esa búsqueda de crear un universo propio y personalísimo; en Rime, como en Shadow en su momento, está el deseo de hacer el juego soñado, el juego del año, el mejor juego del mundo.

Por favor, antes de nada, dentro vídeo con todo el reportaje sobre Tequila Works y su Rime:

El deja vú de la industria del videojuego

Raúl Rubio derrocha verborrea. Sentarse a hablar con él de videojuegos, de los suyos o de los de cualquiera, supone descubrir un cruce entre un niño que conserva la capacidad de ilusión, de asombro y fascinación y, a la vez, un veterano de la industria, curtido en batallas, fracasos y algún desengaño.

En la primer versión de nuestro vídeo el metraje se iba a más de una hora, en gran parte por Raúl. Él ha sido quien mejor nos ha explicado el viaje de ida y vuelta de los estudios de videojuegos: de los pioneros que se inventaron este mundillo, que eran capaces de engendrar obras maestras (y bodrios insufribles) en unas semanas de trabajo individual, a los mega estudios de producciones multi millonarias.

Raul Rubio Tequila Director Creativo Y Ceo

Tequila Works y Rime no se explica sin la tensión constante entre un sector que necesita de creativos que desafíen las convenciones y las estructuras alienantes en que se convierten los estudios que necesitan cada año acabar publicando el mismo juego.

Rime es en parte una historia de ese perfil de gente que no sólo quiere hacer otro tipo de juegos, que no sólo busca subirse al tren del indie (o del "premium indie") sino cambiar el modo en que se piensa y se decide cada aspecto de la obra. Si en algo insisten todos los de Tequila es en el carácter de obra colectiva, de que el juego final tendrá ideas de todos, de apertura al debate frente a cualquier sugerencia.

Sorolla, Dalí, Ghibli, Chirico... y Unreal Engine

Tequila Works desmiente el mito del creativo locuaz y comunicador frente al programador introspectivo. A punto estuvimos en nuestro vídeo de quedarnos sin nadie del equipo de arte, algo con lo que hubiese quedado incompleto, Rime no se entiende si no partimos de que es un proyecto ideado y en gran parte liderado por ellos.

Playa Rime

En pocos juegos se habla tanto de las influencias, las artísticas en las que reconocen a Sorolla, Dalí, estudio Ghibli o Chirico y las vitales, entre las que descollan el haber quedado atrapado en una cueva durante la infancia o la luz y el paisaje del verano en las playas del Mediterráneo.

Luis Belerique Enviroment Artist
Luis Belerique, enviroment artist en Tequila

El reto no es tanto tener buen gusto a la hora de elegir referencias y articular un discurso sobre ello, es mucho más que se refleje en el juego final, que Sorolla y Porco Rosso estén y se recozcan en el diseño, los paisajes y, sobre todo, la luz. Luis Belerique tiene en parte esa misión, tan ambiciosa y delicada a la vez: pocas cosas hay que se castiguen más en el sector que el ser pretenciosos y luego no cumplir.

Y al final, detrás de todo, hay tecnología. La elección de Unreal Engine y los problemas de combinar la ambición artística con lo que la realidad de lo que el motor de desarrollo te permite nos la muestra Carlos Vásquez. El programador jefe de Tequila es quien más se ha pegado con eso tan duro que es asumir que si quieren hacer un juego ambicioso con 20 personas debían pasar por Unreal o Unity, a la vez que descubren las limitaciones de estos motores y necesitan desarrollar extras en paralelo.

Carlos Vazquez Lead Programmer
Carlos Vazquez Lead Programmer en Tequila

"La IP es lo más valioso de un juego... y la IP es de Sony"

Luz Sancho intenta regatear el aparecer en el vídeo. Su puesto, chairwoman de Tequila Works, es tan poco dado a ser requerido por los medios como clave en el éxito del estudio: entre otros puntos, Luz se encarga de negociar los acuerdos con terceros.

Rime surge gracias al pacto más importante de su historia, el que ha introducido a Sony como socio sustituyendo a Microsoft, y que incluye que la compañía japonesa se quede con la propiedad intelectual del juego. Luz explica como éste es el aspecto clave, el más valioso hasta el punto de configurar cómo funciona toda la industria.

Luz Sancho Chairwoman Tequila
Luz Sancho, chairwoman de Tequila Works

A Tequila Works le salvó Steam, donde su Dead Light consiguió tener una segunda vida. Luz plantea que hay un punto en el que los videojuegos se deberían parecer a una producción de cine: al empezar se crea el equipo, desarrolla, finaliza la obra y tras ello se disuelve. Steam y su ventana de distribución mundial, con sus ofertas, fueron la dosis necesaria para la supervivencia de Tequila, sin él no hubiese posible ver Rime a día de hoy.

A pesar de ello el juego será una exclusiva para PS4. Si sumamos que son conscientes de que están dando a Sony lo más valiosos que están creando, la IP de Rime, podemos intuir que el acuerdo con los japoneses que no pueden mostrar ha debido de ser muy generoso. El aire de independencia, la sonrisa con la que explican que no tienen fecha límite de salida para no sacrificar calidad no se explica si no es con un músculo financiero potente detrás.

Rime Tequila Works Nino 2

Un niño frente a los peligros del mundo

¿Será divertido Rime? Con todo lo visto me puedo arriesgar a decir que será ambicioso, bonito, cálido, con un punto emocional que pocas veces alcanza el videojuego. Pero si nos lo pasaremos bien jugándolo es la pregunta definitiva para el proyecto de Tequila.

Tanto Raúl como David Canela, responsable de las mecánicas de juego, nos hablan sobre todo de exploración, de puzzles y retos, de una experiencia en la que no vamos a ser guiados y tutelados con muchas ayudas, de la importancia de la música en el juego y cómo marcará los ritmos.

El listón que se va a encontrar lo entendemos cuando nos enteramos de cuáles son los juegos con los que comparan Rime desde fuera del estudio, Shadow of the Colosus o Journey, Sobre el primero se ha escrito tanto acerca de por qué es una obra clave en la historia de los videojuegos que poco puedo añadir más; del segundo, de esa pequeña maravilla que es Journey, apenas puedo apuntar que dudo entre si es más apetecible escucharlo, verlo o jugarlo.

David Canela Game Designer
David Canela Game Designer en Tequila Works

El hecho que acabó por subir a Rime en la montaña rusa del hype fue aparecer en la portada de Edge, hito en el sector del videojuego español y que junto al discurso, las referencias y el público objetivo "maduro", coloca a Rime en un lugar en el que Tequila se encuentra cómodo: no es una obra para gustar a todo el mundo.

No juega en la liga de tener cientos de youtubers grabando vídeos sobre él, ni en la de los fps ni la resolución. Si Rime será divertido lo será para jugadores que busquen otro tipo de propuesta, cumplir su promesa dependerá de ser capaces de recrear el mundo, la mirada, de un niño que descubre asombrado un universo nuevo, desconocido; despreocupado respecto a los peligros, desarmado de los miedos y el conservadurismo que los años nos echan encima.

Estatuas Rime

Rime

Decía Rubio en el reportaje en vídeo que el mundo del videojuego erró al tomar el cine como modelo y no el cómic. Viendo Rime y echando la vista atrás me quedo con la sensación de que por su capacidad de enraizarse en la historia personal, en el poder para marcar y señalar una época de la vida, tal vez se asemeje más a los libros.

Es casi imposible que Rime llegue a ser importante en mi vida, da igual lo bueno que sea, si acaba siendo divertido o carne de oferta en un parte de meses, ya es tarde para eso en mi caso. Sospecho, eso sí, que si en 10 o 20 años alguien, en un vídeo o, todavía, quién sabe, acomodando palabras cuenta que había una belleza inexplicable en él, que cuando jugabas a escondidas, de noche y con todas las luces apagadas, estaba la sensación de estar entrando en un mundo fantástico y a la vez real, de asistir, de casi vivir, un viaje iniciático y misterioso, el trabajo de este puñado de personas que forman Tequila Works habrá merecido la pena.

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