17 cifras para entender lo que mueven los e-Sports

17 cifras para entender lo que mueven los e-Sports
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No hace demasiado tiempo, el suficiente para que los hijos de finales de los ochenta lo viviésemos casi de refilón, las multitudes se arremolinaban tras el jugador más hábil del salón recreativo para vivir sus partidas con la misma emoción que si estuviesen a los mandos.

La costumbre, algo que creíamos perdido cuando los PC empezaron a hacer honor a su nombre y las consolas se convirtieron en la peor pesadilla de los Reyes Magos, no sólo ha resucitado gracias a internet, lo ha hecho alcanzando unas cifras capaces de atemorizar a cualquier otro deporte o industria del entretenimiento. No es que el mundo de los eSports hayan llegado para quedarse, es que ya son una de las alternativas más rentables y prometedoras para los que mueven el dinero dentro del sector del videojuego.

Para demostrarlo hoy recogemos 17 cifras que nos ayudarán a comprender el crecimiento del deporte electrónico y cómo han conseguido que, como con cualquier otro partido de fútbol en nuestro país, zonas como Corea se paralicen por completo para disfrutar del último campeonato de StarCraft.

10.000 participantes en 1981

El primer campeonato oficial del que se tiene constancia es el organizado por Atari en 1981 con Space Invaders como protagonista. Más de 10.000 jóvenes de todo Estados Unidos se unieron para demostrar que su habilidad con el mata marcianos era capaz de convertirlos en leyenda. Si la cifra os parece imponente, esperad a ver lo que se mueve hoy en día.

Atari

21.000 millones de beneficios

El PC ha muerto, decían. Las consolas lo tienen todo hecho. Pero si bien es cierto que el porcentaje de beneficios reportado por otras máquinas sigue siendo alucinante, de los 70.000 millones de dólares que movía el año pasado el sector del videojuego, 21.000 millones correspondían a juegos de PC y multijugadores masivos online. Lo sorprendente llega al conocerse que gran parte de ese último grupo está estrechamente relacionado con los modelos free-to-play.

Juego

25 millones en premios internacionales

La atracción generada por estos títulos tiene mucho que ver con la excelente maniobra de marketing de los creadores, prometiendo a los jóvenes un futuro que gire en torno al juego profesional y el embolso de miles de dólares por ganar sus campeonatos más famosos. En 2013 se repartieron 25 millones de dólares sumando todas las competiciones internacionales. Si se te da bien jugar, es para pensárselo.

Hearthstone

9,5 millones de dólares para los ganadores de The International 4 (y subiendo)

De entre todos esos campeonatos el que más dinero mueve es The International, que ya lleva un fondo de 9,5 millones de dólares en premios gracias a la venta de un libro virtual con el que los seguidores del campeonato ganan premios por seguir las partidas en directo. Algo así como un sistema de logros para espectadores que se encarga de cerrar el círculo de promoción del juego.

800% crecimiento de premios

Las cifras son mareantes pero la industria del videojuego ya lleva unos años a sus espaldas y desde sus inicios puede haber alcanzado ese objetivo pasito a pasito. Nada más lejos de la realidad. El crecimiento de los premios no ha sido exponencial, ha aumentado en un 800% durante los últimos cinco años.

LOL

27 millones de jugadores diarios

En busca de ese objetivo de alzarse con la victoria y llevarse a casa un millón de dólares que termine de por vida con el "ni consola ni consolo" de sus madres, o simplemente por diversión, el número de jugadores de títulos como League of Legends ha sufrido un auge brutal durante los últimos años. A día de hoy el número de usuarios por mes alcanza los 67 millones, con picos de 27 millones de jugadores diarios y 7,5 millones jugando a la vez en un instante del día.

Gamer

27 años

Sin embargo aquellos que quieran vivir de esto tienen que tener presente que su carrera profesional no durará más de 10 años, así que sólo los mejores podrán alcanzar la gloria y vivir de rentas el resto de sus vidas. Según los entendidos la ascensión de un jugador profesional tiene su tope alrededor de los 27 años, momento en el que empiezan a perderse reflejos y la experiencia no lo soluciona todo.

12 horas al día

Para alcanzar sus metas los jugadores se unen a equipos y se obligan a que jugar sea una profesión más, a veces incluso con jornadas de 12 horas al día, ya sea en solitario o en casas destinadas a mejorar su técnica en las que se amontonan decenas de posibles futuras estrellas junto a sus managers y entrenadores de juego. No es algo muy común en nuestro país, pero sí en los países asiáticos donde los jugadores profesionales rivalizan con los astros de otros deportes.

Korea

2.000 dólares al día

¿Realmente vale la pena semejante sacrificio y el peligro de acabar aborreciendo tu juego favorito? Pues eso tocará preguntárselo a alguno de los grandes profesionales que llevan desde los 15 años dedicando sus horas de ocio a un mismo videojuego. Aquellos más habilidosos y con mejor gestión de sus recursos y beneficios afirman que pueden alcanzar a ganar hasta 2.000 dólares al día.

Gamer

700.000 euros anuales

Entre los nuestros uno de los mayores exponentes es Carlos «Ocelote» Rodríguez, que en una reciente entrevista al diario ABC reconocía unos ingresos anuales de 700.000 euros entre premios, sueldo por ser jugador de un equipo profesional, promoción de productos e incluso una tienda con merchandising.

Ocelote

Más de 170 países

El crecimiento de la audiencia de este fenómenos, de alrededor de un 1500% en los últimos cuatro años, engloba seguidores de más de 170 países y 15 millones de espectadores con una media de 150 minutos de visionado en páginas como la de la Major League Gaming.

ESPorts

71,5 millones de espectadores

El punto álgido, una vez más, se alcanza en Korea, donde la suma de espectadores en directo y a través de la red deja en bragas a algunos de los deporte más importantes del país. A nivel mundial la suma de espectadores virtuales crecía hasta los 71,5 millones durante el último año.

Korea

2.400 millones de horas

Ese nivel de visionados supone un total de 2.400 millones de horas en 2013, pero lejos de estancarse la suma de nuevos juegos y espectadores promete un crecimiento de hasta 6.000 millones de horas en 2018. Para algo que hasta hace unos años parecía relevado a una minoría, no es moco de pavo.

DOTA

Un 68% menos de espectadores en televisión

Además de todo eso ¿qué provoca que las marcas vean en esta nueva corriente una nueva oportunidad de promoción? pues la que están perdiendo por otro lado. De entre todos los seguidores un 85% son hombres y el 60% es un público de entre 18 y 34 años, convirtiéndose en un target muy diferenciado. Además el 68% del total de espectadores reconoce estar viendo retransmisiones de campeonatos u otros jugadores en vez de centrarse en la actividad que les ocupaba gran parte de ese tiempo, ver la televisión.

45 millones de espectadores en Twitch

Si hay una plataforma capaz de demostrar con cifras el crecimiento que está experimentando la moda de ver cómo juegan otros, es Twitch. Según los datos de la compañía durante 2013 hubo 45 millones de usuarios viendo 12.000 millones de minutos de vídeo procedente de 6 millones de retransmisiones. Más minutos totales con gente pegada a la pantalla que series como Breaking Bad o plataformas como Hulu y canales como AMC o MTV.

Twitch

900.000 usuarios retransmitiendo

En busca de hacerse un nombre o aprovechar los beneficios que reporta la publicidad o las suscripciones a canales, el número de usuarios que retransmiten vídeos en Twitch ha pasado de 300.000 a 900.000 en sólo un año. Creo que queda bastante claro que las cifras que recogerán a finales de 2014 dejarán en meras migajas lo que hemos visto durante los últimos meses.

Twitch

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