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Los viejos gamers nunca mueren o cómo jugar con tu hijo sin parecer un noob

Los viejos gamers nunca mueren o cómo jugar con tu hijo sin parecer un noob
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El 64% de la población general juega a videojuegos, lo que equivale a unos 2.600 millones de usuarios. Más del 47% son chicas. Y cada día se lanzan 25 nuevos juegos en Steam en un mercado con un valor de 80.000 millones de euros. Con estas cifras sobre la mesa, ¿quién no diría que el videojuego es algo importante en nuestro día a día, que el próximo ‘The Last of Us II’ puede alcanzar una trascendencia cultural similar a ‘Parasite’ o un nuevo disco de Billie Eilish?

Si bien esta es una industria joven —considerando ‘OXO’ como primer videojuego podríamos remontarnos hasta 1952—, parece que los videojuegos siempre estuvieron ahí. Al fin y al cabo, todos jugamos desde nuestra infancia. No hay mejor forma de ejemplificarlo que a través de una nueva generación de padres gamers. ¿Qué juegos les descubriremos, con qué saga empezar?

Otros muchos recuperaremos la pasión a través de ellos, jugando mano a mano y temiendo el día en el que compitamos y nos ganen la partida. Pero hasta entonces seremos nosotros quienes buscaremos un ratito y… el tiempo es finito. Crianza y ocio, el Dark Souls de la conciliación.

Guillermo Tato y el segundo jugador

Está claro que la industria del videojuego ha derribado cualquier barrera. Si echamos un ojo a la taquilla española, ahí está Sonic, otrora mascota de Sega, gobernando en lo más alto. Y ya no hablemos de los muchos artistas que dispararon su fama musicalizando el tráiler de algún videojuego. Series como The Witcher revitalizaron la saga de juegos hasta situarla entre los más vendidos del pasado diciembre.

En el mercado editorial también se están dejando ver estos cambios. En Minotauro, permeables a esta avalancha cultural, han ido modificando su catálogo hacia esta joven industria: guías de juegos como esta completísima enciclopedia de Super Mario publicada en conmemoración de su 30 aniversario o esta guía visual de los juegos de Batman o la ídem de Dragon Quest, ilustrada por el gran Akira Toriyama. Y cómics, claro: la serie de Resident Evil, Assassin's Creed, Kingdom Hearts, Dragon Quest VI y VII o los míticos mangas de Super Mario Adventures. Por supuesto, también podemos encontrar novelas en Planeta Cómic como la galardonada ficción de Final Fantasy VII, novela oficial que cubre los eventos desde el final del juego hasta el comienzo de ‘Advent Children’. O libros como el que nos ocupa, Player Two.

Porque nadie mejor para responder a muchas de las preguntas de cabecera que Guillermo Tato, guionista y escritor, pero también un jugón de tomo y lomo. Y padre, por supuesto. Su travesía comenzó «rodeado de VHS y de diskettes de ordenador», bebiendo «del cine de terror de los ochenta, de John Carpenter, y de las aventuras gráficas de LucasArts». Ahí lo tenemos.

¿Y qué es ‘Player Two’? Continuación de su anterior libro, ‘Una partida más y me acuesto’, esta nueva obra aborda la cuestión desde una perspectiva menos nostálgica, «mirando el presente y el futuro de los videojuegos casi a la fuerza, al tener dos hijos. ‘Player Two’ trata sobre cómo transmitir la pasión por los videojuegos a la vez que lidias con la responsabilidad de educarlos. Y de cómo, a su vez, las nuevas formas de jugar de los chavales nos nutren a nosotros para redescubrir algunos juegos».

Paternidad y videojuegos

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Paternidad y videojuegos, un tema abordado con frecuencia, uno de los pilares donde Player Two incide. Desde pautas de entrenamiento, consejos sobre censuras y obras a evitar hasta un pequeño resumen del código PEGI, considerado una guía ineficiente en muchos casos.

«El código PEGI es, ante todo, una herramienta destinada a los educadores. Un sistema versátil en el que prima ser conservador. Porque está destinado a todos los padres y todos los hijos, sin tener en cuenta las peculiaridades de cada uno. El PEGI sirve para los padres que no saben nada de videojuegos y se enfrentan a algo que no han visto en su vida. Luego, cada uno pone sus límites con su conocimiento».

¿Y si se nos escapa de nuestros fueros, en anónimas partidas online, donde la toxicidad predomina? «En este sentido, una de las cosas que intento fomentar es el fijarse en los comportamientos positivos e ignorar los negativos. A veces obviamos que los buenos jugadores son los que realmente crean comunidad y buen rollo. No sé si de esta forma se reducirá la toxicidad, eso es un trabajo personal de cada uno, pero sí ayudará a entender que el juego online es una comunidad en la que todos dependemos de todos para poder jugar. No tenemos que ver a los demás como enemigos, sino como compañeros».

Literatura para jugones

Esta es, por tanto, parte la responsabilidad parental, estar informado, implicarse y debatir las diferentes aristas de cada ejemplo: «es importante convertir el juego en parte de la charla familiar. Que los hijos expliquen a qué están jugando con sus propias palabras, o bien que como padres estemos a su lado cuando juegan». Es, por esta razón, por la que una buena prensa del videojuego alimenta el debate cultural y pone sobre la mesa cuestiones necesarias.

Libros

Como apunta el propio Tato, en teoría y prensa sobre el medio «siempre queda mucho por hacer. Aún necesita un punto de maduración. Algo que se ve, por ejemplo, en las valoraciones. Hay que saber leer las notas en función del propio juego». Por suerte, solo hace falta echar un ojo a los muchos ensayos publicados para apreciar el cambio: el lenguaje del videojuego no ha dejado de madurar. Donde antes predominaba la experimentación, hoy existen conferencias sobre mecánicas específicas, sobre UX o pequeñas biblias sobre éxito de ciertas sagas.

Una realidad que a Guillermo no le es ajena, analizando «el medio como un conjunto», entendiendo «el proceso que hemos vivido los jugadores en apenas 40 años y que ha transformado por completo la industria. No se trata únicamente de si hay mejores o peores gráficos, sino la madurez de los guiones o de los propios géneros». Y nosotros, en medio, viviendo el apogeo de un medio desde su génesis.

En este punto ‘Player Two’ sirve más como pequeña guía de ruta, fruto de un largo proceso editorial donde «el tiempo que pasas tomando notas y apuntes es a veces mayor que el que dedicas a la escritura en sí. Es un proceso que tiene un punto de diario personal en el que recoges todas tus vivencias».

Un proceso en el que Minotauro «entendió muy bien la idea que les quería transmitir, combinando experiencia personal, comedia y algunos elementos de educación sobre videojuegos». Con ilustraciones en blanco y negro —por si al pequeño se le antoja colorearlas— de Juan Carlos Bonache, ‘Player Two’ pasa a formar parte de la nueva línea Minotauro Games «en la que tienen joyas como los libros ilustrados de Sonic y Street Fighter, o el maravilloso recopilatorio La biblia de Super Nintendo. Os recomiendo que les echéis un vistazo porque son realmente preciosos y un regalo idóneo para cualquier amante del videojuego».

Juegos para todas las edades

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Si bien las cifras insinúan que hoy todo el mundo juega, esta industria también cuenta con su reverso tenebroso: juegos como servicio, micropagos, eternas repeticiones en gigantescos mapas llenos de iconos, cajas de botín… Hay que saber seleccionar. Aquí los padres, como “curators”, debemos guiar... y saber dejarnos guiar.

Como apunta el propio Tato, hay que jugar «antes de sacar conclusiones precipitadas. Los videojuegos no son solo la imagen superficial que se vende en algunos medios. En su génesis hay conceptos tan valiosos como el aprendizaje, la persistencia o superar obstáculos que parecen imposibles. Y, sobre todo, tener en cuenta la enorme diversidad existente. No es todo Call of Duty o Fortnite. Gris, Ori and the Blind Forest o The Legend of Zelda: Breath of the Wild son ejemplos donde priman las historias, la aventura y la exploración, y los mensajes positivos», todos ellos referenciados en Player Two.

Al fin, se trata de un constante proceso de aprendizaje. «El videojuego tiene una cosa muy bonita, y es que te aficiona mucho a aprender. Es decir, la sensación de coger un juego nuevo y preguntarte “¿a esto cómo se juega?” es única. Te lleva a tener una enorme curiosidad por aprender, por mejorar y por estar siempre superándote. Por ejemplo, cuando empecé en League of Legends. ¿Cómo se juega? ¿Cómo puedo dejar de ser tan malo? ¿Cómo se perfeccionan las técnicas? Esa curiosidad permanente es algo habitual en el mundo del videojuego. Y más de nuestra generación, en la que ni leíamos los manuales (en inglés) y aprendíamos por las malas».

Una perspectiva muy en consonancia con la generación que creció jugando a aventuras gráficas en PC, probando y experimentando a lo loco, donde resolver un puzle se parecía más a un ataque DDoS —clickar encima de cada píxel como un energúmeno— que a un esforzado ejercicio deductivo.

A propósito de esto, Guillermo nos recuerda su amor por el género, «jugando a The Secret of Monkey Island. Fue muy especial, no solo porque descubrí que los juegos me ofrecían un reto el cual yo, y solo yo, debía superar. Sino que también lo hacían contándote una historia divertida y emocionante. Me sentía como si yo fuera realmente Guybra.. Wuib… Gab… Guaybra… Como se llame, me sentía como el aspirante a pirata protagonista. Como sucede con las buenas películas».

Y con los buenos juegos, sea cual sea la edad —del juego y del jugador—. Para muestra, uno de los eternos citados, víctima de prejuicios e hito para toda una generación, Minecraft: «gracias a él conseguí recuperar no solo la sensación de “búscate la vida” para aprender a jugar, sino lo personal del mundo que creabas. Y todavía guardo mi mansión acristalada como si fuera parte real de mi vida». Vínculos que nos acompañarán como otras vidas vividas.

Y de todas las fechas

Team

Y que nadie se enroque en posturas vetustas: ni los juegos de antes eran mejores, ni los de ahora son tan clónicos y timoratos que solo busquen hacer caja. Desde aquel Portal hasta Kentucky Route Zero o Night in the Woods, los videojuegos no han dejado de evolucionar. Dentro y fuera de su contexto, incluso permeando el lenguaje cinematográfico.

¿Y qué podemos decir de las adaptaciones? «Aunque hay cada vez más títulos que no necesitan adaptaciones cinematográficas para reivindicarse porque son excepcionales por sí mismos, como The Last of Us, Disco Elysium o Life is Strange, creo que habrá mejores películas cuando no nos obsesionemos en traducir de forma literal el videojuego a la gran pantalla, sino que funcionen como base para contar otras historias».

Algo que no siempre ha funcionado pero que cuenta con interesantes excepciones —la Silent Hill (2006) de Christophe Gans o la defenestrada Prince of Persia (2010) de Mike Newell—. «Porque repetir la experiencia del videojuego (cuya esencia es la mecánica), hace que sea peor producto (no es interactivo) y se deje de lado lo más importante de una película: sus personajes. De todas formas, cada vez más los directores de cine poseen mayor cultura del videojuego, lo que ayudará a entender lo mejor de ambos mundos».

Mundos de ficción que han traspasado su propia dimensión para abordar el papel, convertirse en novelas, en cómics o libros como Player Two, un perfecto manual tanto para novatos que no entienden nada de battle royale o shooter-looters, para veteranos que aspiran a echarse unos dobles al Street Fighter con su vástago y para simples padres interesados en conocer el videojuego en sus propias palabras, narradas por un jugador que concilia ocio y crianza en modo hardcore.

Portada de Unsplash (1, 2 y 3); resto de imágenes cedidas por Minotauro y Planeta Cómic

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