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El gran salto de la Realidad Virtual pasa por hacer la TV interactiva

El gran salto de la Realidad Virtual pasa por hacer la TV interactiva
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Hablar de RV es hablar de 40 años de historia. Podemos retrotraernos hasta aquellos simuladores de vuelo como ‘Cabina Virtual’ (1981), Tron (1982), el hardware VIVED —desarrollado en 1985 por un equipo de ingenieros en colaboración con la NASA—, VREAM y Virtuality, la RA tomando el relevo de la holografía mediante el sistema CAVE, el salto de Nintendo al negocio en 1995 con ‘Virtual Boy’… Así llegamos hasta el exitoso kickstarter de Oculus o el maremágnum de VIVE.

¿Es el momento del cambio? Parece difícil de creer, tras décadas de cantos de cisne. Pero, casi sin hacer ruido, Realidad Virtual, Aumentada y Mixta siguen conquistando terreno.

2016 ha servido de horizonte final. Desde el año pasado, estas tecnologías han dado el salto de fe desde la simple «experiencia» lúdica hacia formatos más populares. La RV entró en la industria del videojuego y el cine y sembró esa proyección de que aún quedan muchísimas alternativas, nuevas de exploración. Es hora de abordar retransmisiones deportivasseries de televisión y hasta concursos. La tele, por mayoritaria, se antoja el marco idóneo en el que estas sinergias presenten nuevas ideas.

Perdidos en el tiempo

Afincada en Oslo, la productora de contenidos en Realidad Virtual y Mixta The Future Group es la autora detrás de ‘Lost in Time’, un programa donde sus concursantes viajan por diferentes épocas y enclaves históricos: el oeste americano, la edad de hielo, la época medieval, el periodo jurásico, etcétera.

La idea de ‘Lost in Time’ también cuenta con años de investigación detrás. Como puedes ver en el vídeo de cabecera, Bard Anders Kasin trabajó en 2003 como director técnico para Warner Brothers, en las dos secuelas inmediatas de ‘The Matrix’. Con lo aprendido, años después nacería la alianza entre The Future Group, Fremantle MediaRoss Video y la mismísima desarrolladora del motor Unreal, Epic Games.

La idea no es nueva: hubo un tiempo —hacia finales de los 80 para ser exactos— donde vivimos una televisión interactiva. 'Knightmare' fue un popular concurso de la televisión británica donde distintos chavales sorteaban pruebas en el interior de un castillo embrujado. Adaptado en España como ‘El Rescate del Talismán’, lo que tras la pantalla resultaban hechizos y trampas mortales, desde el decorado eran sencillos recursos visuales y un buen puñado de green screens.

Realidad virtual

‘Lost in Time’ se produce en Dagslys Studios, en dos salas de cine forradas de cromas, usando ocho cámaras Sony HDC-2500 ejecutando el software HZC-UG444, rodando a 1080p y 25 fps. La proeza se realiza nace con la postproducción, cuando todo eso que vemos encaja dentro del mismo escenario, en lo que el equipo denomina ‘Realidad Mixta Interactiva’.

Lo que dicen las cifras

¿Existe mercado para estas propuestas? Sí, según la analista IDC. Existe una curiosidad real y un deseo de cambio: ‘Lost in Time’ logró una cuota del 8,9% de audiencia los sábados por la noche, cuando la media de esa franja está en los 5,4. Según FutureSource Consulting el periodo de adaptación ya ha sido superado, el desplazamiento de los nichos a los mercados populares es inminente, con una estimación de 8,3 mil millones de dólares en beneficios para 2020.

En septiembre del año pasado, la especialista en experiencias 360° Jaunt recibió una inversión de 65 millones de dólares de parte de Sky, Disney y ProSiebenSat 1. Desde Greenlight Insights confían en que 2021 será el año donde veremos el pico de máxima adaptación.

Realidad virtual

Este tipo de inyecciones económicas son muy comunes: nadie se embarca en el negocio de la RV por rentabilidad, sino por el reto de crear nuevas opciones de entretenimiento. David Anderman, una de las figuras clave de Jaunt, que ya trabajó durante 16 años en LucasFilm, prometía experiencias IMAX de bolsillo.

La NBC y Red Bull en EEUU hicieron lo propio a mediados del año pasado y la Modern Times Group (MTG), vinculada a la industria del videojuego, se asoció con Samsung para los Juegos Olímpicos VR. Viasat Sport 360 cuenta con más de 100 horas de contenido en 3D. En lo deportivo ya vimos el clásico Real Madrid-Barça y la Super Bowl 2017 a través de unas Oculus. Por poder, podemos hasta ver un directo de Paul McCartney en 3D.

Las fronteras del deporte

¿De qué podría servirnos ver un partido de tenis en VR? Bueno, podríamos tener un mayor control visual del espectáculo: zoom, replays o estadísticas emergentes desde el visor de la pantalla, en mitad de la retransmisión; podríamos girar la cabeza como un espectador más y sentir que estamos dentro de un ambiente de 360 grados. La inmersión es obvia.

Rentransmision

Las transmisiones deportivas son uno de los principales mercados para la RV. Lejos queda aquel 1967 donde BBC emitió, por primera vez en su historia y para todo el país, un decisivo duelo en Wimbledon entre los tenistas Roger Taylor y Cliff Drysdale. Pero esta es sólo una primera toma de contacto.

En noviembre de 2014, el canal francés ARTE presentó su documental The Polar Sea, completamente en 3D. La británica también fue una de las primeras en subirse a esta tendencia, con proyectos con la proveedora Crossover Labs como ‘Easter Rising: Voice of a Rebel’.

A principios de 2016 la serie de realidad virtual Defrost se estrenó en el Festival de Sundance, un drama de ciencia ficción en Realidad Virtual, un proyecto que Randal Kleiser, director de 'Grease', llevaba décadas queriendo realizar.

Algo que entronca con la jornada ‘Innovation Talks: When Academics Decipher Entertainment’ y las diferentes conferencias impartidas en la MIPTV de 2017: el visionado multiplataforma presenta retos industriales y las cadenas de televisión son claves en la adaptación de estas tecnologías.

«Tan sólo estamos al principio de lo que la tecnología puede lograr», diría entonces Rikard Steiber, uno de los principales responsables tecnológicos de HTC VIVE. Aunque, ¿cuándo un mejor momento, justo ahora que vivimos el periodo dorado del streaming, con Netflix, Amazon Prime Video o HBO emitiendo contenidos en HDR a 4K?

Descifrando el entretenimiento

Subre

El primer escollo surge desde la segmentación. Hoy día cualquier ciudadano puede gozar de un buen smartphone por poco dinero. El ratio de penetración se ha estabilizado porque, generación tras generación, las especificaciones han ido escalando. La RV, RA y RX se presenta en teléfonos, gafas inteligentes, cascos, proyectos holográficos o generadores 3D activos —sin necesidad de que el usuario tenga que ponerse algún gadget para “conectarse”—.

¿No resultaría mucho más atractivo poder respirar y sentir en el paladar el polvo seco de Luisiana que, simplemente, ver un western?

En la audaz, ‘Tocando fondo en el reino mágico’, una novela ligera de Cory Doctorow publicada en 2003, el autor especula con una guerra por la interactividad a través de parques de atracciones interactivos, a cuál más “intenso”, donde al respetable se le inyectan sensaciones directamente en su cerebro. ¿No resultaría mucho más atractivo poder respirar y sentir en el paladar el polvo seco de Luisiana que, simplemente, ver un western?

Como espectadores pasivos, esta meta última de la inmersión definitiva plantea dificultades. Más allá del consumo como objeto de entretenimiento, ascender en esa escala de la inmersión impone una serie de adaptaciones, tanto en nuestros hogares como en los cánones de emisión estándar. Nosotros nos “sumergimos” a través de una app, pero no vivimos las sensaciones en primera persona.

En cambio, desde la perspectiva del concursante, este escenario se convierte en un reto emocionalmente mucho más directo. Las experiencias cooperativas-competitivas siempre gozan de gran éxito. Sólo hay que echar un ojo a los juegos más usados de Steam: PlayerUnknown’s Battlegrounds, H1Z1 o Rust, gymkanas de supervivencia en alta definición, unos ‘Juegos del Hambre’ virtuales.

Realidad virtual

Esta es quizá la meta última: hacernos a todos los espectadores partícipes del núcleo de acción: sí, está genial poder ver un mate a unos centímetros de la canasta y rebobinarlo en tiempo real, pero lo verdaderamente flipante está en sentir que somos nosotros quienes encestamos. Ahí es donde la RV puede revolucionar la televisión tal y como la conocemos.

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