Adiós, player 1: los videojuegos y el camino sin vuelta atrás de la cultura multijugador

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Este pasado fin de semana se celebró en Anaheim, California, la novena edición de la BlizzCon, conferencia que cada año reúne en un único punto a los seguidores de Blizzard, la compañía que marcó un antes y un después con el desarrollo de 'World of Warcraft'. Para entender las dimensiones del evento, es suficiente decir que la entrada costaba 199 dólares, por supuesto, agotadas al momento de salir a la venta, que además se ofrecían entradas virtuales para seguir todo desde casa por 29,99 euros, y que para la ceremonia de clausura se contó con la actuación de Linkin Park.

¿Cómo se acaba logrando un evento así? Sin duda, gracias a la capacidad que los videojuegos tienen para construir una comunidad en torno a ellos, con lazos muy estrechos y una fuerte sensación de pertenencia. El modo de un solo jugador lo tiene muy complicado para este camino sin vuelta atrás a la cultura multijugador.

World of Warcraft arrancó como una comunidad de quinientos participantes que ha alcanzado decenas de millones de jugadores

Frank Pearce es una figura de referencia a la hora de entender cómo se ha llegado hasta aquí; él fue uno de los tres alumnos de la Universidad de California que en 1991 fundaron Silicon & Synapse, proyecto que más tarde mutaría en Blizzard, participó en la expansión del juego online gracias al antes mencionado universo 'Warcraft' y a otros referentes del medio como 'Starcraft' o 'Diablo'.

Él estuvo allí cuando 'World of Warcraft' arrancó como una comunidad de quinientos participantes que llegó a alcanzar decenas de millones de jugadores, y también cuando la BlizzCon comenzó a reunirlos a todos para actuar como perfecto punto de encuentro más allá del mundo virtual de Azeroth.

Frank Pearce World Warcraft

Cuando el río suena, millones de jugadores lleva

Aquellos primeros quinientos jugadores difícilmente podían imaginar que el universo 'World of Warcraft' alcanzaría con los años la apabullante cifra de cien millones de cuentas activadas y más de quinientos millones de personajes creados, llegando a contar en su mejor momento con doce millones de suscriptores pagando religiosamente la cuota mensual para poder disfrutar de este juego junto a sus compañeros de batalla.

Esto fue en el año 2010, y desde entonces la cifra ha caído a la mitad ante el empuje de otros títulos online que vienen pegando muy fuerte. Una nueva expansión del WoW está en camino para 2016 para intentar recuperar el terreno perdido.

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Fuente: Statista.

WoW ha superado la barrera de los diez mil millones de dólares en beneficios

Las cifras de este atronador éxito no acaban ahí, y la más impresionante es posiblemente la que sitúa a la obra de Blizzard como el juego que más beneficios ha generado en la historia del sector, superando hace bastante tiempo ya la barrera de los diez mil millones de dólares, un hito que tardará mucho tiempo en repetirse.

Hay que tener en cuenta que aunque títulos más modernos como 'League of Legends' han conseguido superar ampliamente a 'World of Warcraft' en número de jugadores activos, ninguno lo ha hecho basándose en un modelo de suscripción mensual, sino mediante el más accesible sistema del free-to-play, que permite empezar a jugar sin tener que invertir un solo euro si el usuario no lo desea.

Blizzcon

El caso de 'League of Legends' es particularmente notable para analizar a lo que ha llegado el juego online en la actualidad, llegando a rozar los treinta millones de jugadores diarios y casi ocho millones de participantes activos al mismo tiempo en horas puntas. Son datos que asustan, pero más aún lo hacen los millones de euros en premios que se reparten en los torneos que atraen a los mejores jugadores del mundo, espectáculos que nada tienen que envidiar ya al deporte de competición tradicional.

League of Legends llega a rozar los treinta millones de jugadores diarios

La propia Blizzard tiene también reemplazos para su ya veterano 'World of Warcraft', y uno de ellos es precisamente un spin-off surgido del mismo universo: 'Hearthstone'.

'Hearthstone' es un juego de cartas que ha enganchado ya a cuarenta millones de jugadores con su desafiante y adictivo sistema basado en el free-top-play, capaz de generar decenas de millones de euros en beneficios mensuales gracias a la venta de cartas.

Hay más todavía: 'Dota 2', de Valve, logró ser el primer título en superar el millón de usuarios activos simultáneamente en la plataforma Steam hace no mucho. Y 'World of Tanks' hace tiempo que ya rompió la barreta de setenta y cinco millones de jugadores registrados. Cuando hablamos de juego online actualmente, lo mínimo es subir a las siete cifras.

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Fuente: Statista.

La caída de las barreras

El componente social ha estado en los videojuegos desde el primer momento, ya sea por la vía competitiva o la colaborativa, mucho antes de que Internet permitiera establecer las actuales comunidades globales. 'Tennis for Two', creado en 1958 como uno de los más primarios ejemplos de esta disciplina, ya daba muestras en su propio nombre de dicho fenómeno social.

Aunque se ha visto a los videojuegos como una experiencia para disfrutar en soledad, el componente social ha estado en ellos desde el primer momento

Una vez que los videojuegos dieron el salto lógico del laboratorio al salón recreativo, estos espacios se convirtieron en verdaderos centros de reunión para jóvenes de todo el mundo, amigos, monedas y tardes eternas. Tan pronto como fue económicamente viable, la expansión de esta tecnología en nuestros hogares no frenó su componente social. Las recreativas fueron sustituidas por largas sesiones sociales a títulos como 'Super Mario Kart', 'Goldeneye' o los primeros 'Pro Evolution Soccer'.

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Mientras el salón se llenaba de mandos y cables para facilitar el juego en compañía con la consola, el online se abría camino en PC de la forma más rudimentaria posible gracias a las primeras conexiones domésticas mediante módem.

Fueron tiempos de 'Doom', de 'Warcraft II', de 'Command & Conquer', de 'Quake' y de 'StarCraft'. Pese a las limitaciones de aquel Internet las primeras comunidades de jugadores en línea consiguieron abrirse camino, empezando a colaborar, a construir juntos, a competir y a dar verdadera vida a creaciones que en muchos casos aún hoy permanecen activas gracias a los más fieles usuarios que se resisten a abandonarlos y siguen enfrentándose en servidores listos para la batalla.

'Diablo' tenía 1,25 millones de usuarios únicos jugando online en enero de 1997

Compañías como Blizzard pusieron en marcha sus propias plataformas para hacer esto posible, como la aún activa Battle.net, que se movía ya en cifras de uso millonarias cuando las redes domésticas distaban mucho de ser lo que hoy en día. Sólo con 'Diablo' tenían 1,25 millones de usuarios únicos en enero de 1997.

En 1997, 'Ultima Online' estableció los cimientos para los juegos de rol online masivos al estilo 'World of Warcraft'; dos años después, 'Everquest' consiguió ser el primer juego online en contar con más de cien mil jugadores activos al mismo tiempo; ya en este siglo, mitos como 'Counter-Strike' en PC o 'Halo' en consolas establecieron nuevos cánones para el multijugador que han sido el camino a seguir hasta nuestros días.

De qué hablamos cuando hablamos de jugar hoy

El juego online en PC le sacó unos cuantos años de ventaja a las consolas, así que lo habitual en ellas eran los juegos centrados en el modo solitario. Esta tendencia ha empezado a cambiar ahora que las consolas han conseguido ponerse a la altura del ordenador en cuanto al juego en línea. Microsoft con su plataforma Xbox Live y Sony con PlayStation Network llevan algo de ventaja; Nintendo siempre ha ido un paso por detrás a voluntad propia, pero está dando muestras claras de querer ponerse al día.

Los títulos que copan las listas de más vendidos y de más jugados en consolas lo consiguen gracias a la enorme popularidad de sus modos en línea

Esto ha propiciado que empiecen ya a ser comunes juegos en los que, lejos de ser un complemento, el multijugador en línea actúa como un componente esencial en el diseño de la experiencia, en algunos casos incluso de manera exclusiva.

Y no estamos hablando de lanzamientos minoritarios ni mucho menos: 'Destiny', un título que requiere conexión constante y en el que es imprescindible interactuar con otros jugadores para poder avanzar, ha superado recientemente la barrera de los veinticinco millones de usuarios, y los títulos que actualmente copan las listas de más vendidos y de más jugados en consolas, 'Call of Duty' y 'FIFA', lo consiguen gracias a la enorme popularidad de sus respectivos modos en línea.

La última entrega de la saga 'Call of Duty' es posiblemente el ejemplo más esclarecedor de esta tendencia: sus creadores han decidido directamente prescindir del modo campaña en solitario en las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360, conscientes de que vendiéndolo solo con el multijugador online podrán recuperar sobradamente la inversión puesta en su desarrollo.

Hay más casos que apuntan en esta misma dirección, como los nuevos 'Star Wars Battlefront' y 'Rainbow Six Siege', que no contarán con campaña en ninguna de sus versiones, hecho que ha despertado bastante críticas pero que a buen seguro no les impedirá obtener unas muy buenas cifras de venta.

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Hasta el juego en solitario se está convirtiendo cada vez más en una experiencia social compartida, gracias a la creciente popularidad de plataformas como Twitch, mediante las que se retransmiten a todas horas partidas en directo para que cualquiera pueda ver a otras personas jugando desde su hogar.

Twitch tiene un millón y medio de usuarios que retransmiten sus partidas y cien millones de visitantes mensuales

Un millón y medio de usuarios retransmitiendo a través de dicha plataforma y cien millones de visitantes mensuales son buena prueba de que no hablamos de un fenómeno aislado. No es sorprendente que la mismísima Amazon decidiera poner sobre la mesa casi mil millones de dólares para hacerse con Twitch. Hasta Google sabe que aquí hay tema y prepara su propio asalto al medio con YouTube Gaming.

El hecho de que los mandos de las consolas de última generación incluyan hasta botones dedicados única y exclusivamente a compartir contenido es posiblemente la prueba más definitiva de que lo social ha terminado por conquistar también estas plataformas, como ya lo hizo antes con el ordenador. La idea del juego en solitario sigue retrocediendo frente al online.

Compartir, colaborar y participar de una comunidad global son conceptos totalmente naturales para las nuevas generaciones de jugadores que se incorporan día a día a esta industria, y cuando éstos lleguen a ser dentro de no mucho los desarrolladores al cargo de nuevos juegos, esa educación cultural que han experimentado terminará por cubrir todo.

El poder de la comunidad y el efecto FOMO

World Warcraft Multijugador

El fuerte modelo de comunidad construido en torno a 'World of Warcraft' es algo que parte del propio diseño del juego, como explica Frank Pearce. Este elemento fue esencial para que el título lograse un Récord Guinness por la cantidad de suscriptores alcanzados.

Desde que existe el juego online mínimamente desarrollado, los clanes han sido un elemento fundamental del mismo

Llegar a completar algunos de los objetivos más difíciles de 'WoW' requería formar y coordinar grupos de hasta cuarenta personas, lo cual sirvió de semilla para la creación de hermandades que actuaran como estructuras sociales para dar soporte a esa idea. Con el paso de los años, se han llegado a formar nueve millones de hermandades en este universo, muchas de las cuales cuentan con cientos de miembros.

Prácticamente desde que existe el juego online mínimamente desarrollado,los clanes han sido un elemento fundamental del mismo. Quizá 'Quake' en 1996 es el referente más evidente al que remitirnos para empezar a hablar de la fuerte influencia de estos grupos en la experiencia.

'Quake' impulsó en 1996 el componente social y jerárquico de los clanes. Un primer paso hacia los eSports

Una misma bandera unía a jugadores que en muchos casos vivían separados por miles de kilómetros y que luchaban por unos mismos objetivos contra otros clanes, introduciendo así de forma directa el componente social y jerárquico de los deportes de equipo en el mundo de los videojuegos. Con ello, se pusieron también las primeras piedras que llevarían muchos años después a la explosión que actualmente vivimos de los eSports, otra muestra clara del poder de la comunidad en torno a un videojuego.

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Esta fuerte sensación de pertenencia y colaboración que despiertan las comunidades de juego online tienen como efecto añadido el del FOMO (el miedo a perderse algo) generado en las personas del entorno que no están dentro de dicha comunidad.

La pertenencia y colaboración de las comunidades online generan el miedo a perderse algo. Si no estás, no lo vives

Cuando tanta gente anda metida en algo, y además parece vivirlo con tanta intensidad, algo habrá detrás que lo justifique, ¿no? A diferencia de la experiencia de juego en solitario, lo que está sucediendo en un determinado juego online ahora mismo podría no volver a repetirse, y si no estamos ahí para vivirlo junto al resto de la comunidad, nos habremos quedado fuera del momento. El magnetismo que ese reclamo provoca es indiscutible.

Hay además un fuerte beneficio relacionado con la cooperación a través del videojuego, como así demuestra un estudio de la Texas Tech University, que pone de manifiesto hasta qué punto la colaboración de juego online fomenta y refuerza patrones de conducta positivos que van más allá de la pantalla. Establecer objetivos en compañía, trabajar en equipo por conseguirlos y disfrutar juntos de los resultados fomenta notablemente la gratificación de todo el esfuerzo aplicado, y esto sumado a la caída cada vez más evidente de las barreras técnicas hace que el juego online esté ganando la partida a la aventura en solitario de manera lenta pero inexorable.

Fenómenos sociales cooperativos

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Fuente: Statista.

Uno de los aspectos más relevantes y poderosos de estas comunidades tan sólidamente estructuradas en torno a hermandades, clanes, foros y servidores dedicados es su capacidad para salir de lo virtual y establecerse fuertemente en el mundo real, llegando a despertar pasiones que pueden alcanzar extremos asombrosos.

La BlizzCon de este fin de semana sirve como referente, pero a menor escala no es difícil encontrar concentraciones similares de usuarios que hacen patente en la vida real su pasión compartida digitalmente, aderezadas por torneos multitudinarios, charlas con los desarrolladores, maestros del cosplay luciendo sus creaciones y mucho merchandising en el que invertir el dinero.

Relaciones que se han desarrollado a base de cientos de horas de juego compartido, de pasión vivida en equipo, de amistades forjadas a golpe de aventuras

Dichos encuentros pueden servir para poner cara a relaciones que se han desarrollado a base de cientos de horas de juego compartido, de pasión vivida en equipo, de amistades forjadas a golpe de aventuras y que en algunos casos llegan a convertirse en parejas unidas en forma de bodas virtuales.

Dejando a un lado lo fácil que sería prejuzgar ese nivel de implicación con un juego, el potencial de esta clase de proyectos para despertar pasiones y conquistar los corazones de los consumidores es innegable; y si en menos de dos décadas se ha llegado a construir tanto en torno al juego online, imaginad hasta dónde puede llegar esto al ritmo que desarrolladores, usuarios y tecnología sigan evolucionando como hasta ahora.

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La evolución no siempre es certera, claro, y los palos de ciego forman también parte de ella. Uno de los intentos más serios por construir algo capaz de llevar lo virtual a lo real y viceversa fue 'Second Life'.

A pesar de haber llegado a marcar también cifras millonarias en lo que a usuarios registrados se refiere, en la práctica, 'Second Life' nunca ha logrado convertirse en la explosión social que muchos auguraron. Cierto es que sus creadores, Linden Lab, han intentado siempre desmarcarse asegurando que su obra no es un videojuego, pero en la idea hay buena parte del potencial en torno a crear una comunidad.

Sin una búsqueda en común, la comunidad online pierde motivos para existir y resulta complicado encontrar un estímulo para conectarse a esa "segunda vida" virtual

Que 'Second Life' no haya conseguido convertirse en la revolución anunciada no significa que la idea vaya a morir con él o con los clones del estilo 'PlayStation Home' que intentaron con aún menos éxito una idea similar.

Quizás la clave para llegar a calar realmente esté en acercarse más a eso que los videojuegos online consiguen hacer tan bien: retar a sus usuarios, obligarles a colaborar, fortalecer los vínculos a base de crear la necesidad de trabajar juntos para alcanzar sus objetivos. Sin una búsqueda en común, la comunidad online pierde motivos para existir y resulta complicado encontrar un estímulo para conectarse a esa "segunda vida" virtual.

El móvil como portal a otro mundo

Los juegos en los móviles aún no han vivido la explosión online, pese a estar constantemente conectados a la Red

'Snake II', incluido en 1999 en el Nokia 7110, fue el primer juego de móvil con componente multijugador, empleando la conexión infrarroja integrada en el teléfono para permitir el duelo entre dos personas. Aunque nos pueda parecer algo prehistórico, si echamos un vistazo a los smartphones actuales y al nivel alcanzado por el software en estas plataformas, lo cierto es que el juego online en teléfonos móviles no ha sufrido hasta la fecha una explosión comparable a las del PC y las consolas, algo especialmente llamativo si tenemos en cuenta que tratamos con equipos constantemente conectados a la Red.

Volviendo a las listas de los juegos más jugados por plataformas, es muy indicativo descubrir cómo solo en los móviles los títulos que ocupan los puestos más altos no incluyen funciones de multijugador online y se centran en la experiencia en solitario.

Hay notables excepciones, claro está, como el afamado 'Clash of Clans', un juego que a pesar de su innegable condición casual ha conseguido construir en torno a él una fiel legión de seguidores que está empezando a adoptar las hechuras de comunidades basadas en títulos online más tradicionales, incluyendo su propia conferencia al estilo BlizzCon, la recién celebrada ClashCon.

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Es cuestión de tiempo que en el móvil suceda lo mismo que en las plataformas tradicionales

Las posibilidades de futuro, en cualquier caso, están ahí: Frank Pearce hace referencia al enorme potencial de computación que todos llevamos a diario en el bolsillo y cómo ello puede suponer el portal de acceso perfecto a mundos virtuales donde interactuar con jugadores de todo el mundo.

Cierto es que el jugador actual de móvil no es exactamente el mismo que el de las plataformas tradicionales, pero tampoco lo han sido nunca el de consolas y el de PC, y a pesar de todo el juego en compañía ha acabado irrumpiendo con igual fuerza (aunque distintos ritmos) en ambos mundos.

El éxito lo tendrá quien logre unir la inmediatez de los juegos en el móvil con la complejidad del modo online multijugador

Es cuestión de tiempo que en el móvil suceda lo mismo, pues por muchas diferencias que se pretendan establecer entre estos juegos y los modelos más tradicionales, las motivaciones que llevan a alguien a echar una partida en uno u otro sistema son siempre las mismas: diversión a través del reto, gratificación a través del esfuerzo que acaba dando resultados, evasión a través de la disciplina de aprendizaje y dominio de las mecánicas, todo ello acentuado cuando se realiza en compañía, o cuando tenemos en frente a alguien pensando por sí mismo.

La verdadera llave del éxito la tendrá quien sea capaz de combinar de la forma más satisfactoria posible la inmediatez característica del juego en móviles con los rudimentos del emparejamiento multijugador online, que suele demandar una mayor cantidad de tiempo a sus participantes.

Los jugadores hablan, el desarrollador escucha

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La idea tradicional del modelo de distribución de videojuegos ha sido clara: el desarrollador preparaba su idea, la lanzaba al mercado y esperaba a que la respuesta comercial le diera los pasos apropiados para plantear el diseño de su siguiente proyecto.

Los desarrolladores están obligados a escuchar a la comunidad si quieren alcanzar el éxito

Con el establecimiento de las comunidades globales de jugadores que comparten sus experiencias, discuten, intercambian recursos e incluso desarrollan sus propias mejoras, este modelo se ha invertido y ahora los desarrolladores están obligados a escuchar activamente y a aplicar las reclamaciones de su comunidad en los juegos que pretenden llegar a alcanzar el éxito. Ya no es suficiente con poner el juego a la venta y olvidarte de él.

El antes mencionado 'Destiny' es una muestra perfecta de cómo la influencia de la comunidad y la astuta acción de sus creadores ha permitido que lo que pudo convertirse en un desastre total esté siendo cada día un éxito mayor.

Su lanzamiento en septiembre de 2014 vino salpicado por una enorme polémica, producto de numerosas promesas incumplidas y de inaceptables errores de diseño que lastraban una experiencia defectuosa pero con muy buenas ideas en su base, tantas como para justificar la creación de una base de jugadores muy activa que ha hablado y discutido mucho del juego durante estos meses.

Destiny demuestra cómo la influencia de la comunidad y la astuta acción de sus creadores ha permitido que lo que pudo convertirse en un desastre total esté siendo cada día un éxito mayor

En lugar de esconder la cabeza en un hoyo o intentar aplicar sus propias soluciones, Bungie, los padres de la criatura, se han dedicado durante este año a seguir muy de cerca a su comunidad de jugadores, interactuando abiertamente con ella y dando respuesta a sus peticiones a base de actualizaciones del juego que han logrado, un año después, hacer de 'Destiny' un juego mucho mejor y con unos planes de futuro muy prometedores.

Está claro que no era ese el modelo de desarrollo que ellos habían establecido en un primer momento, pero haber sabido adaptarse a las circunstancias, dando validez directa a la voz de sus usuarios y construyendo junto a ellos el proyecto, ha demostrado ser un auténtico acierto.

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Pero este proceso de desarrollo basado en el feedback de la comunidad aún puede ir más lejos: el aceso anticipado convierte el accidentado primer año de 'Destiny' en una realidad planificada y orquestada en común acuerdo por todos.

El acceso anticipado a un juego convierte al usuario en un desarrollador del mismo

Mediante dicho modelo de distribución, el usuario adquiere el juego antes de que esté terminado y colabora con su feedback en la construcción del mismo, recibiendo nuevo contenido al tiempo que se va creando y sirviendo de inestimable ayudar para un equipo de desarrollo que cuenta así con el mejor banco de pruebas imaginable.

Aunque hay todavía muchas lagunas y mucho margen de mejora en la idea, unos cuantos casos de auténtico éxito como 'Minecraft' o 'Crypt of the NecroDancer' son buena muestra de lo bien que puede funcionar este engranaje a pleno rendimiento.

Situaciones aún más extremas, como las partidas simultáneas de miles de personas participando sobre un único juego en Twitch Plays Pokémon o el más difícil todavía que es Twitch Plays Dark Soul, sirven, a modo puramente experimental, como anticipo de un futuro de juego cada vez más conectado y global.

Los millones de euros que mueven ya los eSports y el nivel de estrellas mediáticas que sus deportistas están alcanzando, con la correspondiente legión de seguidores que disfrutan en directo o desde sus casas las cada vez más multitudinarias competiciones organizadas en todo el mundo, y que incluso sueñan con emular a sus estrellas como el chaval que sueña con convertirse en el Messi o el Ronaldo de turno, hablan también de cómo la soledad, si es que alguna vez estuvo realmente ahí, es un concepto cada vez más alejado de la industria del videojuego.

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