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Pegar como una chica en el Counter Strike significa ser pentacampeona del mundo

Pegar como una chica en el Counter Strike significa ser pentacampeona del mundo
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Si nos fijamos en los 100 ciberatletas mejor pagados del mundo nos encontramos un primer dato abrumador: el 100% son hombres. Tendríamos que mirar en este otro listado para encontrarnos a Sasha «Scarlett» Hostyn, joven de Ontario de 23 años, Récord Guiness por ser la jugadora femenina con mayores ingresos —en premios—. Unos ingresos que, siguiendo el cómputo internacional, apenas la sitúan en el puesto 306.

Esta cifra no nos diría nada relevante —más jugadores masculinos profesionales compitiendo es igual a más jugadores masculinos ganando— si no fuese porque ellas llevan jugando profesionalmente desde hace bastante. Oxent, por ejemplo, organiza torneos femeninos desde 2003. En 2016 compitieron 40 escuderías completas. Por desempeño no será: ambos géneros son igual de valiosos para el equipo.

Ni por falta de público: al cacareado 48,5% de usuarios femeninos de videojuegos en EE.UU. —subiendo hasta el 61% si hablamos de juego móvil— se ha constatado que, por total de usuarios, compiten profesionalmente mayor número de chicas que chicos. ¿Entonces?

Juegas como una chica

Entonces, simple y llanamente, se está minusvalorando a la jugadora profesional, existe una enorme brecha salarial, inflando la anécdota puntual e ignorando a conveniencia. Algunos directivos de clubes han mostrado reticencias a lo largo de los años, prejuicios sobre si sería comercialmente rentable —y estable— tener una chica en el equipo. Esto es algo que ha confesado el propio Michael ‘Odee’ O’Dell, gerente de Team Dignitas.

Se está minusvalorando a la jugadora de eSports profesional, existe una enorme brecha salarial

Contra todo pronóstico, el 22% de los puestos en el sector están ocupados por mujeres. Y subiendo.

Tal vez hace 30 años sólo jugaban a videojuegos niños blancos de hogares pudientes, pero eso no valida sentimientos de propiedad. Ralph Baer nunca dijo «si no sois caucásicos no podréis jugar a mis consolas». Ni Miyamoto, Iwatani, Ron Gilbert, Neil Druckmann o Yu Suzuki. Y, como señala Missharvey en el vídeo que encabeza estas líneas, «la diversidad en esta comunidad es muy importante para la creatividad».

Quién es ‘Missharvey’

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La pentacampeona internacional en Counter Strike no es sólo una brillante jugadora. Considerada por Forbes una de las jóvenes más influyentes en la industria de los videojuegos, Stephanie estudió el Grado de Arquitectura y completó estudios con el Máster en Diseño de Videojuegos.

Stephanie Harvey, pentacampeona internacional en Counter Strike, es también desarrolladora en Ubisoft y fundadora de Missclicks

Durante los últimos dos años ha compaginado su trabajo en el club pro-player Counter Logic Gaming (CLG) con su rol de diseñadora en Ubisoft Montreal, el estudio responsable de sagas como ‘Assassin’s Creed’ o ‘Tom Clancy’s Splinter Cell’, trabajando en ‘Prince of Persia: las Arenas del Tiempo’, ‘Far Cry: Primal’ o el inminente ‘Far Cry 5’. Su conocimiento de la industria viene desde dentro.

A su trabajo habría que sumar su colaboración con Cybersmile, fundación donde luchan contra el cyberbulling, o la co-creación de Missclicks, una plataforma desde la que apoyan y dotan de recursos a jugadoras, tanto fans como profesionales. Ah, sí, y mientras tanto ha tenido tiempo para ganar la tercera temporada del ‘Canada’s Smartest Person’.

Missharvey asume que «para cualquier trabajo público necesitas tener la coraza» (piel gruesa). Se insulta mucho, se amenaza. El anonimato de Internet da alas a cualquier forma de ofensa. Pero hay que sobrevivir, pasar por encima, «o no harás nada con tu vida». Si es tu pasión no puedes renunciar a ello, y Harvey lo tiene bastante claro: «no estoy lista para renunciar por el odio y el acoso; sólo voy a seguir adelante».

Demasiado dura para ser una chica

Widow

Hace casi un año sucedió una anécdota que pasó bastante desapercibida, por común. Una tal ‘Geguri’ era prácticamente imposible de vencer en ‘Overwatch’. Se-Yeon Kim, el nombre tras el nick, era una niña de 17 años que bordeaba el rango 7 KDA —una media estadística mide el ratio de asesinatos, muertes y asistencias—. 80% de victorias.

Gerugi tuvo que demostrar si hacía trampas o no, acusada por dos pro-players que prometieron retirarse si ella jugaba legalmente

Como Oxx, ‘Sakuya’ Creveling o la estrella de League of Legends ‘YeoChoeMi’, Gerugi tuvo que demostrar si hacía trampas o no, acusada por dos pro-players que prometieron retirarse si ella jugaba legalmente. Amenazada de muerte, Blizzard revisó sus killcams y se pidió a la jugadora realizar un streaming de valoración. Ella demostró que su juego era legal. Los chavales coreanos se retiraron.

La pregunta es: ¿se hubiese dado un escenario semejante de estar ante un jugador masculino, o se hubieran legitimado sus victorias con frases manidas del tipo «lleva desde que era un renacuajo con un mando en las manos»?

A tiro limpio

¿Cómo responde la comunidad a este escenario? Muchas veces usando algo de condescendencia, fundando clubes femeninos con su coletilla formando desinencia —CMStorm Female, LGB eSports Female—, compitiendo en torneos y ligas independientes, como CS:GO Ladies, pese a que algunas de las principales voces se oponen a esta separación entre géneros.

Quizá sea hora de cambiar eso, aunque también sirvan como escenario ideal de formación. Uno más seguro.

Sólo tenemos que fijarnos en España, en ejemplos como la pionera Ana ‘AnouC’ Oliveras, quien ha viajado por todo el mundo y competido a nivel profesional en squads de Counter Strike, Quake y Unreal Tournament. Y siempre rodeada de chicos.

Un lugar para la esperanza

Female Pro League Cod Esports Infinite Warfare Jpg

Si no son los videojuegos, no será ningún medio. Algo parece cambiar, no obstante. Podríamos fijarnos precisamente en el escenario competitivo de Overwatch, el gran heredero de Team Fortress que ha puesto de su parte en términos de inclusivismo.

Incluso en el marco estudiantil, en Missouri, la Stephen’s College en Columbia cuenta con una escudería universitaria femenina para Overwatch, compitiendo en la Collegiate Series TESPA.

Mientras que otros shooters se escoran en el masculino neutro, Overwatch prefiere contar con 24 personajes con sus respectivas historias personalizadas detrás. «Cada una cuenta con un origen diferente, lo que remarca su identidad», señala la cinco veces campeona, Stephanie Harvey. De hecho, como apunta la propia jugadora, no es difícil dar una lección de integración, «muchos juegos son clones de otros», de modo que hay nicho suficiente para explorar otras vías a las normativas.

Es precisamente en el ecosistema de los shooters donde las chicas han encontrado menos resistencias: al citado CS:GO y Overwatch debemos recordar Halo o Call of Duty.

Ellas

En la tercera temporada de la Call of Duty Female Pro League se clasificaron 16 equipos de los 27 pujantes: 10 de EEUU, 2 británicos, 2 alemanes, 2 italianos y 1 francés. La existencia misma de esta liga se la debemos a la australiana Kayla ‘Squizzy’ Squires, quien a finales de 2015 logró clasificarse en Call of Duty World League. La primera mujer en ascender a esta categoría.

La australiana Kayla ‘Squizzy’ Squires fue la primera mujer en clasificarse en la Call of Duty World League

Y los juegos de lucha también tienen mucho que decir. No en vano, en cualquier roster hay un porcentaje bastante igualado de chicos y chicas.

Fundado en 2002, el histórico PMS Clan fue uno de los primeros equipos en contar con un equipo femenino. En 2006 compitieron en la Championship Gaming Series de Dead or Alive. También es fácil encontrar equipos de Tekken conformados por chicas. Y Ricki Ortiz siempre aparece en los puestos más altos de la tabla de Street Fighter 15.

Fighter Ricki Ortiz enfrentándose al campeón mundial Daigo "La Bestia" Umehara

De taxonomías y reducciones

«Para la próxima generación pido que no haya distinción», dice Missharvey. Que ni siquiera se hable de femenino como una conceptualización. Todo el mundo juega a videojuegos. Hace tres décadas se censuraba el juego entre niños, hoy se bonifica el juego —a través de la ludificación— entre adultos de cualquier edad. Si no juegas en una plataforma lo haces en otra: el concepto de “videojugar” se ha ensanchado, como sus herramientas de distribución.

Los personajes femeninos suelen estar hiper-sexualizados. Los masculinos, hiper-masculinizados

Aún así, los personajes femeninos son, a menudo, hiper-sexualizados. Los masculinos son hiper-masculinizados. Gran parte de los jugadores masculinos no tienen problemas con las etiquetas: saben lo que son, nadie va a cambiarlo. Esta es la razón por la que ellas necesitan y merecen ayudas y vías de distribución específicas: porque si seguimos como hasta ahora, sólo tendremos discriminación y casas del árbol.

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El acoso no es puntual sino continuado. Queda muchísimo camino por andar. Tanto que abruma. Los eSports son un medio joven, muy expuesto, con grandes metas comerciales y unos actores en escena que, en la mayoría de los casos no pasan la veintena. Un mundo de testosterona.

Pero basta un «good game» para que ellas cojan el ratón y teclado con más ganas e ilusión que nunca. No basta, por supuesto, un «juegas bien para ser chica». Estrellas como Victoria ‘Vicksy’ Doman (League of Legends), Hanne ‘HaySS’ Skarda (CS:GO) o la citada ‘Missharvey’ serán vistas como roles modelo para las y los jugadores del futuro. Y el futuro se escribe entre todos.

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