Contenidos contratados por la marca que se menciona

+info

Siete videojuegos que han reventado lo que entendíamos hasta ahora por estética y diseño

Siete videojuegos que han reventado lo que entendíamos hasta ahora por estética y diseño
2 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

«Quienquiera que vaya a diseñar un juego tendrá su propio ideal acerca de aquello que es interesante. Así es como obtenemos un mundo lleno de diversidad». Estas son palabras de Jonathan Blow, el hombre que amontonó un montón de ceros en su cuenta corriente gracias a su primera creación, ‘Braid’, y dilapidó todo para financiar la segunda, ‘The Witness’. Porque Blow sólo cree en los detalles y el trabajo exhaustivo, lleve los años que lleve.

Entonces, ¿qué define un buen diseño? Podríamos hablar de aquel que no envejece, que sigue funcionando a través de los años y la traslación de formatos. ¿Podríamos jugar en convertibles aquello diseñado para un sobremesa? Pongamos que acabas de adquirir una tablet o convertible 2 en 1, un sistema que nos permita jugar en cualquier parte, como la familia Spin de Acer, una gama creada para usuarios cuyo foco esté no solo en las prestaciones hardware, sino también en el diseño y acabado de sus dispositivos.

Siguiendo la máxima de Jonathan Blow, los juegos que van a continuación son siete piezas de orfebrería compatibles —incluso optimizados— para medios portátiles, siete obras que han logrado conquistar un lugar privilegiado en el videojuego moderno mediante esa universalidad propia de las fábulas infantiles.

'Inside': bienvenidos al fin del mundo

Tras su publicación, ‘Inside’ recibió de manera unánime y categórica la corona de "obra maestra". Aunque no sería fácil acotar por qué. En lo mecánico, sus plataformas y puzzles son escasos y sencillos. Ni siquiera podemos controlar la cámara. Y su forma de comunicarse con el jugador en ningún caso es verbal, apostando por la pura narración ambiental y los recursos empáticos por medio del color y el sonido.

Somos un niño que huye. Unos tipos quieren darnos caza. Por tanto, la historia nos sitúa in media res de algún acontecimiento velado. A partir de aquí, se construye una ruleta de escenas donde iremos descendiendo desde nuestra pureza infantil, llevando a cabo decisiones que ponen en tela de juicio cualquier certeza ética, hasta terminar sirviendo a un gran gigante corporativo.

En cualquier caso, nosotros apenas representamos un mínimo eslabón de una larga cadena. ‘Inside’, segunda creación del estudio danés PlayDead, es un juego breve —se presta a jugarlo más de una vez, claro— pero inmensamente satisfactorio, gracias a su calado emocional. Además, al ser muy fácil de controlar, es ideal para jugarlo en un dispositivo táctil, una tablet o convertible Windows. que ponga en solfa su magnífico apartado artístico.

'Hyper Light Drifter' y el corazón roto

Hay videojuegos que más que publicarse se alumbran. Alex Preston, dueño del estudio Heart Machine y creador del juego, creó este 'Hyper Light Drifter' y podríamos decir que sirvió para exorcizar sus temores internos. En lo mecánico no difiere ostensiblemente de ‘The Legend of Zelda: A Link to the Past’ o ‘Diablo’, es decir, aquellas aventuras de los 90 donde la exploración es más importante que el combate. Y el combate está más orientado al timing que a una combinación de botones rigurosa.

Preston nació con una enfermedad coronaria congénita. Además de tratar con estos problemas desde su más tierna infancia, siempre arrastró ciertos apuros en su sistema inmunitario que lo mantuvieron postrado en un hospital durante largos periodos. El protagonista de nuestra aventura, una donde la música cobra vital importancia —creada por Disasterpeace, autor de la OST de ‘Fez’—, también sangra y se arrastra de puro dolor.

Y juntos, en este mundo abstruso y diseñado bajo a un minucioso pixel art, los temores cobran forma y el dolor se canaliza a través de sangre derramada. Con muy pocos elementos, se construye una historia atrayente donde se exige encontrar desesperadamente la cura para una enfermedad mortal que no sabemos cómo atajar.

De vuelta al valle monumental

El primer ‘Monument Valley’ tomaba los grabados de M.C. Escher y los convertía en imágenes en movimiento. Sus xilografías contenían universos imposibles, trufados de escaleras de Penrose —esas escaleras imposibles de transitar, ilusiones ópticas diseñadas por los matemáticos Lionel Penrose y su hijo—. Huelga decir que cuando fue publicado, el 3 de abril de 2014, se hizo con todos los galardones habidos y por haber.

Pero parece que muchos hemos ignorado su maravillosa segunda parte, tan atractiva visual y jugablemente como la primera entrega pero con un plus de profundidad: Ustwo Games ha echado el resto. Los retos se mantienen y su eco sigue ese curso de fábula infantil combinada con arquitecturas minimalistas.

Los retos que proponen deambulan entre la ilusión, la gestalt y el puro rompecabezas. Nosotros debemos ir del punto A al punto B enlazando puentes y estructuras móviles y el escenario, bañado por esos constantes atardeceres pastel propio de los grabados japoneses, hará lo posible por plantarnos cara. En cualquier caso, no estamos ante una experiencia cáustica. Es muy fácil de jugar y además ha sido diseñado pensando en sistemas táctiles.

'Fez' y la virtud de no ver pero imaginar

Imaginar la tridimensionalidad. Como un dado y los distintos números asociados a las distintas caras. Este es un efecto muy difícil de ver y entender pero es la clave de uno de los juegos de plataformas más importantes de la historia. ‘Fez’ es la culminación de un trabajo de artesanía donde cada píxel cuenta. En serio: todos los elementos cumplen una función en el plano frontal y una distinta en el siguiente.

Junto con ‘Braid’, ‘The Binding of Isaac’ o el omnipresente ‘Minecraft’, ‘Fez’ supuso una pequeña revolución en una ola de nuevos desarrolladores que hoy son firmas de prestigio. En un espacio ridículo —unos 300MB—, Fez alberga todo un mundo conectado por distintos nodos y nuestra es la misión de devolver dicho mundo a su estado natural de no-corrupción mediante la recolección de distintos cubos e hipercubos.

Sobre el papel parece confuso pero sobre las manos no podríamos recomendar un juego más atractivo… y frustrante. Habrá quien lo rechace porque Phil Fish, autor y fundador de Polytron, es un bocachancla. Nos da igual: que su temperamento no nos hurte la oportunidad de disfrutar esta onírica aventura.

El arte de un buen hitbox a través de 'Cuphead'

Vamos a por algo más “reciente”. Cuphead es un run & gun. Es decir, un juego de correr y disparar sin un segundo de respiro. Pero su virtud no radica en su mecánica sencilla, sino en dos valores extraordinarios: un diseño de arte apabullante, que recuerda a la animación más clásica de los Fleischer Studios, rastreable hasta autores como James Stuart Blackton, y el diseño de sus hitbox.

¿Y qué es un hitbox? Pues un punto invisible que detecta las colisiones de los objetos. En juegos tridimensionales suele ser un cubo y un cuadrado en los bidimensionales. En cualquier caso, al tratarse de un juego dibujado a mano, el hitbox cambia según cambia el modelo de animación o sprite. O dicho en cristiano: detrás de este juego hay un trabajazo de diseño milimétrico y demencial.

'Cuphead' es el perfecto ejemplo de juego que hay que disfrutar a FullHD, con toda la carga gráfica al máximo, entre ese baile de swing bajo el colorismo HDR del Studio MDHR. Si tienes un buen convertible, aprovecha para sacarle el máximo partido a esta desafiante pieza.

'Candle' y la luz que nos protege

Y si citamos 'Cuphead', no podemos ignorar ‘Candle’, la maravillosa aventura bidimensional desarrollada por el pequeño equipo de Teruel Teku Studios. Todas y cada una de las animaciones son fruto de acuarelas dibujadas a mano donde ha de tenerse en cuenta cada cambio de iluminación.

En una trama que recuerda poderosamente a los 'Oddworld', nuestra misión es rescatar a los miembros de nuestra tribu de las garras ajenas. Siguiendo esa tradición fotograma-a-fotograma propia de la animación clásica, el juego se acerca más a 'Machinarium' y otras aventuras de Amanita Design —por aquello de esconder elementos de puzzle dentro del escenario— que a los enésimos metroidvanias que pululan por los bazares digitales.

Pero tampoco cae en el point & click vago, sino que ofrece interacción y alternativas: cada puzzle, de hecho, es bastante único. Una aventura con personalidad propia que ha apostado por el camino angosto, por aquel que transforma las imperfecciones propias de pintar a mano y las convierte en rúbricas irrepetibles.

De vuelta a la aventura gráfica con 'Thimbleweed Park'

Si de point & click queremos hablar podemos hacerlo con ‘Thimbleweed Park’, la vuelta de Ron Gilbert al alimón con Gary Winnick —autores de ‘Maniac Mansion’— a la actualidad del videojuego.

Una vez más, las funciones táctiles de un convertible versátil como el Spin 5 de Acer decantan la balanza a favor del usuario que busca una experiencia inmediata pero inmersiva, de cuidado diseño y jugabilidad medida.

En este caso, es el humor quien marca la nota dominante. ¿Qué podíamos esperar de la mente detrás de los ‘Monkey Island’?: una pareja de detectives que se llevan regular, un pueblo lleno de tarados, un payaso malhablado y decenas de misiones donde no tendremos que juntar un pollo de goma con una polea pero casi.

Comentarios cerrados
Inicio