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Alquimistas del arte y la programación de videojuegos se dan cita en la GDC de San Francisco

Alquimistas del arte y la programación de videojuegos se dan cita en la GDC de San Francisco
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La Game Developers Conference es uno de los eventos más importantes para toda persona interesada en el desarrollo de videojuegos. Más aún que ferias de popularidad contrastada como el E3, el simposio de San Francisco posee una relevancia única al estar estrictamente dirigido al público profesional, sin que importe su posición en el organigrama de su estudio.

Durante la última edición, celebrada del 19 al 23 de marzo, cinco alumnos del centro universitario U-tad tuvieron la oportunidad de asistir a la cita. Así es, Antonio Muñoz, Daniel Antonio Wikström, Enrique Checa, Ángel Lozano y David Ayuso han podido conocer de cerca las últimas tendencias y tomar el pulso a una industria en continuo proceso de reinvención y que, por ello mismo, demanda una actualización constante de conocimientos y metodologías.

Fuente de inspiración y networking

Este grupo de alumnos que ha viajado a Estado Unidos es además responsable del título multijugador competitivo "I’mmortal". Se trata de una producción de carácter singular que reúne dos jugadores en una misma máquina para abordar el juego desde distintos puntos de vista gracias a la concurrencia de un monitor clásico y un visor de realidad virtual que permitirán a los participantes interactuar entre ellos. Es decir, el héroe avanzará con las gafas de RV en cada reto que se plantee en los diversos niveles, mientras el máster irá poniendo obstáculos en su camino.

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En fase de desarrollo y con vistas a su próximo debut en la plataforma de micromecenazgo Kickstarter, "I’mmortal" se suma a otros proyectos diseñados por alumnos de U-tad y reconocidos en ferias como el SXSW. Es el caso de "Disembodied" y "Greyfall".

"Es un sitio idóneo para conocer a otros desarrolladores y hacer contactos" ─ Antonio Muñoz

Así, no es de extrañar que un evento de esta envergadura resulte tremendamente atractivo para los estudiantes.“Es una experiencia obligatoria para todo aquel que quiera trabajar en la industria. Hay decenas de charlas cada día de las que se puede aprender mucho de algunos de los mayores expertos en cada uno de los campos. Además, es un sitio idóneo para conocer a otros desarrolladores y hacer contactos; incluso para encontrar trabajo”, señala Antonio.

Dada la escala de la cita, cuyas conferencias han abarcado desde los aspectos más técnicos de la programación al diseño de personajes pasando por el análisis del mercado de los juegos para redes sociales y numerosos otros aspectos, resulta imposible hacer un resumen completo de una cita que, en cualquier caso, ha dejado un buen sabor de boca para Antonio y sus compañeros.

Dos perfiles profesionales mayoritarios

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Desde el punto de vista del desarrollador, la GDC es además importante porque se exhiben tecnologías novedosas cuyo despliegue se efectuará a lo largo de los próximos años. Una de las más destacadas de la última edición es el raytracing en tiempo real, un avance que plantea importantes desafíos técnicos a nivel organizativo y de know-how.

Estas dificultades hacen necesaria la formación de profesionales bien capacitados para afrontar los retos técnicos de desarrollos venideros. Y no estamos hablando solo de la complejidad de las grandes producciones. "Hace ya bastante tiempo que se creó una barrera en la industria que separa a los AAA de los indie [...] El ambiente general en el GDC invita a pensar que intentan hacer más delgada esa línea o incluso animar a muchos equipos a cruzarla, aunque es un poco pronto para asegurar que ese sea el efecto que vaya a provocar”, remarca Antonio.

Buena parte de las empresas presentes demandaban de forma mayoritara los perfiles de data scientists y technical artists

Por su propia concepción, la GDC es una ocasión única para discernir qué perfiles de desarrollador tienen mejor salida en el sector. Según el equipo del centro universitario U-Tad desplazado a San Francisco, tanto desarrollador de software como artista son los más demandados, destacando las firmas interesadas en data scientists y technical artist.

En la oferta formativa de U-tad, encontramos todos los perfiles que intervienen en el desarrollo de un videojuego. Todos ellos trabajan juntos en proyectos multidisciplinares, como es un videojuego, y con una metodología muy similar a la de la industria, lo que les garantiza el éxito profesional:

Se trata de especializaciones que dotan a los alumnos de un gran nivel, no teniendo nada que envidiar con otros alumnos de Estados Unidos, por ejemplo.

Escaparate de la tecnología que marcará tendencia

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Tecnologías emergentes y con importantes barreras técnicas como la Realidad Virtual también han tenido también su protagonismo durante la GDC, acercándose cada vez más al público y buscando experiencias más sociales.

Según ha podido apreciar el equipo, “la mayoría de la gente con la que hablamos se veía bastante apasionada e interesada en todas las posibilidades que ofrece la Realidad Virtual […] Aun así, todavía queda mucho camino por recorrer antes de que cada uno tengamos un dispositivo de Realidad Virtual en casa. En este sentido, "I’mmortal" se cuela en mitad del camino por el hecho de necesitar un solo casco […] es como aquella época, hace algunas décadas, en la que todos teníamos algún amigo afortunado que tenía una consola en casa y pasábamos las tardes jugando. No falta mucho tiempo para que todos conozcamos a un amigo que tenga un dispositivo de Realidad Virtual en casa”.

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La mejor forma de triunfar entre 'indies' es aportar alguna idea o mecánica novedosa o revolucionaria

Desarrollos como "I’mmortal" ilustran el hecho de que un equipo convenientemente capacitado puede sacar proyectos sumamente innovadores sin contar con un gran presupuesto. Parece una circunstancia recurrente en la GDC y es que, como pudieron apreciar los estudiantes, “los juegos indie no solo tienen mucha fuerza, sino que no paran de crecer tanto en cantidad como en demanda”.

El secreto del éxito radica principalmente en la capacidad de innovación y el uso de mecánicas interesantes, o en “ideas nuevas y retorcidas”, como sugiere Antonio Muñoz. Se trata de un trabajo que requiere de la cualificación que se logra a través de una formación tan especializada como la de U-tad. Aprender a crear los planteamientos y mecanismos que forman el armazón de la jugabilidad, desarrollarlo y crear un diseño atractivo son las claves de un buen producto en el mercado.

En este aspecto, Daniel Pastor, productor académico de posgrado de videojuegos y profesor del Grado de Productos Interactivos de U-tad, acota en los siguientes párrafos las necesidades organizativas y técnicas que debería plantearse todo desarrollador.

Secuencia del desarrollo de un videojuego

El docente afirma que, “desde el punto de vista de los departamentos que configuran el núcleo central del desarrollo (Arte, Programación y Diseño), la fase de preproducción de un videojuego es la más creativa del proceso; pero, si no se estructura y define correctamente, puede ser la que más riesgos genere en un futuro precisamente por las consecuencias de esa falta de definición".

Arte, Programación y Diseño deben trabajar codo con codo, pendientes de lo que hacen los demás para ofrecer apoyo si es preciso

“Lo primero que debe quedar aterrizado, aparte de la definición y género al que pertenece el propio producto, es la plataforma en la que será desarrollado, el público al que será dirigido y el posicionamiento en un mercado altamente competitivo y saturado", continúa Pastor. Básicamente lo resume en ser capaz de responder a tres preguntas básicas: a qué, cómo y por qué voy a jugar.

"Una vez tengamos luz verde para iniciar la preproducción. el departamento de Diseño, a la vez que documenta, comenzará a prototipar las diferentes mecánicas y dinámicas de juego con el objetivo de establecer y validar la experiencia de usuario [UX, del inglés User eXperience] lo antes posible".

"Los artistas comenzarán a establecer las líneas base de lo que será la dirección artística en lo que se llama la Biblia de Arte. En ella, se incluirán los primeros conceptos, modelos, texturas, mapas de color etc. que se usarán como referencia en la construcción de todo elemento visual incluido en el videojuego, desde el personaje principal hasta el más mínimo icono", sentencia Daniel Pastor.

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Por su parte, indica que los programadores, además de apoyar a los diseñadores en la construcción de prototipos, deberán preparar la arquitectura del proyecto, evaluar la tecnología necesaria con la que tendrán que trabajar, sopesar los riesgos y contemplar convenciones o estándares de programación con los que guiarse.

Pastor no quiere dejar de subrayar otra "cara más oscura y administrativa" de la fase de preproducción en la que hay que validar costes, crear análisis de riesgos y planes de mitigación, firmar presupuestos, aprobar contrataciones y dejar planificados los principales hitos y tiempos de desarrollo de las siguientes dos fases.

Talento y preparación, factores determinantes

Como Universidad referente en la formación en Tecnología y Arte Digital, U-tad ofrece varias opciones académicas a los estudiantes interesados en hacer de la creación de los videojuegos su carrera profesional más allá de los Grados Oficiales Universitarios comentados anteriormente. Existen estudios adicionales muy interesantes como el Máster en Programación de Videojuegos, el Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos y el Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta.

Por último, y en palabras de Daniel Pastor, "las titulaciones de U-tad proporcionan el fondo técnico y los conocimientos teóricos necesarios para afrontar el diseño conceptual de un videojuego y su desarrollo óptimo con una metodología de trabajo por proyectos que nos ha llevado a ganar importantes premios como los PlayStation Awards y el SXSW (South by Southwest) en Austin (Texas)".

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Puede parecer algo extraordinariamente complicado, pero lo cierto es que tampoco hace falta un equipo monstruoso para obtener grandes resultados. Los factores determinantes son el talento y la preparación. Los estudiantes de U-tad han podido ver que la mayor parte de los equipos presentes en la GDC estaban formados por solo 2 a 4 personas, así como algún estudio indie más grande, de entre 20 y 30 integrantes. Lo cual abre muchas posibilidades profesionales a los asistentes.

Eventos como la GDC dejan claro cuáles son las armas secretas del éxito de un producto, y no necesariamente priman la inversión

Además, los jóvenes han constatado la importancia de los contactos. Este es tal vez el aspecto menos público de la feria y, sin embargo, uno de los más importantes. "Por mucho que se llamen networking, no dejan de ser fiestas, con cerveza y música; son el lugar ideal para conocer a gente, hacer contactos, y hablar de proyectos o de cualquier otro tema relacionado con el mundo de los videojuegos" aclara Antonio Muñoz.

Como hemos podido ver a lo largo de este artículo, convocatorias como la Game Developers Conference no se deben dejar pasar. A su faceta más didáctica representada en las conferencias y talleres, se suma la oportunidad de hacer networking, imprescindible para obtener referencias y comprobar la dirección que está tomando la industria.

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