¿Estamos haciendo lo suficiente para iniciar a los más jóvenes en la programación?

¿Estamos haciendo lo suficiente para iniciar a los más jóvenes en la programación?
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Allá por los años ochenta en el I.E.S. Cardenal Herrera Oria de Madrid se creó un laboratorio de ordenadores. Un alumno se sentó en uno de los puestos y escribió en la línea de comandos la siguiente frase: "Hazme un juego de marcianos". El ordenador, un Commodore PET, en el mejor de los casos ni se inmutó o como mucho mostró un mensaje de error. Y podemos imaginarnos la cara de frustración del alumno, pero probablemente era su primer contacto con un ordenador y no se podía esperar mucho más.

En cambio, sí que podemos tener grandes expectativas del futuro. La informática ha dejado de ser un tabú, un cambio que ha llevado su tiempo y que ha sido propiciado por la inclusión de asignaturas de programación desde tempranas edades en las aulas así como en los hogares. Y si además contamos con kits que no sólo sirven para tener un contacto sencillo con la informática, sino que lo incentivan hasta el extremo de montar el ordenador como si fuera un juguete de LEGO, habremos roto todas las barreras para adentrarnos con paso firme y seguro en la informática. A partir de ahí podemos pensar en la enseñanza de la programación como preparación para el futuro y potenciar el desarrollo de otras habilidades.

La Raspberry Pi como instrumento de aprendizaje

"Usar la informática y no crear (programar) es como saber leer sin saber escribir". Mitch Resnich

Aprender de verdad implica experimentar, tocar, imaginar, sentir, usar las manos, hacer, crear. Alex Klein hablaba con su primo de seis años sentados en el suelo acerca de las cosas que podían hacer con una Raspberry Pi. Y su primo le dijo que le gustaría crear su propio ordenador. Por sí mismo y sin ayuda. Como comentábamos antes, los niños nacen hoy en día no con un pan debajo del brazo, sino con un tablet, un móvil, un ordenador y con una inmersión completa y continua en la omnipresente informática que nos rodea.

Esto no les convierte por ello en "nativos digitales". Podrán utilizar la tecnología con mayor facilidad, pero ¿les facilitamos su uso de forma que puedan crear algo con ella y aprender jugando desde el principio o simplemente les descargamos una aplicación en el móvil para que nos dejen tranquilos? Es necesario concienciarse de la necesidad de que los niños programen y creen, no sean meros usuarios. Como dice Mitch Resnick: "Usar la informática y no crear (programar) es como saber leer sin saber escribir".

Taller de aprendizaje de robótica en Kimbolton School

La Raspberry Pi y la Raspberry Pi Foundation nacieron para romper esta tendencia. La informática no tiene por qué ser cara. Una Raspberry Pi cuesta alrededor de cuarenta euros (IVA incluido), mucho más barato que múltiples juguetes o caprichos que les damos a los más pequeños. Pero en el fondo, una Raspberry Pi es mucho más que eso.

El pequeño ordenador imaginado por Eben Upton se ha convertido en todo un icono de la filosofía maker. Así, son innumerables los proyectos creados con la Raspberry Pi como cerebro por makers y geeks en todo el mundo y más allá, al haber lanzado Raspberry Pi al espacio con globos meteorológicos y que pronto viajará a la Estación Espacial Internacional con la Sense Hat dentro del programa Astro Pi. Pero sus orígenes hay que buscarlos en la escuela, con el objetivo de enseñar informática en las aulas de forma diferente. Y ahí es donde debemos centrarnos.

Los orígenes de la Raspberry Pi y su razón de ser se encuentran en los colegios. Fue concebida para enseñar informática y programación a los niños.

Programación contra el analfabetismo digital

Kano Programacion

El analfabetismo digital no es un concepto nuevo. Conscientes de la importancia de que los más pequeños se desenvuelvan en un mundo en el que ya no podríamos desenvolvernos sin los ordenadores, ¿Estamos haciendo lo suficiente para iniciar a los más jóvenes en la programación? ¿Qué supone en la educación de un niño sepa programar? ¿Podemos tener un Zuckerberg en potencia en casa y no saberlo?

Aprender a programar favorece el desarrollo de otras habilidades, como una mayor capacidad de atención, más autonomía y demostrar un mayor interés por el descubrimiento de nuevos conceptos.

Programar es una de las formas más eficaces para luchar contra el analfabetismo digital. Bien sea como actividad extra-escolar o motivado por juegos o intereses personales, aprender a programar significa que los niños conozcan la informática desde dentro para ayudarles en el futuro.

Dicho aprendizaje favorece el desarrollo de otras habilidades tales como una mayor capacidad de atención, más autonomía y demostrar un mayor interés por el descubrimiento de nuevos conceptos.

Numerosos estudios llevados a cabo desde la introducción de LOGO como lenguaje de programación en los colegios, desde la década de los 80 hasta el uso actual de Scratch, demuestran los beneficios de aprender informática desde tempranas edades.

Otros estudios añaden a los beneficios anteriores ayudar al razonamiento lógico, comprender mejor el funcionamiento de las cosas y el mundo que nos rodea, localizar errores, ampliar el conocimiento matemático, geometría y sobre todo, impulsar la creatividad mediante el desarrollo del pensamiento abstracto, la estimulación de las capacidades verbales y del trabajo en equipo.

¿Qué movimientos hay en el mundo para que los niños aprendan a programar?

Tanto el ex CEO de Microsoft, Bill Gates, como el de Facebook, Mark Zuckerberg, apuntan a la necesidad de aprender a programar en el colegio: “Aprender a programar no significa querer conocer todo de la ciencia de la computación o ser un maestro”. Ambos apoyan a la fundación Code.org, cuyo objetivo es introducir la programación en las escuelas de Estados Unidos.

¿Se han evaluado los beneficios de la introducción de cursos de programación? Code.org lo ha hecho, pero los estudios son a nivel local y no son concluyentes. Los resultados de las investigaciones llevadas a cabo por los socios de Code.org en el último año en los colegios de un distrito muestran que la introducción de los cursos de programación en los alumnos de primer y segundo grado (6 a 8 años) en Estados Unidos pueden favorecer el rendimiento en matemáticas y ciencias. Probablemente, si se unificaran los criterios de introducción de asignaturas y se evaluara de forma similar la relación entre los cursos de programación a nivel global se verían más claramente los beneficios.

En España contamos con la iniciativa Programamos, una asociación sin ánimo de lucro cuyo objetivo fundamental es promover el desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas a través de la programación de videojuegos y aplicaciones en todas las etapas escolares, desde educación infantil hasta formación profesional.

Programamos tiene la primera red social dedicada a la programación con más de 1.200 personas. Surgió para "dar respuesta a muchos docentes, padres y madres y/o niños y niñas, que demandaban una plataforma en la que poder sumar esfuerzos y compartir recursos y experiencias"

Programamos cuenta entre sus filas con más de 1.200 personas en la primera red social dedicada a la programación, Comunidad Programamos, que surgió, según ellos mismos, para: "dar respuesta a muchos docentes, padres y madres y/o niños y niñas, que demandaban una plataforma en la que poder sumar esfuerzos y compartir recursos y experiencias". Además han desarrollado de forma conjunta con la universidad Rey Juan Carlos una herramienta llamada Dr. Scratch, un analizador de código que evalúa proyectos Scratch en relación a varios aspectos del pensamiento computacional, ayudando a mejorar las habilidades de programación de una forma divertida. Dr. Scratch ha ganado el Google Rise Award, convirtiéndose en el primer equipo español en recibirlo.

En la Comunidad de Madrid, el curso 2014-2015 ya contaba con una importante novedad, la asignatura de «Programación y Comunicaciones». En ella los alumnos no sólo aprenden a utilizar y a familiarizarse con la tecnología, sino también a crearla.

¿Cómo educar al niño en la programación?

Kano Programacion 2

La creatividad es propulsada por el reto de crear un programa que funcione e incluso que se diferencie de otros ya existentes.

Según Belén Palop, profesora de Informática de la Universidad de Valladolid, la introducción de la asignatura de informática a tempranas edades sirve como estímulo de las capacidades verbales y del trabajo en equipo como otras ventajas derivadas. En sus propias palabras:

"Es importante enseñarles herramientas de creación, no solo de uso de la tecnología. Que entiendan lo que hay detrás. La programación es lo más evidente, sí, pero no lo más importante". Belén Palop

"Es importante enseñarles herramientas de creación, no solo de uso de la tecnología. Que entiendan lo que hay detrás. La programación es lo más evidente, sí, pero no lo más importante. Crear un juego incentiva un pensamiento abstracto, computacional; desarrolla sus capacidades verbales, potencia el trabajo en equipo. Y lo mejor es que, de modo espontáneo, surge la necesidad de aprender algo de geometría o matemáticas que quizá aún no han estudiado...".

Si nos vamos a internet encontraremos numerosos estudios y tesis doctorales sobre cómo está yendo la incorporación de la informática y, en concreto, de las asignaturas de programación como parte integral de la educación en los colegios.

La conclusión de muchos estudios apunta a que los esfuerzos deberían centrarse en la innovación educativa a la hora de programar, en fomentar la creatividad y enlazar lo aprendido en otras asignaturas y viceversa, que la informática y la programación sirvan como apoyo para otros conocimientos. Y no, no sirve utilizar unas prácticas prediseñadas y con guión fijo y utilizar programas informáticos sin programar. Para un verdadero impacto deberíamos replicar el espíritu de la cultura maker en los colegios.

El objetivo final debería ser llevar la cultura maker a los colegios, estableciendo un ecosistema creativo entre profesores y alumnos

Evidentemente, el profesorado tiene que estar capacitado para desarrollar la informática no como una asignatura curricular más. Hay que desarrollar la creatividad de los alumnos de la mano de los conocimientos técnicos. Es fundamental que los profesores reciban una formación continua en temáticas relacionadas con la tecnología y la pedagogía para ser capaces de enseñar a crear. En definitiva, establecer el entorno apropiado para tener un acercamiento a la cultura maker tanto para profesores como para los alumnos debería ser el objetivo.

Kano y otras iniciativas que quieren acercar la programación a los niños

Kano Programacion 1

Aprender con otros niños tiene también sus ventajas, pero no debemos desestimar tampoco que los niños aprendan en su tiempo de ocio como un juego más, sobre todo con kits como Kano en el que el ensamblado de su ordenador es tan sencillo como montar un juguete de LEGO.

Kano incorpora tanto las piezas necesarias para hacer de la Raspberry Pi un ordenador completo, con la excepción del monitor, como una distribución de Linux

Kano incorpora tanto las piezas necesarias para hacer de la Raspberry Pi un ordenador completo, con la excepción del monitor, como una distribución de Linux grabada en una tarjeta SD para que una vez montado el ordenador simplemente la coloquemos en la Raspberry Pi y todo funcione.

Kano no es la única iniciativa para devolver a la Raspberry Pi al sitio que le corresponde, que no es otro que fomentar el aprendizaje de la informática. Así, contamos con BrickPi, en el que el ordenador de Eben Upton se complementa a la perfección con los ladrillos, sensores, motores y demás elementos de la rama de robótica de LEGO y que permite a los más pequeños avanzar un paso en la programación de sus creaciones mediante Scratch, un sencillo pero potente lenguaje de programación visual que permite la creación desde juegos a proyectos más avanzados.

Niña programando con Scratch

La mayoría de los 11 millones de proyectos creados con Scratch han sido elaborados por niños

Scratch ha demostrado su eficacia en el aprendizaje de la programación y el desarrollo de la creatividad y de un pensamiento lógico y estructurado. En su página web podemos encontrarnos la friolera de casi once millones de proyectos realizados con Scratch. Buena muestra de que las cosas están cambiando y nos da esperanza a la hora de pensar en el futuro. Y no, no son proyectos realizados por geeks con la Raspberry Pi, la mayoría son creados por niños.

Aunque Scratch esté pensado para niños a partir de los 8 años, eso no significa que no pueda aprenderse antes con ayuda de sus padres o profesores. También tenemos otras iniciativas como Codedojo en la que se fomenta a aprender a escribir código entre los 7 y los 17 años.

Pimoroni ha creado Flotilla, en el que han desarrollado desde cero un montón de elementos como luces LED y matrices de puntos, motores, sensores de temperatura, pulsadores, joysticks... y un circuito llamado Dock para controlarlos a todos y que a su vez se conecta a la Raspberry Pi para su programación. A destacar también que todo es programable desde un tablet y mediante el lenguaje de programación visual creado por ellos mismos, aunque también podrá programarse con Python y Scratch.

Scratch es probablemente uno de los mejores lenguajes de programación para que los niños se inicien en la creación de programas y juegos, también para el control de dispositivos basados en LEGO y en la Raspberry Pi
St Saviour
St Saviour's Primary School en Paddington, Reino Unido

Si dejamos un poco a la Raspberry Pi de lado, y nos quedamos con el omnipresente LEGO, contamos con la posibilidad de desarrollar proyectos gracias a WEDO y a LEGO Mindstorms eV3, dos opciones realmente interesantes y que abrirán la informática a los más pequeños como debe ser, mediante el juego y el aprendizaje no forzado. Muchos colegios utilizan alguna de estas herramientas en actividades extraescolares a partir de los seis años de edad para el aprendizaje de la programación y el contacto con la robótica.

Al final de lo que se trata es que la programación sea un hobby más, algo natural y que abre todas las puertas del mundo a la internet de las cosas, donde todo lo que pueda estar conectado a internet lo estará y estableceremos nuevas relaciones con lo que nos rodea. Es en ese mundo en el que van a vivir nuestros hijos, así que más vale que aprendan divirtiéndose y que estén capacitados para hacerlo. La programación es un arma poderosa para el desarrollo de los más pequeños y una necesidad para cuando sean mayores.

Niños que enseñan a otros niños (y a muchos adultos)

Quién sabe, puede que nuestros hijos nos acaben enseñando a nosotros lo que es la informática y cómo relacionarnos con ella. Ya hay buenos ejemplos de niños que enseñan a otros niños a programar. Ellos saben cuál es la mejor forma de comunicarse entre sí y lograr que otros niños de la misma edad acaben desarrollando y compartiendo la misma pasión por la programación.

Tenemos a Thomas Suarez dando conferencias en TED, a Santiago González estudiando informática y desarrollando aplicaciones comerciales para iOS, o a Quin Etnyre que con tan solo 13 años ya tiene su propia empresa y da clases en el MIT para conseguir que la tecnología revolucione la enseñanza para hacerla más divertida.

El futuro está más allá del marketing

Estos ejemplos sirven para ilustrar el concepto de "Segunda generación digital", donde los niños no sólo son meros usuarios de la tecnología sino que participan en su creación de forma activa, modelando el futuro de internet y de la informática.

Hay mucho camino por recorrer. En Estados Unidos, donde hay un interés a la hora de la implantación de la programación en los colegios, algunos informes muestran que en algunos colegios las asignaturas de informática dedican su tiempo a la enseñanza de Excel y desarrollo Web, bastante alejado de la idea de crear y programar. Aún sigue habiendo muchas iniciativas que se centran más en el marketing y en el desconocimiento de cómo lograr el objetivo final.

A través de proyectos como Raspberry Pi, Kano o Scratch, entre muchos de los otros mencionados, se logra traducir la idea de extender la programación a un ejemplo práctico y real para que no solo los especialistas en la materia puedan hacerla suya. Los retos que plantean estas iniciativas junto al código abierto pueden construir una sociedad más plural y rica, que aprovecha estos recursos para solucionar sus propias necesidades y plantear nuevas incógnitas a resolver entre todos, trabajando en comunidad.

La revolución ya está aquí, y ahora la cuestión es si nos subimos al tren en el vagón de cola o damos las herramientas a los más pequeños para que vayan creando nuevas vías hacia el futuro.

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