La guerra de la realidad virtual 2016 ya está aquí: comparativa a fondo de todas las opciones

Este es el año en el que por fin asistiremos al despegue definitivo del segmento de la realidad virtual. Es la tendencia tecnológica del momento, esa a la que todos -grandes y pequeños- están recurriendo. Los desarrollos que los distintos fabricantes han presentado estos últimos meses lo dejan claro: habrá opciones para todo y para todos.

Dada la magnitud del fenómeno es bueno hacer un repaso de las principales alternativas y tratar de establecer una comparación entre todas ellas. Si estás preparándote para sumarte a la experiencia que ofrece la realidad virtual, aquí encontrarás las respuestas a tus preguntas.

¿Qué ofrece la realidad virtual?

Esta tecnología lleva años tratando de cumplir la promesa que ya nos hacían novelas o películas de ciencia ficción, pero ha sido ahora cuando finalmente los avances han permitido acceder a estas soluciones. La realidad virtual combina una gran potencia de computación con una serie de técnicas ópticas para simular un entorno visual inmersivo que hace que aquel que lo aproveche sienta como si fuera real.

En esas experiencias hay otros elementos que pueden contribuir a una mayor inmersión: en la mayoría de los casos se ofrecen sistemas de audio que tratan de simular sonido envolvente, y en ciertas soluciones encontramos opciones como sistemas de seguimiento de nuestra cabeza, guantes o mandos específicos de realidad virtual para interactuar con nuestras manos, por ejemplo.

No hay que confundir la realidad virtual con la realidad aumentada, una tecnología en la que se superpone información visual sobre nuestro entorno real. El mejor ejemplo de este tipo de solución lo tenemos en las HoloLens de Microsoft, unas gafas que se sitúan en otro ámbito algo distinto y que de hecho solo estarán disponibles para desarrolladores a partir de finales de marzo.

Los dispositivos de realidad aumentada, eso sí, suelen necesitar hardware externo. Eso significa que las gafas por sí solas no aportarán la experiencia total, sino que necesitaremos un ordenador personal o un teléfono móvil según el tipo de solución ofrecida.

Es importante entender que las soluciones de cada fabricante tienen requisitos muy concretos, de modo que si queremos aprovechar estas soluciones no solo habrá que prestar atención a la calidad que puede ofrecer el dispositivo, sino al precio del mismo y de todos los elementos adicionales que necesitaremos para disfrutar de esa experiencia de realidad virtual. Pasemos a repasar las opciones más importantes del mercado.

Google Cardboard

Esta es la forma más sencilla y barata de comenzar a experimentar con lo que nos ofrece la realidad virtual. Los ingenieros de Google crearon un modelo base que luego otros han adoptado para crear sus propias variaciones. Muchas de estas gafas hacen uso del cartón que se utilizó en el modelo original, pero otras algo más cuidadas (y caras) usan también plástico y otros elementos que tratan de hacer más confortables las gafas.

En este caso el único requisito es contar con un smartphone en el que poder ejecutar aplicaciones y juegos o reproducir vídeos de realidad virtual. Los responsables de Google prestaron atención originalmente solo a terminales Android de ciertas dimensiones pero hace casi un año que esa experiencia también se trasladó a los dispositivos basados en iOS.

Aunque estas gafas se suelen adaptar a diversos tamaños de móvil, es conveniente comprobar si nuestro modelo concreto se podrá "encajar" bien en estas gafas de bajo coste para contar con una buena experiencia. Si eso se cumple, ya podemos comenzar a experimentar con numerosas aplicaciones y juegos disponibles en Google Play -de hecho se ofrece la aplicación Cardboard como puerta de enlace a más experiencias tanto en Android como en iOS-, pero también con básicamente cualquier vídeo de YouTube que podremos disfrutar en ese modo de realidad virtual que proporciona la aplicación oficial de YouTube. Sin olvidar, y esto cada vez es más importante, la creciente cantidad de vídeos en 360° que se están publicando también en YouTube desde hace un año.

  • Ventajas: En primer lugar, el precio: es posible conseguir este tipo de gafas de realidad virtual por apenas 5 euros. En segundo, el hecho de que existe una inmensa cantidad de contenidos para poder disfrutar de estas experiencias desde el primer momento y a un precio realmente reducido. Otro de los puntos fuertes de esta alternativa es el hecho de que solo necesitaremos un smartphone y que de hecho la inmensa mayoría de dispositivos del mercado son perfectamente compatibles con estas gafas y con esas experiencias.
  • Desventajas: La principal está en el hecho de que la calidad de la experiencia es tan solo decente. Las Cardboard son tan básicas que dependemos de nuestro smartphone para todo, incluyendo el seguimiento de nuestra cabeza o la detección del movimiento. Algunos consideran estas gafas más como una forma de "ver" contenidos en realidad virtual pero no "sumergirse" en ellos. A ello contribuyen factores más cuidados en otras soluciones como la latencia, que no ayuda a que la experiencia sea confortable. De hecho, este tipo de aspectos son los que contribuyen a que tras unos minutos puedan aparecer sensaciones de mareo o náuseas durante las sesiones en los mundos virtuales.

Samsung Gear VR

Los ingenieros de Samsung hace tiempo que trabajaban en un producto que fuera, en esencia, una versión mejorada de lo que proponía Google con sus Cardboard, y el resultado fueron las Gear VR. A primera vista pueden ser simplemente unas Cardboard más elegantes, pero en realidad sus prestaciones van más allá de ese acabado final.

Es cierto que la construcción es mucho más sólida y que el aspecto final resulta no solo más agradable a la vista, sino también mucho más cómodo de utilizar. Sin embargo las diferencias residen en los elementos adicionales que Samsung ha añadido: mejor óptica, mejor campo de visión (96° frente a los 90° de las Cardboard), y mejor seguimiento de nuestra cabeza gracias a una serie de sensores específicamente dirigidos a esa tarea.

Las ventajas continúan en otros apartados importantes como la baja persistencia -menos desenfoque en movimiento rápido- y menor latencia, lo que hace que en general la sensación inmersión sea de mayor calidad y que también haya menos propensión a potenciales mareos por experiencias prolongadas con este dispositivo.

Hay otro elemento más de interés: la presencia de una serie de controles en la parte derecha de las gafas que permiten movernos por los menús de las distintas aplicaciones y juegos con facilidad, algo que en el caso de las Cardboard se hace simplemente fijando la vista en un punto y manteniéndola durante cierto tiempo. En las Gear VR este tipo de interacciones se facilitan gracias a esos sencillos accesos directos.

Todo ello convierte a las Gear VR en una versión supervitaminada de las Cardboard que acerca más esa experiencia de realidad virtual de calidad que muchos buscan por un precio que además tampoco es excesivamente alto y que se sitúa por debajo de los 100 euros. Los requisitos son algo más especiales, no obstante: solo podremos utilizar estas gafas con determinados modelos de smartphones de Samsung. En concreto con los Samsung Galaxy S7, S7 edge, Note5, S6, y S6 edge.

  • Ventajas: No es una solución tan barata, pero sigue siendo más directa que alternativas en las que ya empezamos a necesitar un potente PC. El hardware dedicado desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus -garantía de que aquí se han intentado hacer las cosas muy bien- también suma puntos, y desde luego el apoyo en forma de contenidos no falta por parte de Samsung y de un potente socio detrás: Facebook, cuyo fundador, Mark Zuckerberg, ya indicó que "la realidad virtual es la próxima plataforma social".
  • Desventajas: aunque solo necesita un smartphone para funcionar, no se trata de un smartphone cualquiera. Tener que contar con uno de los últimos modelos de los smartphones de gama alta de Samsung no ayuda demasiado, aunque si ya posees uno de estos terminales este punto en contra desaparece automáticamente, claro. De hecho esta sería la alternativa ideal para propietarios de estos terminales, que pueden decidir mucho mejor si quieren ir un paso más allá en su búsqueda de la experiencia de realidad virtual más potente del mercado.

PlayStation VR

Lo conocimos como Project Morpheus, una iniciativa que se gestó a partir del éxito de PlayStation Move, y hace unos meses supimos que el nombre definitivo de este producto de Sony sería PlayStation VR, o para abreviar, PSVR.

El gigante nipón de la electrónica aún tardará unos meses en ofrecer la versión final de este producto: lo hará en octubre de 2016 por un precio de 399 euros, pero a ese precio hay que sumarle otros 59,99 euros que cuesta la PS Camera necesaria para poder disfrutar de la experiencia de realidad virtual. Esa cámara trabaja conjuntamente con el diseño de las PSVR, que cuentan con una serie de paneles LED que se iluminan y permiten que el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza sea lo más preciso posible.

Lógicamente esta plataforma de Sony es parte de su ecosistema de entretenimiento: necesitaremos una PlayStation 4 para jugar a esos juegos, pero en este sentido la inversión es muy inferior a la que supone el potente PC necesario en las Oculus Rift y las HTC Vive. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa inmersión, pero también los mandos PS Move que los desarrolladores podrán aprovechar en sus propias experiencias para sacar partido de estos dispositivos. En Sony parecen estar planteando un futuro con sus propios mandos de realidad virtual, aunque de momento no hay confirmación oficial al respecto.

En las pruebas que realizaron nuestros compañeros de VidaExtra quedó claro que las gafas de realidad virtual PSVR son especialmente cómodas, aunque como en estas soluciones de "gama alta" estaremos permanentemente conectados a la consola a través de un cable de nuevo relativamente largo para dar cierta libertad de movimiento.

Dado que su lanzamiento aún tardará meses en producirse de forma definitiva hay aún incógnitas respecto a la calidad final de la experiencia, pero desde luego las versiones preliminares son prometedoras y lo demuestran juegos que también están disponibles en otras plataformas como 'EVE: Valkyrie'. Habrá otros muchos, pero una de las estrellas exclusivas será la versión de 'Star Wars: Battlefront' para esta plataforma. Sony ha prometido ofrecer un catálogo de 50 títulos que estarán disponibles antes de que acabe el año, y en el paquete a la venta se incluirá probablemente'PlayStation VR Worlds', una colección de cinco minijuegos que permitirán disfrutar de estas experiencias desde el primer momento.

Las gafas también tendrán otra característica llamativa: servirán como alternativa a la televisión a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos del catálogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, que pondrá ante nuestros ojos una visión en formato 16:9 de esos juegos con resolución 1.920 x 1.080 píxeles.

  • Ventajas: el éxito de la PlayStation 4 es garante del potencial interés de las PSVR, que sobre todo llaman la atención por ser notablemente más baratas que sus competidoras. La posibilidad de disfrutar del actual catálogo de juegos aunque sea en formato convencional -nada de realidad virtual- es otro punto de interés, pero de momento queda por ver si la calidad final de los juegos y de las experiencias de realidad virtual es comparable a la que ofrecen sus competidores de más alto nivel. Hay un punto muy a favor de la PS4: al tratarse de un ecosistema cerrado y de funcionar solo con un tipo de dispositivo (la PS4) no habrá teóricamente problemas de configuración o conexión, y en este sentido no aparecerán los conflictos que podrían surgir ante la multitud de configuraciones de los PCs compatibles con Oculus y HTC.
  • Desventajas: la resolución de la pantalla es inferior a la ofrecida por los dispositivos de Oculus y HTC (ambas con 2.160 x 1.200) aunque su frecuencia de refresco es mayor, 120Hz frente a los 90Hz de sus competidoras. El campo de visión es más reducido (90° frente a los 110° de las Rift y las Vive) . Aún hay dudas en otros temas como la latencia o la persistencia. Todo ello se une al hecho de que el hardware de una PS4 es netamente inferior al de los PCs que son necesarios para las Oculus Rift y HTC Vive, lo que hace pensar en que a priori la calidad de la experiencia en realidad virtual será inferior.

Oculus Rift

Es imposible contar algo nuevo de las gafas de realidad virtual que le dieron sentido de nuevo a la realidad virtual. Este proyecto nacido bajo el amparo de Kickstarter se convirtió desde su origen en el detonante de una tendencia que hemos tardado cinco años en ver cristalizar, pero el resultado ha sido el de contar no ya con la prometedora propuesta de los chicos de Oculus, sino con otras muchas que tratan de aportar su granito de arena en este mercado.

Sea como fuere, las Oculus Rift son la referencia en este segmento por derecho propio. Son las gafas que dejaron claro hacia dónde deberían dirigirse aquellos que buscaran experiencias de la máxima calidad en este ámbito, pero eso también hizo que muy pronto se entendieran los sacrificios para lograrlo.

Para empezar, las Oculus Rift cuestan 699 euros (741 euros puestas en casa, impuestos incluidos), pero esa será solo parte de la inversión -que no consideramos ni cara ni barata, sino todo lo contrario- porque los requisitos hardware adicionales son hoy en día notables. A no ser que hayas actualizado tu equipo recientemente es posible que tengas que hacerte al menos con una gráfica dedicada más que decente -añade otros 300 euros a la cuenta- aunque en la mayoría de los casos puede que ni siquiera contemos con el procesador adecuado para garantizar una experiencia fluida.

Si contamos con los requisitos hardware -que se ponen duros para todos los usuarios llegados a este nivel- lograremos, eso sí, llegar al que hoy por hoy es el referente en la promesa de la realidad virtual. Los responsables de Oculus preparan además el lanzamiento en los próximos meses de Oculus Touch, los mandos que aportarán una mejor interacción con nuestras mandos en esos mundos virtuales. Mientras tanto, eso sí, Oculus incluirá un mando de la Xbox One para poder movernos por esos entornos sin problemas, aunque la experiencia pueda no ser tan "natural" o completa omo podría serlo con esa otra opción.

La oferta de contenidos para las Oculus Rift es también importante de salida, con una tienda específica llamada Oculus Share y una aplicación para Windows que también servirá como tienda en la que encontraraplicaciones y juegos. Es precisamente este último apartado el que más han querido promocionar desde Oculus, y estos días hemos visto cómo han aprovechado la conferencia GDC 2016 para anunciar los 30 juegos que estarán disponibles a partir del 28 de marzo para esta plataforma.

Dos de esos títulos estarán incluidos para los primeros compradores de este dispositivo: los prometedores 'EVE: Valkyrie' y 'Lucky's Tale' formarán parte de esa oferta promocional a la que luego podremos sumar cualquiera de los títulos que aparecerán inicialmente. Más adelante irán llegando otros, desde luego, y uno de los más esperados es precisamente Minecraft, que ya nos sorprendió en su versión para HoloLens y que también podría cobrar una nueva dimensión en su edición para disfrutarlo en realidad virtual.

  • Ventajas: difícil no sentirse atraído por el dispositivo que lo empezó todo y que más tiempo lleva madurando. La presencia en el equipo del fundador Palmer Luckey y de dos leyendas en el segmento de los videojuegos -John Carmack y Michael Abrash- no hace más que fortalecer la apuesta por un desarrollo que parece ser referente para desarrolladores. La oferta inicial de contenidos y videojuegos es especialmente llamativa, y por supuesto está el hecho de que contaremos con un hardware que tras varias ediciones preliminares llegará al usuario final muy pulido y dispuesto a ofrecer la mejor experiencia posible en la actualidad en entornos de realidad virtual.
  • Desventajas: la aparición de un competidor en especial del que hablaremos a continuación ha hecho que haya una limitación llamativa en esta experiencia ofrecida por Oculus: que está pensada para ser jugada sentados. No nos moveremos apenas, y a ello tampoco ayuda el hecho de que usemos un mando de una Xbox One y no unos controladores más adecuados para que la inmersión sea mayor. Los requisitos hardware hacen que la inversión económica sea probablemente alta -más allá de los 600 euros de las gafas de realidad virtual-, y como ocurre con las HTC Vive las gafas están conectadas por cable (aunque sea relativamente largo) al PC: no es una experiencia inalámbrica como la que sí ofrecen Cardboard o Gear Vr, por ejemplo.

HTC Vive

Casi sin hacer ruido. Así es como aparecieron las HTC Vive, unas gafas de realidad que surgían con el apoyo de Valve y su plataforma de distribución de juegos. De hecho aquí la apuesta es importante porque ya se han sacado de la manga SteamVR, una sección especial en la que no solo encontraremos juegos para disfrutar de experiencias nativas de realidad virtual, sino que también "adaptará" contenidos tradicionales -juegos de toda la vida- para hacer que podamos disfrutarlos con estas gafas de realidad virtual.

Las HTC Vive son la competencia directa a Oculus Rift, y lo son además con elementos adicionales importantes y muy llamativos. En HTC indican que su experiencia es más completa, y con razón: además de las gafas de realidad virtual se incluyen dos controladores inalámbricos para las manos -análogos a lo que pretende su competencia con los futuros Oculus Touch- y dos estaciones base que son especialmente interesantes porque expanden la experiencia virtual y hacen que podamos disfrutarla no solo sentados, sino también de pie.

Esas estaciones base hacen uso de una tecnología llamada Lighthouse que "mapean" la habitación en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y podamos movernos a través de ella con esa realidad virtual integrada. Los que han probado el sistema (nuestro compañero Raúl Álvarez lo hizo en CES 2016) afirman que el resultado es prodigioso, pero queda por ver si este tipo de complementos son usables y prácticos en casas convencionales en las que hay muebles y objetos repartidos en distintas localizaciones.

El uso de esas estaciones base y de los dos controladores inalámbricos convierten a las HTC Vive en una solución más completa y llamativa si lo que queremos es lograr la máxima inmersión posible, pero esos elementos tienen un precio claro: en España las HTC Vive saldrán por 900 euros (987,33 euros con impuestos, ouch), lo que supone casi 250 euros más que la apuesta de Oculus que, esos í, no incluye tantos elementos hardware.

Como en el caso de las Oculus Rift, necesitaremos tener un potente PC para poder completar toda esa experiencia de realidad virtual. Los requisitos mínimos son prácticamente idénticos a los de su rival y como en el caso anterior lo más importante es contar con una tarjeta gráfica adecuada (NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 o superiores) aparte de 4 GB de RAM, un puerto HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o superior.

Si cumplimos con todos los requisitos podremos contar con una solución más completa en hardware que Oculus y que además contará también con un sugerente catálogo de videojuegos en su lanzamiento, el próximo 5 de abril. En GDC 2016 HTC y Valve anunciaron la lista de videojuegos que estarían disponibles, y como explicaban nuestros compañeros de VidaExtra aquí sucederá lo que en el mundo de las consolas: algunos juegos aparecerán en formato "multiplataforma", pero otros serán exclusivos de cada ecosistema al menos en el lanzamiento. Las HTC Vive incluyen dos juegos de serie: 'Job Simulator' y 'Fantastic Contraption'.

  • Ventajas: si queréis una experiencia de realidad virtual especialmente inmersiva, desde luego las garantías las pone HTC gracias a sus complementos hardware y a la inclusión de los mandos y las estaciones base. La asociación con Valve y Steam hacen que precisamente tengan mucha fuerza a la hora de distribuir contenidos, pero eso no garantiza que el catálogo exclusivo de contenidos de realidad virtual vaya a ser mayor: solo que la plataforma ya está madura y ahora toca a los desarrolladores apostar por una u otra. La capacidad de disfrutar de experiencias de realidad virtual en las que no tenemos por qué estar sentados es también prometedora, aunque aquí habrá que ver cuál es el resultado final con distintos juegos.
  • Desventajas: como en el caso de las Rift, el precio es elevado porque la inversión afecta también al PC al que conectemos estas gafas -sí, hay un cable desde las gafas a la caja del PC- pero lo es aún más por esa inclusión de elementos hardware adicionales. Aunque en HTC no cuentan con tantas leyendas en su equipo de desarrollo, esa colaboración con Valve debería facilitar las cosas y de hecho el catálogo de salida es prometedor, aunque quizás no tanto como el de Oculus.

Conclusiones: de todo para todos

Aunque estas son las cinco grandes alternativas del mercado actual existen otras propuestas que inundan el mercado -y las que están por venir- actual, pero a ellas se les suman además un sinfín de accesorios y periféricos que están dirigidos a aportar experiencias aún más inmersivas.

Un buen ejemplo es el sistema Virtuix Omni que planteaba otra forma de simular el movimiento por los mundos virtuales, pero en realidad hay otros muchos proyectos destinados a aportar más y más calidad a la experiencia.

A la vista del repaso, lo que sí está claro es que tenemos dispositivos para todos los gustos y en todos los rangos de precios. Cualquier podrá por tanto experimentar con la realidad virtual de forma rápida y barata gracias a Google Cardboard, y a partir de ahí decidir si quiere ir más allá en un segmento que en realidad tiene aún un enorme camino por delante. No solo en el segmento del entretenimiento en el que todos los fabricantes se están centrado, sino en todo tipo de disciplinas en las que la realidad virtual podría convertirse en una herramienta especialmente llamativa.

Oculus Rift

HTC Vive

Sony PlayStation VR

Samsung Gear VR

Google Cardboard

Pantalla y resolución

OLED 2.160 x 1.200 píxeles

OLED 2.160 x 1.200 píxeles

OLED 1.920 x 1.080 píxeles

Super AMOLED 2.560 x 1.440 píxeles

Depende del smartphone utilizado

Frecuencia de refresco (Hz)

90

90

120 / 90

60

Depende del smartphone utilizado

Plataforma

Oculus Home

SteamVR

PlayStation

Oculus Share

Google Play

Campo de visión (grados)

110

110

100

96

90

Audio integrado

No (conector, soporte 3D Audio)

No

No

Micrófono integrado

No

No

No

Controles

Mando Xbox One incluido, futura opción de mandos inalámbricos Oculus Touch

Dos mandos inalámbricos incluidos, opción para mandos compatibles con PC

Mando PS4 Dualshock 4 o compatible

Touchpad

No

Sensores

Acelerómetro, giroscopio, magnetómetro, seguimiento posicional de 360°

Acelerómetro, giroscopio, sensor láser de posición, cámara frontal, estaciones base

Sensor de movimiento six-axis (giroscopio de tres ejes, acelerómetro de tres ejes)

Acelerómetro, giroscopio, sensor de proximidad

Acelerómetro, giroscopio, sensor de proximidad

Conexiones

HDMI, USB 2.0, USB 3.0

HDMI, USB 2.0, USB 3.0

2 entradas HDMI, 1 salida HDMI, USB, conector de audio

MicroUSB

No

Requisitos

NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 o superior Intel i5-4590 o superior 8 GB de RAM o superior HDMI 1.3 o superior 2 puertos USB 3.0 Windows 7 SP1 o superior

NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 o superior Intel i5-4590 o superior 4 GB de RAM o superior HDMI 1.3 o superior 1 puertos USB 2.0

PS4

Galaxy Note 5, S6, S6 edge, S6 edge+, S7, S7 edge.

Un martphones basado en Android o iOS

Precio (IVA no incluido)

699 euros

899 euros

399 euros (sin la obligatoria PS Camera, 59,99 euros)

99 euros

5 euros

Lanzamiento

28 de marzo de 2016

5 de abril de 2016

Octubre de 2016

Noviembre de 2015

Mayo de 2014

Todas estas propuestas tienen como hemos visto sus ventajas y desventajas, y ahora queda por ver cómo evoluciona uno de los segmentos con más proyección de futuro. La realidad virtual está por fin al alcance de todos los públicos, pero estamos seguros de que aún queda mucho por ver en este terreno.

En Xataka | Realidad virtual y adicción: ¿cómo competir con una vida (virtual) perfecta?

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