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La dicotomía del miedo en la realidad virtual: de combatir fobias a provocar terror

La dicotomía del miedo en la realidad virtual: de combatir fobias a provocar terror
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El miedo es una de las sensaciones más genuinamente humanas que podemos experimentar. En realidad, el miedo es un sistema de alarma que se activa cuando estamos en una situación real o potencial de amenaza. Es lo "mágico" del miedo: se desencadena incluso cuando no existe un peligro real. Y este bug de nuestra mente es el que se ha explotado en literatura, cine y, más recientemente, en las experiencias de realidad virtual.

El miedo es un mecanismo que prevalece sobre muchos otros, incluidos los racionales y cognitivos. Después de cinco décadas de investigación, se ha ubicado en un lugar concreto del cerebro, en la amígdala. La prueba definitiva para su emplazamiento fue a partir del análisis de las reacciones de una paciente que carecía de amígdala. Los resultados se publicaron en la revista Current Biology y concluyeron que esa mujer era incapaz de detectar y evitar el peligro.

El miedo, aún un desconocido

En nuestro entorno podemos diferenciar entre los miedos patológicos, los “útiles” y los lúdicos. Los patológicos son los que interfieren con nuestra vida desde una perspectiva profesional o personal. Por ejemplo, el que una auxiliar de vuelo tenga miedo a volar supone un serio problema para el desempeño de su labor. Los útiles preservan nuestra integridad frente a sucesos que, en caso de no experimentar temor, pondrían en peligro nuestra vida.

Los miedos lúdicos son los que aprovechamos para disfrutar de experiencias intensas, literalmente “emocionantes”.Las películas de terror son un ejemplo evidente. Las atracciones en parques temáticos que explotan el miedo como atractivo principal también son un ejemplo clásico del uso de esta reacción como “gancho”.

paranormal activity the lost soul

El miedo no es únicamente una sensación mental: provenga de una situación de peligro real o potencial, provoca cambios drásticos muy rápidamente en nuestro cuerpo a nivel físico. Se segrega una alta cantidad de adrenalina, que es la hormona que se asocia habitualmente con el estrés, también aumenta el azúcar en sangre y se acelera el corazón. Otras posibles manifestaciones pasan por el sudor en las manos.

Si la sensación de miedo o la amenaza desaparece, se generan endorfinas para hacer que se neutralice el estrés previo. Es precisamente esta conjunción de descargas químicas la que hace que el miedo se pueda ver como una reacción peligrosa o como una sensación buscada en forma de experiencia para ser disfrutada. De hecho, el miedo se ha usado como gancho en géneros tan diversos como el literario, el cinematográfico, el teatro o en experiencias para parques temáticos. Y, ahora también, en las experiencias de realidad virtual.

El miedo y la realidad virtual

La realidad virtual introduce componentes experienciales únicos y se convierte en una herramienta de gran valor para evaluar con precisión el impacto del miedo en los usuarios de las experiencias inmersivas. Son cuestiones que se han convertido en objeto de estudio e investigación, como sucede en los trabajos de grado y postgrado de los alumnos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad.

Entre estos trabajos se encuentra el de Antonio Díaz Escudero, alumno del Máster en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación, cuyo título es suficientemente ilustrativo: 'Efectos de la emoción del miedo en la sensación de presencia de un entorno virtual'. Otros ejemplos son proyectos como el videojuego de terror 'Black Sorrows', creado para realizar un estudio científico sobre el miedo empático, o 'Cucarachico', una experiencia de RV diseñada para analizar diferentes aspectos perceptuales, como la presencia, el mareo o el temor a las alturas.

Blacksorros Miedo

Jesús Mayor, profesor en U-tad del postgrado Experto en Desarrollo para Realidad Virtual Aumentada y Mixta y coordinador de ambos proyectos profundiza en este sentido: “quisimos probar el miedo a las alturas haciendo a los usuarios saltar a un foso profundo. Las reacciones fueron muy diversas (...) Pudimos observar cómo los usuarios evitaban saltar o se tensionaban. Lo interesante es que, aunque les costase, todos terminaron enfrentándose a este miedo a saltar al vacío”.

Díaz Escudero describe el concepto de “presencia” de un modo claro y conciso. “En la realidad virtual, a diferencia de las demás experiencias multimedia, se experimenta una sensación llamada presencia, que es la percepción subjetiva del usuario de encontrarse físicamente en el entorno virtual. Dicho de otra manera, un usuario de una experiencia de realidad virtual puede llegar a sentir que realmente está en el mundo generado por el ordenador”, comenta.

La relación entre el miedo y la realidad virtual es muy estrecha. Como cualquier otra sensación intensa, el potencial para su integración en las experiencias de RV es enorme. Como explica Jesús Mayor, “el miedo realmente aparece en el mundo físico, lo que hace la realidad virtual es explotar miedos reales para provocar reacciones en el usuario”.

Hay aspectos de la realidad virtual que están aún en proceso de estudio. Por ejemplo, la parte relacionada con las experiencias que provocan emociones como el miedo. Según Díaz Escudero “uno de los riesgos que se corren al usar experiencias que provocan miedo en el usuario en realidad virtual es que se produzca un rechazo por parte de este. Uno de los puntos de mi trabajo consistía en tratar de provocar ese efecto de rechazo y medir de manera subjetiva el momento en que se produce”, aclara Díaz.

Cucarachico Copia

Miguel Ángel Ballesteros, alumno del Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta y director y fundador de Black Sheep Studio, describe las claves del miedo en una experiencia virtual: “es una emoción que cumple un papel fundamental: la supervivencia. Tener miedo en una experiencia RV hace que aflore nuestro ser más primitivo en busca de la supervivencia”.

Es precisamente esta circunstancia la que se aprovecha para medir el miedo. "Cuando estás en una experiencia que te produce un miedo patológico o desagradable, tu cerebro lo rechaza y sencillamente sales del juego", apunta Ballesteros. Y es algo que un desarrollador de experiencias de RV no quiere que suceda, obviamente.

Los temores más extendidos

Hay muchos tipos de miedos que nos acompañan durante parte de nuestra vida o toda ella. Fobias como el pánico a las alturas (acrofobia), a las agujas o la sangre (hematofobia); el miedo a volar (aerofobia), a las multitudes (agorafobia), a los espacios cerrados (claustrofobia)... son parte del repertorio de miedos con los que convivimos de forma más o menos intensa.

Terapia3

La realidad virtual también está relacionada con el miedo desde una perspectiva complementaria: se puede usar, y se usa, para el tratamiento clínico de ciertas fobias. El centro universitario U-tad, de hecho, trabaja muy de cerca en la aplicación de la realidad virtual en las VRET (Virtual Reality Exposure Therapy).

Jesús Mayor asegura que “las VRET promueven una terapia psicológica de exposición, muy común para combatir fobias de todo tipo. En concreto, el usuario se expone a su miedo sabiendo que lo que está viendo no es real, pero percibiéndolo como si lo fuera. Esto le permite usar la realidad virtual como "colchón de seguridad" para lanzarse a vencer sus miedos”.

No obstante, la RV siempre se usa como apoyo y no como terapia principal. Para Jesús Mayor, “realmente las VRET son muy efectivas; pero, al no ser reales, se utilizan como un apoyo a terapias de exposición reales y siempre dirigidas por profesionales en la materia”.

Profesionales como Erika Guijarro, psicóloga de la unidad de trasplante pediátrico HULP y experta en tratamientos con realidad virtual, creen que "los tratamientos con realidad virtual no solo están encaminados al tratamiento de fobias, sino también a tratamiento de ansiedad generalizada".

"Con el tiempo se van desarrollando más contenidos para poder abarcar más trastornos psicológicos y así ayudar a más pacientes. Por eso necesitamos un trabajo multidisciplinar (psicólogos, ingenieros, programadores, animadores...) en el desarrollo de estos nuevos tratamientos. Cada vez somos más los que utilizamos esta terapia, ya que los tratamientos psicológicos son más completos y eficaces. Cuando trato a mis pacientes, la RV es otra herramienta más que utilizo adicional a la hipnosis, EMDR o los tratamientos psicológicos tradicionales", añade Guijarro.

Vtr11

Esta profesional de la salud ha colaborado en algunos proyectos de investigación con U-tad, donde podemos hallar ejemplos concretos y tangibles de la aplicación de la realidad virtual al estudio del miedo tanto en su acepción lúdica como patológica. En todo caso, es un campo muy reciente de investigación, con mucho margen para la innovación.

U-tad también está presente en otros proyectos de investigación pioneros. Erika Guijarro lo cuenta: "tenemos en la actualidad una vía muy ambiciosa de investigación que es totalmente innovadora a nivel mundial. Nuestro proyecto se llama 'Virtual Transplant Reality' (...) Junto al centro universitario U-tad, en su desarrollo se encuentran organizaciones como Jump Into Reality, Asociación HePA, IdiPAZ, Hospital Universitario La Paz y yo misma como coordinadora y directora"".

Erika Guijarro avanza que dicho proyecto "va a ser una revolución para los pacientes infantiles y sus familias, que tienen que enfrentarse a un trasplante. A través de experiencias desarrolladas en realidad virtual y aumentada, ayudaremos a mejorar la calidad de vida y el bienestar emocional de los pacientes y sus familiares".

Las oportunidades del sector

Las realidades virtual, mixta y aumentada tienen unas perspectivas de futuro y salidas profesionales muy halagüeñas. Estudios como los de Superdata estiman que este mercado alcanzará en 2018 los 7.600 millones de dólares en hardware y software. Y en 2021 esta cifra será de unos 39.300 millones, siendo 20.300 de ellos responsabilidad de la realidad aumentada.

Gafas Miedo

Dinero hay, y oportunidades profesionales, también. Además, es un campo que evoluciona muy rápido.

Miguel Ángel Ballesteros lo ratifica: “en la RV/RA todo va muy rápido. Han salido multitud de headset stand alone que han dado un paso sustancial para el usuario en el consumo de RV, ya que no es necesario estar enganchado a un ordenador y mantener mucha de la potencia gráfica; y, por supuesto la gran bomba, ya están a la venta para desarrolladores las Magic Leap”.

Esta evolución tan rápida es a la vez una oportunidad y un reto. El reto es el de estar al día en todo lo relacionado con el desarrollo de aplicaciones y uso de los equipos de RV/RA de última generación.

“El software constantemente está evolucionando. Hay que migrar el proyecto a la última tecnología disponible y eso trae dolores de cabeza. En nuestro caso, no hemos tenido muchos problemas en este sentido, puesto que los profesores de U-tad son profesionales que trabajan en las empresas más punteras de RV en España, están a la última y se vuelcan en trasladar su experiencia y conocimiento a los proyectos en los que los alumnos colaboran”, matiza Miguel Ángel.

U-tad

Las otras realidades: ocio, negocio y salud

El futuro es muy prometedor, aunque hay mucho por hacer, por ejemplo, en los aspectos psicológicos de las experiencias, muy distintas a las que se obtienen con un gameplay tradicional en un videojuego.

Miguel Ángel Ballesteros lo detalla: "lo normal es que en un gameplay, el usuario tenga interactividad con otros personajes o que tenga que llegar a una solución de un problema, normalmente hay un objetivo que alcanzar. Una experiencia RV no tiene por qué tener nada de esto, simplemente puedes ponerte tus gafas y disfrutar de lo que el desarrollador haya pensado".

Statista Software Ar Y Mixta

Según Statista, las aplicaciones de estas otras realidades impactarán en campos muy diversos, como los videojuegos o las experiencias en vivo, pero también en otros como la salud, la ingeniería o la industria militar. Esta diversificación abre las puertas a salidas profesionales también muy diversas, capaces de atraer a profesionales de muy distintas procedencias educativas.

Los trabajos llevados a cabo por los alumnos de U-tad son ejemplos de esta vocación de aprendizaje práctico, con aplicaciones tangibles y útiles que aportan valor al desarrollo de la RV y la RA. La aplicación en el campo de las terapias contra fobias es especialmente interesante al ser también una fuente de datos para medir el impacto psicológico de las experiencias de RV en los usuarios.

Sin duda, son aplicaciones todas ellas de gran interés que tendrán un gran impacto en nuestro futuro inmediato. en este contexto, serán necesarios profesionales cualificados que sepan llevar a la práctica ideas y soluciones innovadoras, con la calidad técnica y de diseño suficientes para conseguir la inmersión y la presencia que convenzan a unos usuarios cada día más exigentes.

Imágenes| U-tad, juego 'Paranormal Activity: the Lost Soul', captura de experiencia de montaña rusa, y aplicaciones de la RA y RM de Statista

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