
Charlamos con Rigoberto Studio, un pequeño estudio de Jaén especializado en experiencias de realidad virtual
Actualmente cuentan con un proyecto vigente en el Museo Íbero de Jaén, y esperan poder escalarlo a otras áreas
La sensación que tengo cuando hablo con amigos, compañeros de trabajo o expertos de la industria sobre la realidad virtual en videojuegos es que todo está un poco parado. Tuvo un momento de gran esplendor cuando Oculus decidió poner sus gafas de VR en circulación, junto al resto de grandes fabricantes y startups que se sumaron a la ola años después. En la última década hemos sido testigos de grandes lanzamientos, como Half-Life Alyx, Moss, Beat Saber, y otros tantos. Sin embargo, lo que en un principio se planteaba como la gran revolución del videojuego, ha acabado quedándose atrapado en un nicho.
Ahora, lo que le interesa a la industria son las gafas de realidad aumentada, y si pueden estar alimentadas con IA, mejor. Sin embargo, siempre disfruto charlar sobre el tema con gente metida de lleno en el sector. Primero porque yo también uso con cierta frecuencia mis Meta Quest 2, y segundo porque la realidad virtual puede llegar a otros muchos sitios más allá del videojuego. Para ahondar sobre esto último, tuve la ocasión de tener una conversación muy entretenida con Rigoberto Studio, un pequeño equipo de Jaén especializado en experiencias de realidad virtual, para conocer un proyecto que, sin hacer demasiado ruido, lleva más de un año funcionando en el Museo Íbero de la ciudad y que ahora empieza a mirar hacia otros sectores, como el inmobiliario, sanidad, o la administración pública.
En la reunión pude charlar con cuatro de sus seis integrantes: Iván Cubillo (director ejecutivo), Pablo Francés (director creativo), Sergio Requena (especialista en operaciones) y Fernando Monereo (director de arte). Pero antes de sentarnos a hablar, me dejaron probar una demo con unas Meta Quest 3. No era la experiencia que tienen instalada en el museo, pero sí una demo similar en la que podía moverme con libertad por un escenario virtual e interactuar con los objetos que había a mi alrededor.
Lo interesante viene cuando Fernando se pone otras gafas dentro del mismo espacio, y nuestros avatares acaban compartiendo escenario en tiempo real, cada uno desde su propio dispositivo, pero en la misma sala. Según me contaron, el récord que han probado hasta ahora es de 20 personas conectadas simultáneamente en un mismo entorno (y en un mismo sitio físico).
De un máster de videojuegos a un encargo para la Junta de Andalucía
Según me contaba Iván, el origen de Rigoberto Studio está en la primera promoción del Máster de Desarrollo de Videojuegos del Virgen del Carmen, instituto de enseñanza pública en Jaén. Allí se conocieron todos, y allí nació también la idea de sacar adelante un videojuego ambientado en el mundo íbero. El problema, como suele pasar con estas cosas, era la financiación.
Mientras pensaban cómo echarle mano al proyecto entraron en contacto con Alfonso, su enlace en el Museo Íbero de Jaén. El museo buscaba modernizarse y ya disponía de gafas de realidad virtual, así que la idea tomó forma casi sola, y decidieron crear una experiencia inmersiva con las piezas del propio museo. Fue durante este desarrollo cuando el equipo se topó con lo que hoy es el verdadero núcleo de su tecnología.
"Para nosotros era algo tan básico, tan simple, que dábamos por hecho que ya estaría inventado, que alguien lo habría hecho antes que nosotros", explica Iván. Se refería precisamente a que dos personas pudieran compartir el mismo espacio virtual desde dispositivos distintos, cada una con su propio punto de vista, sincronizadas en tiempo real. Al investigar, comprobaron que esa solución no estaba tan resuelta como pensaban, así que se pusieron a desarrollarla ellos mismos. Y de ahí salió el sistema de sincronización multiusuario que hoy es la base de todos sus proyectos.
No se equivocaban. Hoy día, los máximos exponentes de este sistema igual son Horizons de Meta (que redujeron mucho sus ambiciones tras esa primera idea de metaverso), y VRChat, que sigue muy vigente entre los usuarios, pero tiene un enfoque mucho más social y regido en cierta manera por las convenciones de un videojuego.
La aplicación del Museo Íbero, con sus propios escaneos y modelos 3D de las piezas expuestas, fue la primera en usar este sistema. Pero, insisten, ese motor de sincronización es una tecnología propia y reutilizable, no algo hecho a medida y cerrado para un único cliente.
"Todavía no hemos encontrado el límite"
Uno de los puntos que más repite el equipo es que no conciben su tecnología como una solución exclusiva para museos, sino como una base adaptable a prácticamente cualquier sector. En sus primeras reuniones internas ya barajaban ideas como el sector inmobiliario, mostrando un piso piloto en realidad virtual a partir directamente del plano del arquitecto, permitiendo ver exactamente cómo quedaría cada reforma. Solo haría falta el hardware de las gafas y una conexión a internet.
También mencionan la sanidad y los servicios administrativos como ámbitos donde esta tecnología podría aplicarse. "Realmente no somos conscientes de cuál es el límite de esto", resume Iván. "Lo hemos probado mucho, mucho, y todavía no lo hemos encontrado”. Todas estas experiencias de realidad virtual no son algo novedoso, pero el valor añadido que aporta Rigoberto Studio aquí es que buscan la manera de encontrar una solución adaptable y escalable a cualquier sector.
Seis meses de desarrollo... y una pelea con la línea de internet
El desarrollo de la aplicación para el Museo Íbero se completó en seis meses, aunque la parte puramente técnica estuvo lista en cuatro. El resto del tiempo se fue en ajustes finales y, sobre todo, en un obstáculo que no esperaban: conseguir una línea de internet propia dentro de un edificio público.
La Junta de Andalucía no permitía, por norma, que un centro dependiente de la administración tuviera una línea externa independiente. El estudio tuvo que tramitar una solicitud específica que fue estudiada y finalmente aprobada por la propia Junta, que además aprovechó el caso para generar una solución que les permitiera contar con una red independiente en cualquier otro centro de la Junta, si se diera el caso.
Para llegar a ese punto trabajaron también con la Agencia Digital de Andalucía (ADA), encargada de validar la viabilidad técnica del proyecto. Iván lo cuenta casi como una pequeña victoria personal: "Las primeras conversaciones eran un no rotundo. Que no, que eso no se podía hacer bajo ningún concepto, que no se iba a instalar ninguna red ahí. Y al final resultó que sí." Para un estudio que empieza, contar con el visto bueno de un organismo del tamaño de la Junta de Andalucía, fue un detalle que, según explican, les motivó especialmente.
Cómo funciona la sincronización de movimientos
A nivel técnico, el sistema se apoya principalmente en el giroscopio de las gafas, junto con las cámaras que registran la posición de las manos y un sistema de posicionamiento que calcula la ubicación del usuario en el espacio. Con esos datos, la aplicación crea un punto de referencia invisible dentro del escenario virtual. Ese punto puede ser dinámico (situarse en cualquier lugar simplemente al activar la aplicación) o fijo, como ocurre en su demo del Museo Íbero.
Actualmente todo el desarrollo está hecho para Meta Quest, usando el SDK de Meta XR. El equipo tiene intención de portar la experiencia a otros dispositivos mediante OpenXR, el estándar abierto del sector, pero de momento su desarrollo no está tan avanzado como el de Meta y eso obligaría a mantener dos versiones distintas de cada aplicación. Aun así, siguen explorando esa vía porque les daría más libertad, entre otras cosas, poder usar avatares propios en lugar de los que impone Meta, ya que explican que sus políticas son muy estrictas respecto a qué tipos de recursos se pueden usar. De hecho, la primera idea para el proyecto del museo era diseñar avatares con estética íbera, algo que finalmente no fue posible por esas restricciones.
Privacidad: cuentas numeradas y datos que se borran al cerrar la aplicación
En cuanto al tratamiento de datos, el equipo insiste en que la aplicación no recoge información personal de los usuarios. No existen cuentas reales, ya que en su lugar utilizan perfiles genéricos numerados para que ningún dato pueda vincularse a una persona concreta. Lo único que se procesa es el posicionamiento del usuario dentro del entorno virtual, necesario para que la sincronización funcione.
Esa información además se conserva solo durante un margen de tiempo mientras dura la sesión y basta con cerrar la aplicación para que los datos se borren automáticamente. Algo que, según cuentan entre risas, han comprobado más de una vez gracias a usuarios (sobre todo los más jóvenes) que cerraban la app sin querer y obligaban al equipo a reiniciar todo el sistema para volver a sincronizar a los usuarios conectados.
Un modelo de negocio pensado sobre la marcha
Cuando empezaron a desarrollar el sistema para el Museo Íbero, el equipo no se planteó en ningún momento su potencial como producto comercial. "Estábamos tan obsesionados con que funcionara que ni nos paramos a pensar en esa pregunta", cuenta Iván. Esa reflexión, explican, llegó después, una vez terminado el proyecto.
La conclusión a la que han llegado es mantener un núcleo tecnológico propio (el sistema de sincronización multiusuario) y, a partir de ahí, desarrollar aplicaciones personalizadas para cada cliente, adaptadas a sus necesidades concretas. Es, en definitiva, el modelo que ya han aplicado con el Museo Íbero y el que quieren replicar en otros sectores a medida que vayan cerrando nuevos proyectos.
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