GTA Online genera beneficios de un millón de dólares al día. Es un auténtico drama para el multijugador de GTA VI
Un juego lanzado en 2013 para consolas de la generación anterior está ganando más de un millón de dólares al día en 2026. Es el modo online de 'Grand Theft Auto V', al que le quedan pocos meses antes de que sus propios creadores intenten reemplazarlo con la secuela más esperada de la historia del videojuego, 'GTA VI'. El dilema que esto plantea para Rockstar no tiene precedentes (y las cifras que lo ponen en evidencia llegaron de una manera no exactamente oficial).
El hackeo. El pasado 11 de abril, el grupo ShinyHunters (responsable de brechas de seguridad anteriores en Ticketmaster o el banco Santander, entre otras) accedió a los servidores de Rockstar Games mediante un exploit en software de gestión en la nube. La empresa confirmó el ataque, aunque lo describió como de impacto limitado para sus operaciones. Lo que los hackers publicaron después de que Rockstar se negara a pagar un rescate por la información no era código del esperado 'GTA VI0, sino métricas de negocio extraídas de la plataforma analítica interna Anodot. Y lo que filtraron no eran malas noticias, todo lo contrario. Hasta el punto de que las acciones de Take-Two subieron en cuanto se hizo público.
Un millón al día. Según la información filtrada (que Rockstar no llegado a confirmar ni desmentir), 'GTA Online' ingresó de media 9,59 millones de dólares a la semana entre septiembre de 2025 y abril de 2026, con un máximo semanal de casi 28 millones y un mínimo de 4,7 millones. La cifra anual ronda los 500 millones de dólares. Más de un millón al día, nada mal para un juego que debutó en 2013.
Cómo lo hacen. La columna vertebral del modelo son las Shark Cards, paquetes de moneda virtual que los jugadores compran para adquirir coches, propiedades o armas dentro del juego. Las Shark Cards generaron más de 5.000 millones de dólares entre 2014 y 2024, pero la cuestión es que solo el 4% de la base de jugadores activos ha gastado dinero real en el juego. Son las llamadas "ballenas", usuarios que concentran la práctica totalidad del gasto, y que generan estos ingresos desorbitados. 'GTA Online' es, en ese sentido, un modelo de negocio como el de los juegos free-to-play más agresivos.
La guinda de GTA+. A todo ello se suma GTA+, suscripción mensual de pago que Rockstar lanzó en 2022 y que, según los mismos datos filtrados, alcanzó su pico de 1,3 millones de suscriptores en diciembre de 2025, coincidiendo con el lanzamiento de la actualización 'A Safehouse In The Hills'. En ella se añadían mansiones de lujo al juego y retomaba la narrativa de 'GTA V' con la reaparición de uno de sus protagonistas, Michael.
La muerte de 'Red Dead Online'. Estas cifras explican también por qué Rockstar dejó de actualizar 'Red Dead Online' con regularidad. El modo online de 'Red Dead Redemption 2' generó una media de 507.000 dólares semanales entre junio de 2024 y abril de 2026, frente a los 9,59 millones semanales de 'GTA Online'. Take-Two tuvo claro de inmediato dónde había que concentrar los recursos.
La convivencia. Aunque Rockstar no ha detallado oficialmente cómo será su componente online, documentos judiciales filtrados apuntan a que 'GTA VI' incluirá un modo multijugador (algo que, ahora que se conocen los colosales ingresos de 'GTA Online', nadie pone en duda). Pero a la vez, ese es el problema: en un mensaje a los accionistas en febrero, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, dijo que "tengo todos los motivos para creer que seguiremos apoyando 'GTA Online'. Hay una gran comunidad que lo disfruta y se mantiene comprometida". ¿Eso implica dos live-services simultáneos, con la consiguiente inversión en recursos, actualizaciones y atención al jugador?
Hay un precedente. Cuando 'GTA Online' llegó a PS4 y Xbox One en 2014, Rockstar no cerró las versiones de PS3 y Xbox 360. Ambas generaciones convivieron durante más de un año recibiendo los mismos contenidos, y en 2015 la actualización 'Ill-Gotten Gains Part 2' fue la última significativa para las plataformas antiguas. Aun así, esos servidores no se apagaron definitivamente hasta diciembre de 2021, seis años después.
El problema del historial. De tratarse de dos servicios distintos, el modo online de 'GTA VI' llegaría sin doce años de actualizaciones, sin miles de misiones acumuladas, sin el ecosistema de propiedades, vehículos y negocios que los jugadores de 'GTA Online' han construido durante más de una década. Los ejemplos de secuelas que no consiguieron arrastrar a los jugadores del juego anterior son numerosos, pero destaca entre todos ellos 'Payday 3' (el número de jugadores de 'Payday 2' sigue siendo cinco veces más alto).
Grandes pérdidas. Los jugadores que llevan años acumulando dinero virtual, garajes, negocios y ropa personalizada en 'GTA Online' difícilmente se animarán a arrancar de cero. Y de momento nadie se ha atrevido a hablar de una transferencia de activos entre ambos juegos: las implicaciones prácticas y de diseño de semejante intercambio lo hacen prácticamente inviable. (Y eso por no hablar de FiveM, el mod de rol comunitario basado en 'GTA V' que Rockstar compró en 2023 y que sigue siendo una fuente de ingresos activa).
Lo más probable. Tal y como vaticina Kotaku, lo más probable es que veamos un período de coexistencia de varios años, con Rockstar intentando gradualmente trasladar la base de usuarios de un juego a otro mientras mantiene ambos en funcionamiento. ¿Cierre controlado de 'GTA Online', mantenimiento indefinido con actualizaciones mínimas o algo intermedio? Todo depende de a qué velocidad crezca 'GTA VI Online' en un juego que, no lo olvidemos, atraerá a miles de nuevos jugadores. De momento, el listón que tiene que alcanzar está altísimo.
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