De 'Mario Kart' a 'Far Cry New Dawn': si tu juego triunfa tendrá un spin-off

¿Alguien recuerda la fiebre por los juegos de karting? ‘Bomberman Fantasy Race’, ‘Chocobo Racing’, ‘Speed Freak’s, ‘Crash Team Racing’… Todo aquello eran spin-offs. ¿Quién los pidió? Tal vez arroje alguna pista un tal ‘Mario Kart 64’, ese veneno multijugador capaz de romper las mejores amistades que coló 5 millones de copias en su primer año. El propio ‘Super Mario Kart’ también fue un spin-off.

Ya se sabe: todo comenzó con un arcade, ‘Donkey Kong’. Mario —Jumpman, en realidad— era un personaje invitado, tomó el relevo protagonista en aras de nuevas aspiraciones narrativas. El boss pasó a ser abuelo de otro personaje jugable —el verdadero Donkey, nieto de Cranky Kong— y, en paralelo, Bowser adquirió el rol de auténtica némesis. Lo que sigue, casi 30 años y más de 200 productos derivados después, son un puñado de buenas ideas o, como mínimo, muchas ideas.

Si tu juego triunfa, tarde o temprano contará con su propio spin-off. O su traducción en juego de tablero (‘This War of Mine’), cartas (‘Reigns’). O en forma de tebeos, cortometrajes y demás dramas para expandir eso que llaman lore.

Pero, ¿qué es un spin-off?

Mucho antes que Marvel montara sus mega-franquicias —ya sabes, a qué niño flipado de los cómics le harías creer que treinta años más tarde esos personajes estarían dentro de las películas más taquilleras del siglo— la industria del videojuego ha bebido, hasta emborracharse, de eso que llamamos secuelas, remakes, reediciones y spin-offs.

Si nos centramos en este último, entendido como trabajo narrativo creado a partir de una obra ya existente, escisión o extensión creativa, podemos remontarnos a los fenómenos literarios producto del éxito. ¿Un ejemplo? ‘Las aventuras de Huckleberry Finn’, primera escisión con el mejor amigo de Tom Sawyer como protagonista.

En cine es habitual toparse con subseries enfocadas en personajes: el gato con botas es a Shrek lo que Minions a Gru. Porque la fórmula empezó con la animación: de ‘Locos felinos’ nació ‘Félix el gato’, en 1919. De ‘Looney Tunes’ tenemos ‘Merrie Melodies’, ‘El show de Bugs Bunny’ y una veintena de series extra.También podríamos hablar de productos derivados: ‘The Sarah Connor Chronicles’, ‘Agents of S.H.I.E.L.D.’, etc. De cada río salen decenas de afluentes.

Con actores reales, Cabaret, de BBC Television, comenzó su producción en 1936 y emitió hasta seis series derivadas en apenas 3 años. Sin contar las adaptaciones en Estados Unidos. En videojuegos, el término spin-off es paralelo al ídem en televisión o cine. En TV, un spin-off profundiza en el punto de vista narrativo de un personaje o actividad —anterior o posterior, precuela o secuela— del marco central de la serie madre. Frasier es a Cheers lo que Aída a 7 Vidas.

Razón de ser: dinero (e ideas)

La jerga mercantil nos diría que un spin-off es una derivación corporativa, una oportunidad diversificada. Cuanta mayor flexibility posee el producto original, más opciones para agilizar ese mercado secundario. Aunque a veces llegan los guantazos: ‘Solo’ ha logrado congelar el calendario cinematográfico de Star Wars. De ‘Animales Fantásticos: Los Crímenes de Grindelwald’ mejor no hablamos.

Los videojuegos han entendido mejor que ningún otro medio esta fórmula: si algo funciona, haz un spin-off. O unos cuantos

Los videojuegos han entendido mejor que ningún otro medio —con permiso del cómic americano— esta fórmula: si algo funciona tendrá su spin-off. Y, si no, tal vez podríamos probar con otra perspectiva en forma de spin-off. Un sueño por cumplir. Una segunda oportunidad. Porque si algo sabe el videojuego es crear secuelas mejor que sus primeras entregas. Depurar la técnica.

Algunos de tus juegos favoritos lo son. ‘Dragon Quest Builders’: todavía estamos jugando a un ‘Dragon Quest’ mientras recordamos de que ‘Minecraft’ tuvo muchas y muy buenas ideas. Una mezcla astuta y adictiva. O ‘Metal Gear Rising: Revengance’: Platinum Games toma prestada una licencia de Konami y manda el sigilo a donde Raiden perdió la primera columna vertebral. Un hack & slash en manos de los mejores amos del género.

‘Hearthstone’ nació fruto de la franquicia Warcraft. Bueno, como el propio ‘World of Warcraft’. El juego de cartas es aún hoy un referente donde se han mirado éxitos posteriores como ‘Crash Royale’. La serie Persona es spin-off de la saga Megami Tensei. No es raro encontrarse con jugadores que conocen esta e ignoran la saga matriz.

O podríamos hablar de ‘Fallout: New Vegas’, para muchos, su mejor entrega desde que dejaron atrás la perspectiva isométrica. La historia es conocida: Bethesda Softworks compró la licencia y desarrolló ‘Fallout 3’, que se convirtió en un éxito inmediato. Pero poner al equipo a desarrollar la secuela era imposible: todo el equipo estaba trabajando en la secuela de otra saga, ‘Skyrim’.

Con un litigio aún por cerrar con Black Isle Studios, muchos de sus devs ya estaban en otra compañía de éxito: Obsidian Entertainment. Bethesda les encargó una secuela y ellos tomaron una decisión bastante gamberra —tras el rechazo frontal de crear una secuela intermedia entre las entregas 2 y 3—: coger el ‘Fallout 3’ nonato creado por Black Isle y vestirlo con el aspecto gráfico del ‘Fallout 3’ de Bethesda. En conclusión, un delicioso RPG mucho más complejo y completo que su predecesor, situado en el mismo universo de la saga pero arropado por una obsesión literaria compuesta por casi 70.000 líneas de diálogo.

Aunque el ejemplo más notorio lo encontramos en ‘Forza Horizon’. Pongamos que algunos de los mejores desarrolladores en juegos de conducción montan su propio concilio en la ciudad balneario Leamington Spa (Reino Unido). Hablamos de tipos que han liderado proyectos en Black Rock, Slightly Mad o Bizarre Creations. Gente por la que existe la saga ‘Burnout’, ‘Project Gotham Racing’ o ‘Colin McRae: Dirt’.

Con la venia del director de Turn 10, Dan Greenawalt, nació la escisión ‘Forza Horizon’, concebido como el Coachella del motor, bastante más desenfadado y arcade que la saga matriz. ¿El resultado? Sus entregas 3 y 4 pueden tildarse, sin tos nerviosa ni miradas oblicuas, de los mejores arcades de la historia, al ladito de ‘OutRun’ o ‘Sega Rally’.

Algo similar sucede con los ‘Super Smash Bros’, el rostro violento de Nintendo, un experimento de HAL Laboratory donde un tal Masahiro Sakurai satisface esa picazón de fan: ¿y si montamos un crossover con todos los personajes de la marca y los ponemos a repartirse tollinas en un escenario ahí arriba, en lo alto del cielo? Diez de diez.

En materia de spin-offs, Naughty Dog es uno de los estudios más audaces. Y no, no nos referimos a aquel juego de cartas de Uncharted, ‘Fight for Fortune’.

Ya lo apuntábamos al comienzo: la primera trilogía de Crash Bandicoot, mascota de rigor para la marca, se saldó con un magnífico juego de karting: ‘Crash Team Racing’. Una fórmula que repitieron con ‘Jak X: Combat Racing’, y que en la séptima generación pasó a convertirse en DLC con producción propia. ‘Uncharted: El Legado Perdido’ es narrativamente lo que ‘Left Behind’ a ‘The Last of Us’: pequeñas campañas con la capacidad de concentrar todo lo bueno de los juegos madre, en apenas 4 o 5 horas, y donde aún se reservan el espacio de aventurarse, de experimentar fuera del canon.

Y quizá caigamos en las pantanosas aguas del spoiler pero la saga ‘Portal’ no es sino natural spin-off de la dinastía ‘Half-Life’. El primer ‘Portal’ se presentó como una píldora extra en la Orange Box de Valve, compartiendo elementos del mismo universo ficcional. Elementos de encomiable vigencia.

Far Cry: paradigma y arquetipo

‘Far Cry’ nació como demostración de músculo. Los alemanes Crytek presentaron en el E3 de 1999 una demo, X-Isle: Dinosaur Island, para presumir de nuevo engine, uno sobre el que pudieran crearse grandes espacios abiertos, mayor distancia de renderizado y físicas avanzadas.

Ya desde su germinal punto de partida, ‘Far Cry’ era más herramienta que juego. Una herramienta que supo aprovechar Ubisoft y estirarla horizontalmente. ‘Far Cry Primal’ ya era un spin-off tomando como molde ‘Far Cry 4’ pero trasladando a la Edad de Piedra el epicentro de la acción. No hubo mucho riesgo, algo que cabreó al respetable, pero sí irrigó la receta con suficientes ideas frescas.

Una especie de ADN que aguanta el tipo bajo distintas reglas y marcas —los ‘Watch Dogs’ también son un poco ‘Assassin’s Creed’—. Algo que en Ubisoft conocen bien: ya lo aplicaron a los ‘Chronicles’, una saga secundaria que lleva a la hermandad de los asesinos por Rusia, India o China de la misma forma que la saga matriz los hizo pasar por periodos históricos como el final de la Dinastía Ptolemaica o el conflicto entre Esparta y Atenas en pleno apogeo cultural.

Pero volvamos a ‘Far Cry’ porque existen, por un lado, los DLC formales: de ‘Far Cry Instincts’, Evolution y Predator, así como Hours of Darkness, Lost on Mars y Dead Living Zombies del más reciente ‘Far Cry 5’.

Por otro lado, podemos hablar de las amplias extensiones que forman el magnífico ‘Blood Dragon’ o el imaginativo y reciente ‘New Dawn’: si en la campaña original de ‘Far Cry 5’ somos la resistencia que lucha contra una secta demente, en este spin-offs pasamos al otro lado, oprimidos por una guerrilla demasiado violenta y demasiado voraz. El poder lo corrompe todo. Y más en un reino sin leyes.

El mejor giro lo propone la cooperación: debemos colaborar en este "Nuevo Edén", sobre las cenizas de nuestros difuntos. Han pasado 17 años desde los acontecimientos vaticinados por la familia Seed. El Condado de Hope aún es víctima de la influencia nuclear. Aunque tenemos hasta 8 especialistas para reclutar por todo el condado —remodelado para la ocasión—, entre los que se encuentran supervivientes como Hulk o el Reverendo Jerome.

Jugablemente estamos ante un molde casi idéntico, mientras que la prosperidad de nuestro territorio conquistado define el avance de la campaña. El etanol es el combustible clave para avanzar, con el que haremos ascender nuestras defensas. Se obtiene mediante expediciones y escaramuzas en las zonas más inhóspitas del mapa.

Aunque cabe destacar un matiz. Y es la orientación hacia el arcade, con todos esos contadores de vida y puntos flotando sobre los enemigos. Siguiendo el estilo de 'The División' o 'Destiny', el grindeo de armas es más importante que nunca.

También hay raros (y malísimos) ejemplos

Existió un tutorial de mecanografía llamado ‘The Typing of the Dead’. Un apocalipsis zombie para escribir rápido y bien. Existió un crossover entre la tercera entrega de Metal Gear Solid y la ídem de Ape Escape. Todo es posible, aunque no esperes salir indemne de cualquier invento.

Si Bomberman puede curtise el lomo en los áticos del mundo o conducir un bólido a mil-por-hora, ¿por qué no podríamos encontrarle un hogar digno entre los juegos de baile? Que le pregunten al Mario de ‘Dance Dance Revolution: Mario Mix’. O mejor, poner a Link a entrenarse para sus aventuras futuras en ‘Link’s Crossbow Training’. Entretanto, Mario y Sonic son perfectos para competir en los Juegos Olímpicos.

Ahí está ‘Pokémon Snap’, ese juego de fotografiar en primera persona, un on rails donde el gotta catch ‘em all! adquiere el significado propio de cierto cine giallo: debemos tomar buenas fotos, pensando en composición, en majestuosidad. El objeto y el sujeto. Algo que después trataron de replicar en ‘Yoshi’s Safari’, con peor fortuna.

Porque no siempre la suma de dos ideas de éxito conduce a un tercer éxito. ¿Alguien se acuerda de ‘Mega Man Soccer’? Si ‘Mega Man’ gusta y los juegos de fútbol siempre lo petan, ¿por qué no agitar y mezclar ambos mundos? Todo mal.

‘Metroid Prime’ ya era un spin-off de los Metroid originales, una reinvención de las 2D a las 3D en clave de first person shooter

Los puzles, en cambio, siempre aceptan nuevas ideas. Si estas ideas proponen cambios y no un skin típico del pinball. En serio, ¿quién ideó aquellos ‘Metroid Prime Pinball’, ‘Pokémon Pinball’, ‘Mario Pinball Land’, ‘Sonic Spinball’ o ‘The Pinball of the Dead’? Aunque bueno, ‘Metroid Prime’ ya era un spin-off de los Metroid originales, una reinvención de las 2D a las 3D en clave de first person shooter.

Puzles como los de ‘Dr. Mario’ o ‘Captain Toad’. Y, como joya de la corona, ‘Super Puzzle Fighter II Turbo’, la suma dos franquicias heroicas en sus respectivos segmentos. Competitivo y rápido, creativo y con la suficiente personalidad para sentir que nadie está comprando una licencia para abrir una franquicia en su ciudad natal, sino sabiéndose un fight game dentro de un juego de puzles. Cuando te roban una cadena de gemas puedes sentir un puñetazo en el estómago que una representación literal no ejemplificaría mejor.

Y esto sucede porque, más allá de aprovechar personajes carismáticos de ‘Street Fighter’, es un ejemplo perfecto de buen juego dentro de su género. Como ‘Halo Wars’, un experimento ejecutado con un pellizco del presupuesto en la epopeya del Jefe Maestro y una serie de RTS entre más queridos del género. Su antónimo sería ‘Dirge of Cerberus’, claro.

Nacido con piel de shooter al estilo ‘Resident Evil 4’, ‘Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII’ se lucra del exitoso universo de Cloud, Tifa y Vincent Valentine. Pero no encuentra su lugar en ningún momento. Una gran trama, una apuesta millonaria en escenas renderizadas —y actores de voz—… y un desastre de IA.

Aunque si ‘Dirge of Cerberus’ es insultante para cualquier mortal, ‘Crisis Core: Final Fantasy VII’ es un genial spin-off de PSP diseñado por y para fans. Aquí también podríamos sumar los ‘Tactics’, juegos basados en turnos con la complejidad justa y la capacidad adictiva por las nubes. O ‘Kingdom Hearts’, ese crossover bola-de-nieve entre los universos Disney y Final Fantasy que tiene robados los corazones a una generación entera. Su árbol genealógico y constantes reediciones posee tantas ramificaciones que se ha convertido, por sí mismo, en meme.

Porque a nadie le importa de dónde proviene el enésimo pelotazo. Que la idea funcione ya depende de resultado y mercado. Las licencias son como los últimos días de verano: aprovéchate de su calor mientras aún dure.

Imagen de cabecera | Ubisoft

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