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        <title>Magazine - virtual-boy</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 11:07:07 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Estos son los tres fracasos más estrepitosos de Nintendo, y así fue como consiguió salir reforzada]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/estos-tres-fracasos-estrepitosos-nintendo-asi-fue-como-consiguio-salir-reforzada-1</link>
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                <pubDate>Mon, 11 Jan 2021 15:02:47 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Laura López</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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      <img src="https://i.blogs.es/e9a994/nintendo-ap/1024_2000.jpg" alt="Estos&#x20;son&#x20;los&#x20;tres&#x20;fracasos&#x20;m&#x00E1;s&#x20;estrepitosos&#x20;de&#x20;Nintendo,&#x20;y&#x20;as&#x00ED;&#x20;fue&#x20;como&#x20;consigui&#x00F3;&#x20;salir&#x20;reforzada">
    </p>
    <p>Nintendo siempre ha tenido la peculiar capacidad de <strong>polarizar a los usuarios</strong>. Sucedió, en cierta medida, durante su primera etapa en la industria de los videojuegos y en plena competencia con Sega. Y, sobre todo, se ha repetido en innumerables ocasiones durante la última década y media. No hace falta que nos remontemos muy atrás en el tiempo para comprobarlo. Basta que nos fijemos en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/esto-es-todo-lo-que-ha-anunciado-nintendo-en-su-primer-nintendo-direct-mini-de-2018" data-vars-post-title="Esto es todo lo que ha anunciado Nintendo en su primer Nintendo Direct Mini de 2018" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/esto-es-todo-lo-que-ha-anunciado-nintendo-en-su-primer-nintendo-direct-mini-de-2018">la reacción de la comunidad ante su último Nintendo Direct mini</a>, o, sobre todo, <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/nintendo-labo-las-nuevas-experiencias-interactivas-para-la-switch-son-juguetes-hechos-de-carton" data-vars-post-title="Nintendo Labo: las nuevas experiencias interactivas para la Switch son juguetes hechos de cartón" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/nintendo-labo-las-nuevas-experiencias-interactivas-para-la-switch-son-juguetes-hechos-de-carton">después de la presentación de Nintendo Labo</a>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Lo más curioso, en realidad, no es que provoque opiniones encontradas, algo que sucede también con los otros grandes actores de la industria, <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/japon-y-la-indiferencia-a-la-xbox-one-se-venden-6-xbox-one-x-en-una-semana-por-33-000-ps4" data-vars-post-title="Japón y la indiferencia a la Xbox One: se venden 6 Xbox One X en una semana... por 33.000 PS4 " data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/japon-y-la-indiferencia-a-la-xbox-one-se-venden-6-xbox-one-x-en-una-semana-por-33-000-ps4">y que se repite, cómo no, en Sony y Microsoft</a>. Lo interesante es la pasión con la que muchos usuarios se posicionan a favor o en contra de buena parte de las decisiones de la compañía de Kioto, y también cómo esa polarización parece <strong>formar parte del ADN de la empresa</strong> desde poco después de su aterrizaje en la industria de los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
<p class="sumario">Nintendo ha tenido, desde su nacimiento,
 la capacidad de reinventarse, aunque también ha cometido grandes errores</p><p>Quizás sea el precio a pagar por ir, con frecuencia, a contracorriente. O quizás esté propiciado por la capacidad de Nintendo de reinventarse y sorprender. Porque lo que es indiscutible es que esta empresa, que nació en el ya muy lejano 1889, sabe qué debe hacer para <strong>renovarse e imponerse a las circunstancias</strong>.</p>
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   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<h2>Un inicio repleto de cambios</h2>

<p>En aquella época, a finales del siglo XIX, Nintendo se dedicaba principalmente a fabricar <strong>barajas de cartas Hanafuda</strong>, unos naipes japoneses que tienen mucha tradición en este país asiático. Y Fusajiro Yamauchi, el fundador de Nintendo, lo hacía realmente bien. Quizás demasiado bien. Sus barajas tenían tanta calidad que su duración era muy prolongada, lo que provocó, según algunas fuentes, que la mafia japonesa, los <em>yakuza</em>, las utilizasen en sus partidas.</p>
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      </div>
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<p>El problema es que la alta calidad de las cartas y su gran longevidad ocasionaron que la tasa de reposición fuese muy baja, y, por tanto, las buenas ventas iniciales no tardaron en reducirse hasta cotas alarmantes. Pero aquel joven de Kioto estaba decidido a no rendirse fácilmente.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Lo primero que hizo fue lanzar nuevas barajas de cartas de menor calidad e inferior precio, y, además, consiguió ser el proveedor de muchas salas de juego, que renovaban sus barajas con frecuencia. <strong>El negocio remontó</strong> y gracias a que sus cuentas estaban saneadas logró superar, primero, la guerra entre Japón y Rusia que tuvo lugar entre 1904 y 1905, y la Segunda Guerra Mundial varias décadas después.</p>
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      </div>
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<p>En esta última etapa Nintendo era dirigida por Hiroshi Yamauchi, el bisnieto de Fusajiro Yamauchi, que llegó a la presidencia de la compañía en 1949, poco después de la conclusión de la Segunda Guerra Mundial (1945). Y es precisamente bajo su mandato cuando la firma da las primeras muestras importantes de <strong>esa capacidad de reinvención</strong> de la que os he hablado unas líneas más arriba.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>La empresa iba bien, aun con altibajos, pero Hiroshi era ambicioso y <strong>quería que creciese</strong>. Por esta razón, probó suerte en el negocio de los paquetes de arroz instantáneo, pero no funcionó. También probó fortuna en los sectores de los taxis y los hoteles «íntimos», pero, por diversas razones, como desavenencias con los sindicatos, tampoco consiguieron cuajar.</p>
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      </div>
</div>
<p>Y, por fin, haciendo gala, una vez más, de esa capacidad de adaptación, <strong>Nintendo se adentró en la industria juguetera</strong> con la intención de competir con Bandai y Takara, dos de las marcas que lideraban este sector. Fue durante esta etapa cuando comenzó a forjarse la Nintendo que todos conocemos hoy. Su posición en el mercado de los juguetes se fue consolidando, y Yamauchi no tardó en ver en los juguetes electrónicos un potencial del que carecían los juguetes tradicionales.</p>
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      </div>
</div>
<p>Una de las piezas clave de la innovación en Nintendo en materia de juguetes electrónicos <strong>fue el ingeniero Gunpei Yokoi</strong>, que comenzó desarrollando unas pistolas de luz, <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/game-boy-retro-review-como-es-jugar-a-la-game-boy-original-en-pleno-2017" data-vars-post-title="Game Boy, retro review: cómo es jugar a la Game Boy original hoy en día" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/game-boy-retro-review-como-es-jugar-a-la-game-boy-original-en-pleno-2017">y años después fue el principal artífice de Game Boy</a>, ya con una Nintendo plenamente asentada en el mercado de los videojuegos. Y es que la entrada de la compañía en la industria de los juguetes electrónicos, y, poco después, en la de los salones <em>arcade</em>, fue lo que propició el lanzamiento en 1977 de la Color TV Game, la primera videoconsola de Nintendo. Después llegaron <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/retro/maquinitas-de-cristal-liquido-antes-de-que-los-videojuegos-dominaran-el-entretenimiento" data-vars-post-title="Maquinitas de Cristal Líquido: antes de que los videojuegos dominaran el entretenimiento" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/retro/maquinitas-de-cristal-liquido-antes-de-que-los-videojuegos-dominaran-el-entretenimiento">las Game &amp; Watch, las antecesoras de las consolas portátiles actuales</a>, la NES, la Game Boy original... El resto, es historia.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Este pequeño repaso a los orígenes de Nintendo no pretende en absoluto ser exhaustivo. Contarlo todo en detalle requiere que le dediquemos un artículo en exclusiva. Mi intención simplemente es que podamos conocer algunas decisiones tomadas por los responsables de la empresa que pueden ayudarnos a valorar la capacidad de adaptación y reinvención que ha tenido desde sus orígenes. Aunque, como vamos a ver, en Nintendo no siempre han conseguido mantenerse ajenos a <strong>las tendencias de la industria de los videojuegos</strong>.</p>
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    <a href="https://www.xataka.com/historia-tecnologica/improbable-que-se-repita-salto-grande-como-8-a-16-bits-que-bueno-para-desarrolladoras-videojuegos" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Es improbable que se repita un salto tan grande como el de los 8 a los 16 bits: por qué es bueno para las desarrolladoras de videojuegos">
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     <a href="https://www.xataka.com/historia-tecnologica/improbable-que-se-repita-salto-grande-como-8-a-16-bits-que-bueno-para-desarrolladoras-videojuegos" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Es improbable que se repita un salto tan grande como el de los 8 a los 16 bits: por qué es bueno para las desarrolladoras de videojuegos">En Xataka</a>
    </div>
    <a href="https://www.xataka.com/historia-tecnologica/improbable-que-se-repita-salto-grande-como-8-a-16-bits-que-bueno-para-desarrolladoras-videojuegos" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Es improbable que se repita un salto tan grande como el de los 8 a los 16 bits: por qué es bueno para las desarrolladoras de videojuegos">Es improbable que se repita un salto tan grande como el de los 8 a los 16 bits: por qué es bueno para las desarrolladoras de videojuegos</a>
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<h2>Nintendo también apostó por la potencia</h2>

<p>A los jugones más jóvenes les parecerá que la época de Super Nintendo pertenece a la prehistoria, pero los que la vivimos en su momento (<a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/nintendo-anuncia-la-snes-classic" data-vars-post-title="Nintendo anuncia la SNES Classic Edition, con dos mandos y 21 juegos" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/nintendo-anuncia-la-snes-classic">algo que podemos «refrescar» ahora gracias a Super Nintendo Classic Mini</a>) recordamos vívidamente cómo los de Kioto, en aquel momento, defendían con vehemencia su consola como <strong>la más potente del mercado</strong>. <em>«El cerebro de la bestia»</em>, decían.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>En algunos apartados, como su paleta de colores, el número máximo de <em>sprites</em> en pantalla y su sonido, efectivamente, Super NES era superior a Mega Drive, la consola de Sega por aquel tiempo. Pero esta última la aventajaba en otras especificaciones, como son la mayor rapidez de su CPU (pasamos de los 3,58 MHz de Super NES a los 7,67 MHz de Mega Drive) o su memoria ROM de 1 MB. Pero esto es «harina de otro costal». Ambas máquinas contaron con un catálogo sobrecogedor y han pasado a la historia como lo que realmente fueron: <strong>dos consolas excepcionales</strong>.</p>
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      </div>
</div>
<p>Con Nintendo 64 sucedió algo parecido. También se posicionó como un auténtico monstruo tecnológico. Merece la pena que recordemos este pedacito de la historia de los videojuegos para que podamos poner en contexto cómo ha evolucionado con el tiempo <strong>la estrategia de Nintendo</strong>. Al fin y al cabo es lo que vertebra a la compañía, en la que se han alternado etapas más conservadores con fases en las que imperaba la innovación.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-summary">
 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">Durante la época de Super NES, Nintendo 64 y GameCube los de Kioto aún competían por las especificaciones</div>
   </div>
</div>
<p>Como hemos visto, esta empresa <strong>no siempre se ha desmarcado</strong> de sus competidores de la forma en la que lo hace hoy, que no es otra que apostando por la originalidad de manera contundente. Adoptando riesgos. Sorprendiendo tanto a los usuarios como a la competencia.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>No obstante, el riesgo ha demostrado ser un arma de doble filo. Fue el responsable de un éxito tan rotundo como el de Wii, y también el «culpable», aceptando una simplificación excesiva, por supuesto, de fracasos tan sonados, y probablemente injustos, como el de Wii U. Esto es, precisamente, de lo que va este artículo. Y es que los vaivenes de Nintendo bien merecen un análisis que nos ayude no solo a entender el pasado de esta firma, sino también a intuir <strong>qué caminos tomará en el futuro</strong>.</p>
<!-- BREAK 16 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
</div>

<div class="actualizacion">
 <div class="actualizacion-inner">
  El último <a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/index.html">informe de ventas publicado por Nintendo</a>, con fecha 30 de septiembre de 2021, refleja que Nintendo 3DS tiene unas ventas acumuladas de 75,94 millones de unidades, una cifra muy respetable pero que aún no permite a esta consola portátil colocarse por delante de Game Boy Advance.
 </div>
</div>
<h2>El primer mazazo: Virtual Boy</h2>

<p>Como podéis ver en el gráfico que tenéis encima de estas líneas, <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/virtual-boy-la-consola-maldita-de-nintendo-vuelve-a-la-vida-gracias-a-las-google-cardboard" data-vars-post-title="Virtual Boy, la consola maldita de Nintendo, vuelve a la vida gracias a las Google Cardboard " data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/virtual-boy-la-consola-maldita-de-nintendo-vuelve-a-la-vida-gracias-a-las-google-cardboard">Virtual Boy fue un fracaso desde un punto de vista comercial</a>. En 1995, que fue cuando esta consola llegó a los mercados japonés y estadounidense (en Europa nunca llegó a comercializarse), Nintendo ya estaba <strong>firmemente asentada en la industria</strong> de los videojuegos. En aquel momento la familia de consolas portátiles Game Boy y la Super Nintendo funcionaban a las mil maravillas, y a los de Kioto les había ido muy bien con NES durante años.</p>
<!-- BREAK 17 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Sin embargo, Virtual Boy, que había sido diseñada por un equipo liderado por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había contribuido decisivamente a la creación de buena parte del hardware que Nintendo había lanzado hasta la fecha, <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/retro/maquinitas-de-cristal-liquido-antes-de-que-los-videojuegos-dominaran-el-entretenimiento" data-vars-post-title="Maquinitas de Cristal Líquido: antes de que los videojuegos dominaran el entretenimiento" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/retro/maquinitas-de-cristal-liquido-antes-de-que-los-videojuegos-dominaran-el-entretenimiento">como las Game &amp; Watch</a> o la Game Boy, <strong>vendió tan solo unas 770.000 unidades</strong>.</p>
<!-- BREAK 18 -->
<p>Esta cifra no se acercaba ni remotamente a los casi 62 millones de NES que habían logrado colocar en el mercado. Y tampoco a las decenas de millones de Game Boy que ya habían vendido. Ni siquiera se acercaba a las cifras de Super Nintendo, que acabó vendiendo un total cercano a los <strong>50 millones de consolas</strong>.</p>
<!-- BREAK 19 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Vender menos de un millón de consolas era un fracaso estrepitoso para Nintendo. Tanto fue así que incluso Yokoi, que hasta ese momento apenas se dejaba ver en ferias de videojuegos y no solía aparecer en los medios de comunicación, se sintió obligado a dar la cara y apareció en varios eventos para intentar explicar <strong>por qué Virtual Boy merecía la pena</strong>. Pero no funcionó.</p>
<!-- BREAK 20 -->
<p>Esta consola <strong>recibió solo 22 juegos</strong> y estuvo únicamente unos meses en el mercado, lo que ha terminado colocándola como una máquina de culto que solo podemos conseguir en el mercado de la segunda mano a precios muy elevados.</p>
<!-- BREAK 21 -->
<p class="sumario ">La experiencia que ofrecía Virtual Boy no convenció ni a la prensa ni a los usuarios, lo que provocó que solo vendiese 770.000 unidades. Todo un varapalo para Nintendo</p>

<p>En cualquier caso, ¿por qué fracasó Virtual Boy? No fue por una única razón, sino por una concatenación de varios motivos. Por un lado, el peculiar diseño de la consola (era una especie de visor binocular concebido para generar imágenes tridimensionales aprovechando nuestra visión estereoscópica) impedía a las revistas de videojuegos <strong>mostrar imágenes de los títulos</strong>, un recurso muy apreciado por los jugones en una época en la que Internet estaba muy lejos de estar al alcance de todo el mundo.</p>
<!-- BREAK 22 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p>Además, Virtual Boy <strong>no era realmente una consola portátil</strong>. Era grande y para utilizarla era necesario colocarla sobre una superficie estable y mantenerse sentado, con la cabeza pegada al visor. He tenido la ocasión de probarla varias veces y os aseguro que resulta incómodo mantener esa postura durante un período de tiempo relativamente prolongado.</p>
<!-- BREAK 23 -->
<p>También debemos tener en cuenta que adolecía de limitaciones técnicas importantes. Razonables para esa época, pero, aun así, importantes. Y es que, para evitar que fuese demasiado cara, Nintendo decidió integrar <del>dos pantallas LCD</del> una matriz de diodos LED de color rojo capaz de restituir <strong>imágenes en rojo y negro</strong>, y no a todo color.</p>
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      </div>
</div>
<p>Según Yokoi, esta decisión no respondía solo a un criterio de costes; tras ella <strong>también había razones técnicas</strong>. Y es que, al parecer, la sensación de profundidad que transmitían las pantallas LCD en color de esa época dejaba mucho que desear.</p>
<!-- BREAK 25 --><div class="article-asset-summary">
 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">En materia gráfica Virtual Boy estaba muy por detrás de las consolas de sobremesa de la época</div>
   </div>
</div>
<p>Además, las pantallas en color consumían mucho más, lo que las transformaba en unas auténticas devoradoras de pilas. No me cabe ninguna duda de que las razones técnicas esgrimidas por Gunpei Yokoi son creíbles, pero lo cierto es que la experiencia que ofrecía Virtual Boy a los usuarios <strong>no era convincente</strong>.</p>
<!-- BREAK 26 -->
<p>No era realmente portátil, utilizarla durante mucho tiempo resultaba muy incómodo, tenía un catálogo muy limitado, su capacidad gráfica era muy inferior a la de las consolas de sobremesa más asentadas en esa época, como Super Nintendo o Mega Drive... Demasiados inconvenientes para lograr calar entre los jugones. Aun así, todo esto no ha impedido que Virtual Boy sea actualmente una consola <strong>muy apreciada por los coleccionistas</strong>.</p>
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    <a href="https://www.xataka.com/componentes/primero-llego-guerra-ghz-despues-numero-nucleos-ahora-rendimiento-vatio-que-actual-dura-todas" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Primero llegó la guerra del gHz, después la del número de núcleos, y ahora la del rendimiento por vatio: por qué la actual es la más dura de todas">Primero llegó la guerra del gHz, después la del número de núcleos, y ahora la del rendimiento por vatio: por qué la actual es la más dura de todas</a>
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<h2>La segunda, en la frente: GameCube</h2>

<p>Nintendo 64, la sucesora de Super Nintendo, lo tuvo más difícil que las anteriores consolas de sobremesa de los de Kioto. Tuvo que vérselas en la calle <strong>con la primera PlayStation</strong>, una máquina esta última que confirmó a Sony a las primeras de cambio como un contendiente «duro de pelar».</p>
<!-- BREAK 28 -->
<p>Aun así, Nintendo 64 contaba con un hardware puntero en 1996, así como con un catálogo muy bueno, lo que permitió a esta máquina vender un total cercano a los <strong>33 millones de consolas</strong>, una cifra inferior a las de NES y Super Nintendo, pero, aun así, una buena cifra.</p>
<!-- BREAK 29 -->
<p class="sumario ">GameCube era una buena máquina, dotada de un hardware muy capaz, pero tuvo la mala fortuna de verse obligada a competir con un auténtico titán como fue PlayStation 2</p>

<p>La que no tuvo tanta fortuna fue GameCube, la sucesora de Nintendo 64. Cuando llegó a las tiendas, entre 2001 y 2002 dependiendo del país, tuvo que hacerse un hueco en <strong>un mercado mucho más competido</strong> que en generaciones anteriores. GameCube se enfrentó a la Dreamcast de Sega, a la primera Xbox de Microsoft, y, sobre todo, a la PlayStation 2, clara dominadora de esa generación.</p>
<!-- BREAK 30 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
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<p>Hasta GameCube Nintendo se mantuvo en la liza con la competencia por colocar en el mercado <strong>la máquina más potente en términos absolutos</strong>. Y es que el cubo de los de Kioto era más potente que PlayStation 2 y Dreamcast, aunque algo menos que la primera Xbox, lo que demuestra, como os anticipé unos párrafos más arriba, que Nintendo no siempre ha ido a contracorriente.</p>
<!-- BREAK 31 -->
<p>Aun así, Nintendo tomó una decisión arriesgada con esta consola al decantarse por distribuir los juegos utilizando un disco óptico propietario, <strong>conocido como GOD</strong> (<em>GameCube Optical Disc</em>), que no era otra cosa que un mini-DVD con una capacidad de 1,5 Gbytes. Su intención era dotar a su máquina de las ventajas que representaba la incorporación de una unidad óptica frente a los cartuchos (especialmente por su mayor capacidad de almacenamiento), y, al mismo tiempo, combatir la piratería.</p>
<!-- BREAK 32 --><div class="article-asset-summary">
 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">El momento en el que llegó al mercado, que fue tardío, y el uso de un formato óptico propietario lastraron el futuro de GameCube</div>
   </div>
</div>
<p>Sin embargo, a medio plazo esta decisión, lejos de favorecer a Nintendo, <strong>la perjudicó</strong>. PlayStation 2 era una consola que resultaba relativamente fácil piratear, y, además, podía reproducir tanto CD de música como películas en DVD, lo que contribuyó a que muchas personas se hiciesen con ella.</p>
<!-- BREAK 33 -->
<p>Además, GameCube se vio perjudicada por su tardía llegada al mercado. Cuando aterrizó en las tiendas, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/juegos-de-dreamcast-que-han-salido-despues-de-su-muerte-y-que-se-han-rescatado-en-la-actualidad" data-vars-post-title="El legado de Dreamcast sigue vivo más de dos décadas después en estos juegos actuales" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/juegos-de-dreamcast-que-han-salido-despues-de-su-muerte-y-que-se-han-rescatado-en-la-actualidad">Dreamcast (¡qué gran consola!) llevaba varios años luchando</a>, y, desafortunadamente, sufriendo, y PlayStation 2 también llevaba un año en las tiendas. Esta ventaja, unida a las que he mencionado en el párrafo anterior, <strong>representaron un lastre</strong> que GameCube no pudo afrontar.</p>
<!-- BREAK 34 -->
<p>Nintendo tan solo consiguió vender una cifra inferior a los <strong>22 millones de consolas</strong>, lo que representó un auténtico varapalo para una empresa que, hasta entonces, solo había cosechado malos resultados comerciales con Virtual Boy. Esa cantidad de máquinas era estrepitosamente inferior a las cifras de NES, Super Nintendo y Nintendo 64.</p>
<!-- BREAK 35 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>GameCube no tuvo un mal catálogo en absoluto. No fue tan amplio como el de PS2, su más duro rival, y tampoco como el de otras máquinas anteriores de Nintendo, pero contó con <strong>títulos de gran calidad</strong> aclamados tanto por la prensa como por los jugadores, como The Legend of Zelda: the Wind Waker, Super Mario Sunshine, el <em>remake</em> del Resident Evil original, los Resident Evil 0 y 4, Metroid Prime 2 Echoes, el primer Pikmin y un largo etcétera. Como veis, su catálogo no está nada mal.</p>
<!-- BREAK 36 -->
<p>El fracaso de GameCube fue tan duro para Nintendo desde un punto de vista económico que se vio obligada a replantearse radicalmente su estrategia. Aquí tenemos un momento crucial en la historia de esta compañía; <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/satoru-iwata-el-fue-quien-abandero-la-innovacion-en-nintendo-y-no-la-lucha-por-las-especificaciones" data-vars-post-title="Satoru Iwata: él fue quien abanderó la innovación en Nintendo, y no la lucha por las especificaciones" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/satoru-iwata-el-fue-quien-abandero-la-innovacion-en-nintendo-y-no-la-lucha-por-las-especificaciones">el momento en el que decide desmarcarse completamente de la lucha por las especificaciones</a> y apostar todas sus cartas <strong>por la innovación y la originalidad</strong>.</p>
<!-- BREAK 37 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.xataka.com/televisores/tecnologias-panel-tendencias-televisores-que-llegan-2022-explicadas" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las tecnologías de panel y las tendencias en televisores que llegan en 2022, explicadas">
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    </div>
    <a href="https://www.xataka.com/televisores/tecnologias-panel-tendencias-televisores-que-llegan-2022-explicadas" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las tecnologías de panel y las tendencias en televisores que llegan en 2022, explicadas">Las tecnologías de panel y las tendencias en televisores que llegan en 2022, explicadas</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>El resultado de este cambio de rumbo no fue solamente Wii, <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/investigacion/nueva-funcion-para-la-wii-plataforma-de-entrenamiento-para-paraplejicos-con-exoesqueletos" data-vars-post-title="Nueva función para la Wii: plataforma de entrenamiento para parapléjicos con exoesqueletos" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/investigacion/nueva-funcion-para-la-wii-plataforma-de-entrenamiento-para-paraplejicos-con-exoesqueletos">un exitazo comercial con el que Nintendo logró rebasar los 100 millones de consolas</a>, sino también Wii U y Switch, dos máquinas que, al igual que Wii, se afianzan sobre una visión muy diferente del mundo de los videojuegos de la que nos ofrecen sus competidoras, aunque con <strong>un rendimiento comercial muy desigual</strong>, como veremos a continuación.</p>
<!-- BREAK 38 -->
<h2>Quizás su fracaso más injusto: Wii U</h2>

<p>Tildar un fracaso como este de injusto puede ser... injusto. Y es que normalmente cuando sucede algo así en el sector de los videojuegos es que <strong>algo no se ha hecho bien</strong>. Y Nintendo tomó en 2012, <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/nintendo-wii-u-esta-oficialmente-muerta-todos-los-esfuerzos-son-para-switch" data-vars-post-title="Nintendo Wii U está oficialmente muerta, todos los esfuerzos son para Switch" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/nintendo-wii-u-esta-oficialmente-muerta-todos-los-esfuerzos-son-para-switch">justo antes del lanzamiento de la sucesora de la exitosísima Wii</a>, varias decisiones que han demostrado, con la serenidad que da la perspectiva, no ser acertadas.</p>
<!-- BREAK 39 -->
<p>Existe cierto consenso entre los usuarios en el hecho de que los responsables de <em>marketing</em> de la empresa <strong>se equivocaron al elegir el nombre de esta consola</strong>. Es evidente que pensaron que Wii U era una buena opción para la sucesora de Wii. Compartir una parte del nombre debía crear un vínculo entre ambas máquinas, reforzando la posición de Wii U como heredera espiritual de Wii. Creyeron que, de esta forma, el éxito de esta última representaría un inmejorable punto de anclaje para su sucesora. Pero no fue así.</p>
<!-- BREAK 40 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Una parte importante de los usuarios de Wii, aquellos que habitualmente se identifican como jugadores casuales, y que, por tanto, no están a la última en lo que tiene que ver con la actualidad de la industria de los videojuegos, creyeron que Wii U era, en realidad, <strong>una especie de accesorio de Wii</strong>. Una idea reforzada, además, por el aspecto del mando <em>tablet</em> de Wii U.</p>
<!-- BREAK 41 --><div class="article-asset-summary">
 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">Wii U contaba con buenas ideas, como el juego asimétrico o las partidas remotas, pero Nintendo no encontró la forma de explicar bien qué experiencia nos ofrecía esta consola</div>
   </div>
</div>
<p>Pero esto no es todo. Además, Nintendo no estuvo acertada a la hora de explicarnos qué es lo que nos ofrecía su nueva propuesta. Pocas personas, más allá de los jugones, entendieron realmente <strong>qué era aquello del juego asimétrico</strong>. Tampoco estaba claro qué aportaba a la experiencia el Wii U GamePad, que era como se llamaba realmente el mando tableta de esta consola. Es posible que Nintendo ni siquiera consiguiera transmitir de forma rotunda la importancia que tenía en aquel momento el juego a distancia, posible gracias al GamePad.</p>
<!-- BREAK 42 -->
<p>Y es que no basta con tener la oportunidad de probarla en los expositores de las tiendas de videojuegos y en los centros comerciales. Muchas personas no tuvieron la oportunidad de probarla de esta forma, y, por tanto, de <strong>entender qué nos proponía</strong>. Además, su catálogo inicial no fue, ni mucho menos, tan contundente como el de Switch. Aunque, a decir verdad, pocas máquinas han recibido durante sus primeros meses de vida <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/vidaextra/lanzamientos-juegos-nintendo-switch-3ds-wii-u-diciembre-2017" data-vars-post-title="Guía de lanzamientos en Nintendo: diciembre de 2017. Crónica de un enganche asegurado" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/vidaextra/lanzamientos-juegos-nintendo-switch-3ds-wii-u-diciembre-2017">un aluvión de imprescindibles como el que ha colocado a la híbrida de Nintendo donde está</a>.</p>
<!-- BREAK 43 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=1095 width=2268 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/00879a/wiiu/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/00879a/wiiu/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/00879a/wiiu/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/00879a/wiiu/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/00879a/wiiu/450_1000.jpg" alt="Wiiu">
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      </div>
</div>
<p>Sin embargo, pese a todo esto y sin necesidad de que yo venga ahora a reivindicarla, algo que muchos otros han hecho antes, <del>Wii U está a punto de pasar a la historia como una buena máquina</del> <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/wii-u/la-web-japonesa-de-nintendo-anuncia-el-cese-de-la-produccion-de-wii-u" data-vars-post-title="Nintendo anuncia el cese de la producción de Wii U" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/wii-u/la-web-japonesa-de-nintendo-anuncia-el-cese-de-la-produccion-de-wii-u">Wii U ha pasado a la historia como una buena máquina</a>. <del>Y escribo «está a punto» porque <strong>aún podemos encontrar tanto esta consola como algunos de sus juegos</strong> en las vitrinas de muchas tiendas de videojuegos.</del> </p>
<!-- BREAK 44 -->
<p>Su catálogo puede no ser, y, de hecho, no lo es, tan amplio como el de otras plataformas, pero está repleto de joyas. Bayonetta 2, Splatoon, Mario Kart 8, Xenoblade Chronicles X, Super Mario Maker y las ediciones HD de los The Legend of Zelda: Twilight Princess y The Wind Waker son tan solo algunos de sus títulos alabados unánimemente por la prensa especializada y los jugadores. Es más, incluso <strong>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</strong>, bendecido como uno de los mejores juegos de la historia por muchos jugones, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-para-wii-u-sin-nada-que-envidiar-al-de-switch" data-vars-post-title="Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Wii U: sin nada que envidiar al de Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-para-wii-u-sin-nada-que-envidiar-al-de-switch">nació como un juego de Wii U que fue trasladado a Switch</a> y lanzado simultáneamente en ambas plataformas para combatir el en aquel momento irremediable fracaso de Wii U.</p>
<!-- BREAK 45 -->
<p class="sumario ">El catálogo de Wii U es fantástico, aunque no muy numeroso. Cuenta con joyas como Bayonetta 2, Splatoon, Super Mario Maker o Mario Kart 8, entre otras</p>

<p>Pero, ¿cuánto ha vendido Wii U? Buena parte de las fuentes coinciden en situar esta cifra alrededor de los <strong>trece millones y medio de consolas</strong>, una cifra dramáticamente inferior a los más de cien millones que vendió Wii. Y es que incluso Switch, en tan solo sus primeros diez meses de vida, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/nintendo-switch-ya-ha-superado-a-wii-u-en-ventas-segun-los-ultimos-informes-de-famitsu-y-gbh-insights" data-vars-post-title="Nintendo Switch ya ha superado a Wii U en ventas según los últimos informes de Famitsu y GBH Insights" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/nintendo-switch-ya-ha-superado-a-wii-u-en-ventas-segun-los-ultimos-informes-de-famitsu-y-gbh-insights">y según los últimos informes de Famitsu y GBH Insights</a>, ha superado las ventas globales de Wii U durante toda su vida comercial, rebasando los <strong>quince millones en todo el mundo</strong>.</p>
<!-- BREAK 46 --><div class="actualizacion">
 <div class="actualizacion-inner">
  El último <a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/index.html">informe de ventas publicado por Nintendo</a>, con fecha 30 de septiembre de 2021, refleja que Nintendo Switch lleva unas ventas acumuladas de 92,87 millones de unidades, una cifra que sin duda crecerá sensiblemente durante lo que le queda de vida comercial a esta consola.
 </div>
</div>

<div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
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<p>Nintendo sabe que, a pesar del mal rendimiento comercial de Wii U, <strong>esta consola tiene un gran catálogo</strong>. Esta es la razón por la que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/esto-es-todo-lo-que-ha-anunciado-nintendo-en-su-primer-nintendo-direct-mini-de-2018" data-vars-post-title="Esto es todo lo que ha anunciado Nintendo en su primer Nintendo Direct Mini de 2018" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/esto-es-todo-lo-que-ha-anunciado-nintendo-en-su-primer-nintendo-direct-mini-de-2018">está recuperando poco a poco sus mejores títulos e incorporándolos a la oferta de Switch</a>. Juegos como Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Bayonetta 2 o Mario Kart 8 (esta vez en edición Deluxe), entre otros, han salido, o lo harán próximamente, para esta última consola.</p>
<!-- BREAK 47 -->
<p>El debate, una vez que nos encontramos en este punto, reside en el hecho de que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-mario-kart-8-deluxe-el-juego-de-karts-definitivo" data-vars-post-title="Análisis de Mario Kart 8 Deluxe, el juego de karts definitivo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-mario-kart-8-deluxe-el-juego-de-karts-definitivo">muchos usuarios de Switch celebran la llegada a la híbrida de estos juegos</a> (sobre todo aquellos que no pudieron jugarlos en Wii U), mientras que otros defienden que esta decisión no hace otra cosa que <strong>devaluar el catálogo de la predecesora de Switch</strong>. Obviamente, cada uno tiene todo el derecho del mundo a adoptar la postura que le parece más razonable y a actuar en consecuencia, comprando estos juegos «recuperados» si le atraen, o mirando hacia otro lado si no le interesan.</p>
<!-- BREAK 48 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.xataka.com/audio/como-colocar-altavoces-tu-pc-tu-equipo-musica-para-conseguir-que-te-entreguen-su-mejor-sonido" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cómo colocar los altavoces de tu PC y tu equipo de música para conseguir que te entreguen su mejor sonido">
     <img alt="C&#x00F3;mo&#x20;colocar&#x20;los&#x20;altavoces&#x20;de&#x20;tu&#x20;PC&#x20;y&#x20;tu&#x20;equipo&#x20;de&#x20;m&#x00FA;sica&#x20;para&#x20;conseguir&#x20;que&#x20;te&#x20;entreguen&#x20;su&#x20;mejor&#x20;sonido" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/490e6d/cajaacusticapcap/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.xataka.com/audio/como-colocar-altavoces-tu-pc-tu-equipo-musica-para-conseguir-que-te-entreguen-su-mejor-sonido" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cómo colocar los altavoces de tu PC y tu equipo de música para conseguir que te entreguen su mejor sonido">En Xataka</a>
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    <a href="https://www.xataka.com/audio/como-colocar-altavoces-tu-pc-tu-equipo-musica-para-conseguir-que-te-entreguen-su-mejor-sonido" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cómo colocar los altavoces de tu PC y tu equipo de música para conseguir que te entreguen su mejor sonido">Cómo colocar los altavoces de tu PC y tu equipo de música para conseguir que te entreguen su mejor sonido</a>
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<h2>La respuesta al fracaso: la creatividad</h2>

<p>Todas las grandes decisiones que ha tomado Nintendo desde el lanzamiento de Wii han ido dirigidas a reforzar su posición como una empresa con vocación de <strong>ofrecer a sus clientes experiencias diferentes</strong> a las que les proponen sus competidores. Y les está funcionando de maravilla. Aunque, eso sí, el fracaso de Wii U les ha recordado lo importante que es que encuentren la forma de explicar a los usuarios cómo es la experiencia que les están proponiendo.</p>
<!-- BREAK 49 -->
<p>Y es que si creas algo nuevo, algo muy diferente a lo conocido, es imprescindible que sepas <strong>cómo explicárselo a aquellas personas que van a utilizarlo</strong>. De lo contrario corres el riesgo de que no lo entiendan, y el trastazo puede ser monumental. Nintendo <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/analisis/nintendo-switch-analisis-48-horas-y-el-zelda-breath-of-the-wild-bastan-para-enamorarte-pero-casate-solo-cuando-haya-mas-juegos" data-vars-post-title="Nintendo Switch, análisis: 48 horas y el Zelda Breath of the Wild bastan para enamorarte (pero cásate sólo cuando haya más juegos)" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/analisis/nintendo-switch-analisis-48-horas-y-el-zelda-breath-of-the-wild-bastan-para-enamorarte-pero-casate-solo-cuando-haya-mas-juegos">dio en la diana a la hora de enseñarnos la experiencia que nos proponen Wii y Switch</a>, especialmente gracias a unos vídeos muy inspirados que nos explicaban con claridad cómo utilizarlas y qué nos aportaban, pero fracasó con Wii U, algo que quedó patente poco después del lanzamiento de la consola.</p>
<!-- BREAK 50 -->
<p class="sumario ">Después de cada uno de sus fracasos Nintendo siempre ha apostado por la innovación, por buscar nuevas experiencias de juego. ¿El resultado? Wii, un éxito abrumador, y Switch, que apunta, de momento, muy alto</p>
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<p>No puedo dar por concluido este artículo sin dedicar unas líneas a dos de los principales adalides de la innovación en Nintendo: <strong>Shigeru Miyamoto y Satoru Iwata</strong>. El primero llegó a esta compañía en 1977, cuando aún estaba afianzando su posición en la industria de los <em>arcade</em> y los videojuegos. Y no tardó en dar muestras de su aplastante creatividad al crear personajes que forman parte de nuestro imaginario colectivo desde hace décadas, como Mario, Donkey Kong o Zelda, entre otros.</p>
<!-- BREAK 51 -->
<p>Actualmente Miyamoto sigue trabajando en Nintendo, pero ya no ocupa una posición en «la primera línea de fuego» diseñando, dirigiendo y produciendo muchos de los títulos con más tirón de la compañía. Ahora ejerce un cargo preeminente en el que actúa como consejero y asesor, <strong>supervisando los proyectos de la compañía</strong>, pero desde una posición más elevada que le permite no estar tan sumido en el día a día.</p>
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<p>Otro de los grandes motores de la creatividad en Nintendo fue, <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/satoru-iwata-el-fue-quien-abandero-la-innovacion-en-nintendo-y-no-la-lucha-por-las-especificaciones" data-vars-post-title="Satoru Iwata: él fue quien abanderó la innovación en Nintendo, y no la lucha por las especificaciones" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/satoru-iwata-el-fue-quien-abandero-la-innovacion-en-nintendo-y-no-la-lucha-por-las-especificaciones">como os anticipé antes, el tristemente desaparecido Satoru Iwata</a>. Su relación con Nintendo comenzó en 1980, cuando aún trabajaba en HAL Laboratory. No tardó en destacar como <strong>el ingeniero de software genial que era</strong>, capaz de depurar él solo el código de un videojuego de la época en mucho menos tiempo que el resto de sus compañeros.</p>
<!-- BREAK 53 -->
<p>Pero la faceta por la que ha pasado a la historia de la compañía no es otra que su inventiva, su intuición, sus ideas innovadoras, y, en ocasiones, incluso revolucionarias, que fueron las que estimularon al clan Yamauchi a <strong>cederle la presidencia de Nintendo</strong>. De hecho, hasta ese momento fue la única persona capaz de llegar a la posición más alta de la cúpula directiva sin formar parte de la familia fundadora de la empresa.</p>
<!-- BREAK 54 -->
<p>Iwata es en gran medida responsable de la innovación no solo de consolas como Wii, Nintendo 3DS o Wii U, sino también de Switch, una consola cuyas líneas maestras <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/satoru-iwata-el-presidente-de-nintendo-muere-a-los-55-anos-de-edad" data-vars-post-title="Satoru Iwata, el presidente de Nintendo, muere a los 55 años de edad" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/satoru-iwata-el-presidente-de-nintendo-muere-a-los-55-anos-de-edad">dejó definidas antes de fallecer prematuramente por culpa de una grave enfermedad</a>. En gran medida Nintendo ocupa la posición que ostenta actualmente <strong>gracias a Satoru Iwata</strong>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/satoru-iwata-un-desarrollador-de-leyenda-que-guio-a-nintendo-a-su-epoca-mas-dorada" data-vars-post-title="Satoru Iwata, un desarrollador de leyenda que guió a Nintendo a su época más dorada" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/satoru-iwata-un-desarrollador-de-leyenda-que-guio-a-nintendo-a-su-epoca-mas-dorada">algo que han reconocido abiertamente muchas de las personas que pudieron trabajar con él</a>.</p>
<!-- BREAK 55 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-right">
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                   <img class="derecha_sinmarco" height=875 width=713 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/2c4cba/reggie/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/2c4cba/reggie/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/2c4cba/reggie/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/2c4cba/reggie/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/2c4cba/reggie/450_1000.jpg" alt="Reggie">
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<p>En cualquier caso, la entidad de figuras como Miyamoto, Yokoi o Iwata no debe ocultar la importancia de otras personas que también han contribuido de una forma esencial a hacer de Nintendo lo que es hoy en día. Como <strong>Eiji Aonuma</strong>, que actualmente es el máximo responsable de la saga Zelda. O <strong>Reggie Fils-Aimé</strong>, expresidente de la filial de Nintendo en Estados Unidos y artífice en gran medida del éxito que han cosechado las consolas de la firma en el continente americano.</p>
<!-- BREAK 56 -->
<p>O <strong>Yoshiaki Koizumi</strong>, que ha producido algunos de los mejores juegos de Nintendo, entre los que se encuentran varios títulos de las sagas Zelda y Mario. Todo parece indicar que, a pesar de la ausencia de Iwata y la implicación no tan directa en los desarrollos de la compañía de Miyamoto, Nintendo está en buenas manos. Esa es la ventaja de tener una buena cantera y figuras imponentes en las que inspirarse.</p>
<!-- BREAK 57 -->
<p>Imágenes | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.pexels.com/photo/low-light-photo-of-nes-controller-1637436/">Tomasz Filipek</a> | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nintendo_former_headquarter_plate_Kyoto.jpg">Eckhard Pecher</a> | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy#/media/File:Virtual-Boy-Set.jpg">Evan-Amos</a> | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/User:Jean-Frédéric">Jean-Frédéric</a> | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.flickr.com/photos/whit3/145438548/">Alex Hansen</a> | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wii_U_Console_and_Gamepad.png">Takimata</a> | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wii_U_with_stylus_at_Igromir_2013_(10096264706).jpg">Sergey Galyonkin</a></p>
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                <title><![CDATA[Gunpei Yokoi: auge y caída en desgracia del genio nunca suficientemente reconocido que llevó a Nintendo a la cima]]></title>
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                <pubDate>Sun, 02 Aug 2020 17:30:35 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Laura López</dc:creator>
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    </p>
    <p>En 1941 el Imperio japonés estaba sumido en un conflicto a gran escala, al igual que buena parte de las potencias mundiales. Su expansión por el sureste asiático ya estaba en marcha, y la alianza tripartita que había firmado un año antes con Alemania e Italia le había introducido en una <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/historia-tecnologica/el-botanico-que-ayudo-a-ganar-la-ii-guerra-mundial" data-vars-post-title="El botánico que ayudó a ganar la II Guerra Mundial" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/historia-tecnologica/el-botanico-que-ayudo-a-ganar-la-ii-guerra-mundial">Segunda Guerra Mundial</a> que ya había alcanzado una intensidad dramática tanto en Asia como en Europa. Este es el contexto histórico en el que, a mediados de septiembre de 1941, <strong>nació Gunpei Yokoi</strong>, en Kioto, una urbe muy importante pero que ya no tenía la relevancia que había ostentado durante los más de 1.000 años en los que se erigió como la capital de Japón.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Desde su más tierna infancia dio muestras muy claras de una inteligencia, una curiosidad y una creatividad inusuales. De hecho, de niño él mismo fabricada sus propios juguetes. Aunque su niñez está marcada por las penalidades propiciadas por la Segunda Guerra Mundial, Gunpei no pasó hambre debido a que su padre, que era farmacéutico, procuró a la familia los recursos que necesitaba para salir adelante en un Japón que, después de su rendición en 1945, se vio vapuleado por <strong>una profunda crisis económica</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p class="sumario ">En 1965 Gunpei Yokoi fue contratado por Nintendo como ingeniero responsable del mantenimiento de las máquinas utilizadas en la fabricación de las barajas de cartas Hanafuda</p>

<p>Su pericia en los trabajos manuales y su capacidad de invención propició que su padre lo alentase a estudiar Electrónica en la Universidad de Doshisha, una formación que completó en 1965. Ese mismo año fue contratado por Nintendo como ingeniero responsable del mantenimiento de las máquinas utilizadas en la fabricación de <strong>las barajas de cartas Hanafuda</strong>, que <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/estos-son-los-tres-fracasos-mas-estrepitosos-de-nintendo-y-asi-fue-como-consiguio-salir-reforzada" data-vars-post-title="Estos son los tres fracasos más estrepitosos de Nintendo, y así fue como consiguió salir reforzada" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/estos-son-los-tres-fracasos-mas-estrepitosos-de-nintendo-y-asi-fue-como-consiguio-salir-reforzada">era la principal actividad</a> que llevaba a cabo la compañía que en aquel momento dirigía Hiroshi Yamauchi. Lo que Yokoi no podía sospechar cuando entró en las filas de Nintendo es que solo cinco años más tarde el destino le tenía preparada su gran oportunidad.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<h2>Sus primeros éxitos en Nintendo no tardaron en llegar</h2>

<p>Las responsabilidades de Gunpei Yokoi en la cadena de fabricación de las cartas Hanafuda le dejaban mucho tiempo libre, así que decidió montar un pequeño taller en los aledaños de la fábrica de Nintendo en el que pudiese continuar dando rienda suelta a aquel ejercicio con el que disfrutaba tanto desde su infancia: <strong>diseñar y fabricar sus propios juguetes</strong>. Lo que Yokoi probablemente no esperaba es que una visita sorpresa a la fábrica de Hiroshi Yamauchi provocase que su actividad «clandestina» quedase al descubierto. Afortunadamente para él Yamauchi, en vez de despedirlo por emplear una parte de su jornada laboral en proyectos personales, supo ver el potencial comercial que tenían los ingenios que aquel joven ingeniero estaba desarrollando <em>motu proprio</em>.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-right">
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<p>El primer juguete creado por Yokoi que Nintendo colocó en las tiendas fue un rotundo éxito. Se trataba de un brazo extensible que permitía agarrar objetos, y vendió aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yamauchi confirmó que aquel empleado era un diamante en bruto, así que decidió apartarlo de sus funciones como responsable de mantenimiento y lo colocó en la división de <strong>desarrollo de nuevos productos</strong> de Nintendo. Durante la década de los '70 Yokoi diseñó un abanico muy amplio de juguetes que prácticamente sin excepción fueron muy bien acogidos por los usuarios. Entre los más recordados destacan su test del amor, su máquina para lanzar pelotas de béisbol y su cañón de luz, que fue el precursor de la pistola de luz Zapper, lanzada por Nintendo en 1985.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Casi todos los juguetes diseñados por Yokoi tenían algo en común: <strong>incorporaban componentes electrónicos</strong>. Esta característica era poco habitual en aquella época y los dotaba de unas prestaciones que quedaban fuera del alcance de la mayor parte de los juguetes con los que competían, lo que sin duda contribuyó decisivamente a su éxito comercial. Yokoi ya tenía un cargo importante en la compañía que le permitió actuar como mentor de las jóvenes promesas que poco a poco se iban sumando a las filas de Nintendo, como un aún desconocido <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/shigeru-miyamoto-habla-futuro-nintendo-industria-afirma-que-juegos-seguiran-siendo-divertidos-streaming" data-vars-post-title="Shigeru Miyamoto habla del futuro de Nintendo y la industria, y afirma que &quot;los juegos seguirán siendo divertidos sin streaming&quot;" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/shigeru-miyamoto-habla-futuro-nintendo-industria-afirma-que-juegos-seguiran-siendo-divertidos-streaming">Shigeru Miyamoto</a>.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p class="sumario ">Casi todos los juguetes diseñados por Yokoi tenían algo en común: incorporaban componentes electrónicos. Esta característica los dotaba de unas prestaciones que quedaban fuera del alcance de los juguetes con los que competían</p>
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<p>Todo iba viento en popa para Yokoi, pero sus mayores éxitos aún estaban por llegar. En una ocasión durante un viaje en tren le llamó la atención un pasajero que se entretenía jugando con una calculadora. Aquel descubrimiento le dio la idea que llevaba mucho tiempo buscando: podría poner a punto un dispositivo electrónico compacto y portátil que sirviese específicamente para jugar. Todo el mundo podría llevar uno en el bolsillo para utilizarlo en cualquier momento y lugar en el que tuviese la necesidad de matar el tiempo. El resultado de aquel proyecto fueron <strong>las máquinas Game &amp; Watch</strong>, unas «maquinitas» con una o dos pantallas LCD capaces de reproducir un único juego, y que, además, incorporaban alarma y reloj. Fueron <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/game-watch-como-fueron-primeras-maquinitas-nintendo-que-arrancaron-imperio-consolas-portatiles" data-vars-post-title="Game &amp; Watch: cómo fueron las primeras “maquinitas” de Nintendo que arrancaron el imperio de las consolas portátiles" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/game-watch-como-fueron-primeras-maquinitas-nintendo-que-arrancaron-imperio-consolas-portatiles">el primer éxito comercial de Nintendo</a> más allá de las fronteras de Japón, y aún hoy son apreciadas por muchos aficionados que no dudan en pagar por ellas unos precios muy abultados en el mercado de la segunda mano.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
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<p>Un apunte muy curioso. Las máquinas Game &amp; Watch incorporaron la que sin duda es una de las mayores aportaciones de Gunpei Yokoi a la historia de los videojuegos: <strong>la cruceta o <em>pad</em> direccional</strong>. La primera máquina Game &amp; Watch que se apoyó en ella fue 'Donkey Kong', en 1982, y desde ese momento no solo llegó a muchos otros dispositivos electrónicos de Nintendo; actualmente todos sabemos que sigue presente en los mandos de control tanto de las consolas de videojuegos como en los <em>pads</em> para PC. Durante la década de los años '80 y los primeros años '90 Nintendo vendió nada menos que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Game_%26_Watch_series">43,4 millones</a> de máquinas Game &amp; Watch en todo el planeta.</p>
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    <a href="https://www.xataka.com/videojuegos/estos-son-los-tres-fracasos-mas-estrepitosos-de-nintendo-y-asi-fue-como-consiguio-salir-reforzada" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Estos son los tres fracasos más estrepitosos de Nintendo, y así fue como consiguió salir reforzada">
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     <a href="https://www.xataka.com/videojuegos/estos-son-los-tres-fracasos-mas-estrepitosos-de-nintendo-y-asi-fue-como-consiguio-salir-reforzada" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Estos son los tres fracasos más estrepitosos de Nintendo, y así fue como consiguió salir reforzada">En Xataka</a>
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    <a href="https://www.xataka.com/videojuegos/estos-son-los-tres-fracasos-mas-estrepitosos-de-nintendo-y-asi-fue-como-consiguio-salir-reforzada" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Estos son los tres fracasos más estrepitosos de Nintendo, y así fue como consiguió salir reforzada">Estos son los tres fracasos más estrepitosos de Nintendo, y así fue como consiguió salir reforzada</a>
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<h2>Y, por fin, llega su espaldarazo definitivo: Game Boy</h2>

<p>Gunpei Yokoi sabía que el éxito de las Game &amp; Watch no sería eterno, por lo que debía encontrar la manera de desarrollar un dispositivo que superase las prestaciones de estas máquinas. Con la ayuda de Satoru Okada y de un pequeño grupo de ingenieros comenzó a mediados de los años '80 a trabajar en una consola portátil inspirada en las Game &amp; Watch, pero que tenía una en aquel momento sorprendente capacidad: permitía ejecutar los juegos almacenados en cartuchos intercambiables. Era, por tanto, una consola portátil en toda regla. El resultado de este proyecto <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/game-boy-retro-review-como-jugar-a-game-boy-original-hoy-dia" data-vars-post-title="Game Boy, retro review: cómo es jugar a la Game Boy original hoy en día" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/game-boy-retro-review-como-jugar-a-game-boy-original-hoy-dia">fue la Game Boy original</a>, que llegó a las tiendas japonesas en abril de 1989. Esta consola logró vender en todo el planeta <strong>más de 118 millones de unidades</strong> sumando no solo las ventas del modelo original, sino contemplando también las de los modelos que lo sucedieron.</p>
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<p>Desde un punto de vista técnico Game Boy no era un dispositivo electrónico puntero cuando llegó al mercado. Su pantalla solo era capaz de reproducir cuatro tonos de gris, tenía una resolución de 160 x 144 píxeles y su CPU era muy limitada. Sin embargo, pasó por encima desde un punto de vista comercial de otras consolas portátiles que tenían un hardware sensiblemente más avanzado, como la Lynx de Atari o la Game Gear de SEGA. Y lo hizo porque tenía algo con lo que estas últimas no podían competir: Game Boy era mucho más compacta y ligera, dos características que permitían llevarla encima con menos esfuerzo; su autonomía era muy superior; y, además, su precio era más bajo. Yokoi tuvo claro desde el principio del proyecto que era preferible <strong>sacrificar la potencia</strong> en aras de proteger estas cualidades, y las ventas de Game Boy no tardaron en demostrar que no se equivocó.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<h2>Virtual Boy fue el inesperado y dramático fracaso de Gunpei Yokoi</h2>

<p>Los contundentes éxitos que encadenó Yokoi durante las décadas de los '70 y los '80 provocaron que Yamauchi tuviese una fe ciega en su ingeniero estrella, por lo que cuando le propuso desarrollar una peculiar consola con la capacidad de generar <strong>un entorno tridimensional inmersivo</strong> el presidente de Nintendo no dudó en dar luz verde al proyecto. El resultado fue Virtual Boy, una consola con forma de visor binocular equipada con una pantalla que recurría a una matriz de diodos LED de color rojo capaz de restituir imágenes en rojo y negro, y no a todo color. Era un ingenio muy diferente no solo a todo lo que Nintendo había hecho hasta ese momento; también era una consola radicalmente distinta a cualquier otra disponible en el mercado a mediados de los '90.</p>
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                   <img class="centro_sinmarco" height=1736 width=2500 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/c2095c/virtualboy/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/c2095c/virtualboy/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/c2095c/virtualboy/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/c2095c/virtualboy/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/c2095c/virtualboy/450_1000.jpg" alt="Virtualboy">
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      </div>
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<p><a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/virtual-boy-la-consola-maldita-de-nintendo-vuelve-a-la-vida-gracias-a-las-google-cardboard" data-vars-post-title="Virtual Boy, la consola maldita de Nintendo, vuelve a la vida gracias a las Google Cardboard " data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/virtual-boy-la-consola-maldita-de-nintendo-vuelve-a-la-vida-gracias-a-las-google-cardboard">Virtual Boy</a> llegó a los mercados japonés y estadounidense en 1995 (en Europa nunca llegó a comercializarse), y sus ventas fueron muy inferiores a las que esperaban los directivos de Nintendo. Y también a las que aspiraba el propio Yokoi. Durante los pocos meses que estuvo a la venta esta consola solo vendió 770.000 unidades, una cifra dramáticamente inferior a las que la compañía de Kioto había alcanzado con la serie Game &amp; Watch o las consolas NES y Game Boy. Y también muy inferior a las que aún estaba cosechando Super Nintendo. Yokoi, que hasta la fecha apenas se prodigaba en actos públicos, se sintió obligado a promocionar y defender su creación él mismo acudiendo a las ferias del sector y a las ruedas de prensa. Pero no fue suficiente. <strong>Virtual Boy solo recibió 22 juegos</strong>, y, aunque hoy en día es una consola muy apreciada que cuesta mucho conseguir en el mercado de la segunda mano, su paso por el mundo del videojuego a mediados de los '90 se saldó con un estrepitoso fracaso.</p>
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    <a href="https://www.xataka.com/videojuegos/desarrollar-videojuegos-como-fuesen-peliculas-funciona-asi-fue-como-gonzalo-suarez-gonzo-arraso-saga-commandos" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Desarrollar videojuegos como si fuesen películas funciona: así fue como Gonzalo Suárez, “Gonzo”, arrasó con la saga 'Commandos'">
     <img alt="Desarrollar&#x20;videojuegos&#x20;como&#x20;si&#x20;fuesen&#x20;pel&#x00ED;culas&#x20;funciona&#x3A;&#x20;as&#x00ED;&#x20;fue&#x20;como&#x20;Gonzalo&#x20;Su&#x00E1;rez,&#x20;&#x201C;Gonzo&#x201D;,&#x20;arras&#x00F3;&#x20;con&#x20;la&#x20;saga&#x20;&#x27;Commandos&#x27;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/d1be78/gonzoap/375_142.jpg">
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<h2>Yokoi sale de Nintendo y decide seguir por su cuenta</h2>

<p>No sabemos con certeza qué fue lo que propició la salida de Gunpei Yokoi de Nintendo después de haber dedicado tres décadas de su vida a esta compañía, pero las declaraciones de otros empleados reflejan que la amistad que existía entre él y Yamauchi se degradó mucho a raíz del fracaso de Virtual Boy. Es probable que fuese despedido, pero también es igualmente probable que fuese él quien decidiese dejar su cargo y seguir trabajando en otros proyectos que también había ideado más allá del refugio de Nintendo. En cualquier caso, en 1996 abandonó la compañía y <strong>fundó el Laboratorio Koto</strong>, un proyecto en el que continuó trabajando en nuevos juguetes electrónicos.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p class="sumario ">Gunpei Yokoi abandonó Nintendo en 1996 y fundó el Laboratorio Koto, un proyecto en el que continuó trabajando en nuevos juguetes electrónicos</p>

<p>Su creación más relevante en su propia empresa fue <strong>la consola portátil WonderSwan</strong>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/wonderswan-especial-consolas-olvidadas" data-vars-post-title="WonderSwan: especial consolas olvidadas" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/wonderswan-especial-consolas-olvidadas">desarrollada junto a Bandai</a>, aunque, desafortunadamente, no pudo presenciar la llegada al mercado de su última creación. Gunpei Yokoi falleció en 1997 a causa de un accidente de tráfico. El coche en el que viajaba era conducido por un antiguo colega de Nintendo por una autopista cuando chocó con un camión. El impacto produjo algunas heridas a los ocupantes del vehículo, pero no eran graves. Yokoi salió del coche para auxiliar a los otros heridos, y en ese momento fue atropellado accidentalmente por otro vehículo. Sus heridas en esta ocasión sí fueron muy graves, lo que provocó que pocas horas después falleciese en el hospital. Acabábamos de perder a un ingeniero que merecidamente ha pasado a la historia como uno de los creadores más influyentes de la historia de los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 14 -->
<p><strong>Imágenes</strong> | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.pexels.com/es-es/foto/controlador-diseno-mando-de-videojuegos-nep-1637436/">Tomasz Filipek</a> | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy#/media/File:Virtual-Boy-Set.jpg">Evan-Amos</a><br />
<strong>Fuentes</strong> | <a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" class="js-ecommerce" id="link-ecommerce-1" href="https://www.webedia-afilia.com/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.es%2FHistoria-Nintendo-Vol-3-1983-2016-Entertainment%2Fdp%2F8417649107%2Fref%3Dsr_1_1%3F__mk_es_ES%3D%25C3%2585M%25C3%2585%25C5%25BD%25C3%2595%25C3%2591%26dchild%3D1%26keywords%3Dla%2Bhistoria%2Bde%2Bnintendo%26qid%3D1596538344%26sr%3D8-1&category=historia-tecnologica&site=xataka&ecomPostExpiration=not_classified&postId=225898" data-vars-affiliate-url="https://www.amazon.es/Historia-Nintendo-Vol-3-1983-2016-Entertainment/dp/8417649107/ref=sr_1_1?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&dchild=1&keywords=la+historia+de+nintendo&qid=1596538344&sr=8-1">'La historia de Nintendo volúmenes 1, 2 y 3', de Florent Gorges</a> | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=RYiQqOEV8kk">Marc Rollán</a> | <a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" class="js-ecommerce" id="link-ecommerce-2" href="https://www.webedia-afilia.com/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.es%2FConsole-Nintendo-batalla-defini%25C3%25B3-generaci%25C3%25B3n%2Fdp%2F8417649239%2Fref%3Dsr_1_8%3F__mk_es_ES%3D%25C3%2585M%25C3%2585%25C5%25BD%25C3%2595%25C3%2591%26dchild%3D1%26keywords%3Dla%2Bhistoria%2Bde%2Bnintendo%26qid%3D1596538600%26sr%3D8-8&category=historia-tecnologica&site=xataka&ecomPostExpiration=not_classified&postId=225898" data-vars-affiliate-url="https://www.amazon.es/Console-Nintendo-batalla-defini%C3%B3-generaci%C3%B3n/dp/8417649239/ref=sr_1_8?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&dchild=1&keywords=la+historia+de+nintendo&qid=1596538600&sr=8-8">'Console Wars', de Blake J. Harris</a> | <a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" class="js-ecommerce" id="link-ecommerce-3" href="https://www.webedia-afilia.com/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.es%2Fgran-historia-los-videojuegos-ebook%2Fdp%2FB01JRW5GNM%2Fref%3Dsr_1_4%3F__mk_es_ES%3D%25C3%2585M%25C3%2585%25C5%25BD%25C3%2595%25C3%2591%26dchild%3D1%26keywords%3Dhistoria%2Bde%2Blos%2Bvideojuegos%26qid%3D1596539015%26sr%3D8-4&category=historia-tecnologica&site=xataka&ecomPostExpiration=not_classified&postId=225898" data-vars-affiliate-url="https://www.amazon.es/gran-historia-los-videojuegos-ebook/dp/B01JRW5GNM/ref=sr_1_4?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&dchild=1&keywords=historia+de+los+videojuegos&qid=1596539015&sr=8-4">'La gran historia de los videojuegos', de Steven L. Kent</a></p>
<!-- BREAK 15 --><script>
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                <title><![CDATA[Virtual Boy, la consola maldita de Nintendo, vuelve a la vida gracias a las Google Cardboard ]]></title>
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                <pubDate>Mon, 09 May 2016 09:00:15 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Javier Pastor</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>Nintendo ya era una leyenda <strong>cuando creó Virtual Boy</strong>, pero aquel lanzamiento demostró que las grandes también podían equivocarse. Aquel dispositivo fue uno de los fracasos más importantes de la historia del gigante nipón de los videojuegos, y de hecho la revista TIME la calificó como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/virtual-boy-castigado-como-uno-de-los-peores-inventos-segun-time" data-vars-post-title="'Virtual Boy', castigado como uno de los peores inventos segun Time" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/virtual-boy-castigado-como-uno-de-los-peores-inventos-segun-time">uno de los peores inventos de la historia</a>. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Hoy en día la Virtual Boy es objeto de coleccionistas, pero un proyecto personal de un usuario de Reddit que curiosamente se hace llamar a sí mismo "<em>The King of Spain</em>" <strong>la ha recuperado para todos los usuarios de las gafas de realidad virtual</strong> económicas de Google, las Cardboard, e incluso para las Samsung Gear VR. </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>La emulación funciona</h2>

<p>Para disfrutar de los títulos de esta consola maldita necesitaremos para empezar un smartphone basado en Android y alguna de las dos gafas de realidad virtual citadas. Lógicamente también tendremos que <strong>contar con las ROMs de los juegos a emular</strong> y la pequeña aplicación <a rel="noopener, noreferrer" href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.retroarch&hl=en">RetroArch</a> que es la responsable de proporcionar esa emulación. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p></p>
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  </div>
 </div>
</div>
<p></p>

<p>Además de esos requisitos tendremos que hacer uso de un "<em>video shader</em>" desarrollado por este usuario que precisamente logra que el juego aproveche estos dispositivos de realidad virtual para convertir esos viejos juegos en títulos que <strong>se adapten a la tecnología</strong> aprovechada por las Google Cardboard y las Gear VR. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Como explica este usuario -si tenéis unas Google Cardboard, <strong>podéis ver el vídeo del resultado directamente</strong> en vuestros dispositivos sin instalar nada- "<em>la profundidad añadida no parece añadir nada especial al desarrollo del juego, aunque es chulo ver los juegos de la Virtual Boy en toda su gloria estereoscópica</em>". Lo cierto es que Nintendo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/probamos-miitomo-el-primer-juego-de-nintendo-para-moviles" data-vars-post-title="Probamos Miitomo, el primer juego de Nintendo para móviles" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/probamos-miitomo-el-primer-juego-de-nintendo-para-moviles">ya ha dado sus primeros pasos</a> en el terreno de los móviles, así que no es descabellado pensar que quizás estén pensando en aprovechar esta idea en el futuro. Quién sabe. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://motherboard.vice.com/read/virtual-boy-Nintendo-google-cardboard-gear-vr">Motherboard</a><br />
En Xataka | <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/especial-tecnologias-derrotadas-virtual-boy" data-vars-post-title="Especial tecnologías derrotadas: Virtual Boy" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/especial-tecnologias-derrotadas-virtual-boy">Especial tecnologías derrotadas: Virtual Boy</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Especial tecnologías derrotadas: Virtual Boy]]></title>
                <link>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-tecnologias-derrotadas-virtual-boy</link>
                <guid>https://www.xataka.com/videojuegos/especial-tecnologias-derrotadas-virtual-boy</guid>
                <pubDate>Fri, 14 Mar 2008 12:12:05 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sacha Fuentes</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/749b0a/virtualboy-1/1024_2000.jpg" alt="Especial&#x20;tecnolog&#x00ED;as&#x20;derrotadas&#x3A;&#x20;Virtual&#x20;Boy">
    </p>
    <p>Acabamos ya con nuestro especial de tecnologías derrotadas y lo hacemos con una que <a href="https://www.xataka.com/2006/03/01-nintendo-virtual-boy-especial-consolas-olvidadas">habíamos tenido la oportunidad de ver</a> anteriormente, la <strong>Virtual Boy</strong> de Nintendo, una consola capaz de mostrar gráficos en 3D.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>A pesar de ser una consola más o menos reciente (apareció más o menos al mismo tiempo que la Playstation) solo permitía mostrar imágenes en un solo color, debido a la manera en que estaba construida y a como se generaban estas. Nintendo apostó poco por esta consola, que se lanzó antes de tiempo, ya que se quería centrar en el lanzamiento de la Nintendo 64, lo que fue uno de los factores que influyó en su escaso éxito.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>La <strong>Virtual Boy</strong> disponía de un procesador NEC de 32 bits a 20 MHz y ofrecía una resolución de 284 x 224 píxeles, aunque los obtenía de una manera curiosa. Funcionaba con un array de 224 LEDs y un conjunto de espejos que oscilaban a gran velocidad para generar la imagen final. Esto provocaba un ligero zumbido en el interior de la unidad, además de un consumo de energía elevado, ya que era necesario mover los motores continuamente.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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<p>El color rojo fue escogido por ser el más barato en esos momentos, además del que consumía menos energía y tenía menor dispersión de la luz. A pesar de eso, el coste de la consola era bastante elevado, unos 180 dólares, lo que impactó bastante en sus ventas.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>El controlador era una de las partes interesantes de la consola, con un diseño similar al mando de la Playstation, incluyendo un par de controladores digitales que permitían el movimiento en los tres ejes. A él se conectaban las seis pilas de tipo AA que alimentaban la <strong>Virtual Boy</strong>.</p>
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<p>Otro de los problemas de esta consola es que <strong>no era portátil</strong>. A pesar de funcionar a pilas, necesitaba ser colocada sobre una superficie para poder jugar, además de no poderlo hacer en movimiento (por ejemplo en el coche) ya que se corría el riesgo de estropear el sistema de movimiento de los espejos.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>La pobre acogida de la consola hizo que <strong>ni siquiera se distribuyera oficialmente en Europa</strong>, y solo se puso a la venta en Japón y en Estados Unidos, con escaso éxito, como demuestra que solo salieron 22 juegos para ella. Al año siguiente de su salida la consola dejó de producirse.</p>
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<p>Más información | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Virtual_Boy">Virtual Boy</a>.
Más información | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.virtual-boy.org/">Virtual Boy</a>.</p>
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