
Hemos jugado uno de los primeros capítulos de 'Gears of War E-Day' y se nota que The Coalition tiene tomado el pulso a la saga
Visualmente es un espectáculo, pero lo mejor es la renovada agilidad de los personajes
'Gears of War' es una de las sagas icónicas de Microsoft, pero también de los videojuegos. La primera entrega se lanzó en noviembre de 2006, y 20 años después sabremos qué pasó antes de los hechos de ese primer juego. El próximo 6 de octubre llegará 'Gears of War E-Day' y no sólo he podido jugar al modo horda en la beta abierta, sino a algo más de una hora en un punto muy temprano de la campaña.
Lo he hecho en Xbox Series X, aunque el multijugador también lo he probado en Steam Machine y luego te contaré más sobre esto, pero lo primero que tengo que decir es que estas primeras impresiones de 'Gears of War E-Day' van a estar libres de spoilers. En el vídeo que Xbox compartió en junio, pudimos ver el momento exacto en el que los locust emergen a la superficie del planeta, pillando a la humanidad por sorpresa y provocando una catástrofe.
Los 'gears', soldados de la maquinaria fascista de la Coalición de Gobiernos Ordenados, estaban "retirados" porque había acabado la guerra contra la Unión de Repúblicas Independientes, pero de pronto aparecen unos monstruos y nuestros protagonistas deben volver a ponerse el traje. Eso es lo que ya sabíamos por los libros y 'lore' del primer juego, pero ahora toca jugarlo.
Lo que he probado ahora es justo después de esos hechos, cuando nuestro grupo protagonista se enfunda la armadura.
Realmente, a nivel de historia, tampoco es que ocurra mucho en la parte que jugué, más centrada en hacerme avanzar por una serie de escenarios en los que, y esto sí es nuevo, despliega su nuevo plumaje jugable: el movimiento vertical.
Los gears ahora pueden saltar
'Gears of War' no popularizó ni la cámara por encima del hombro ('Resident Evil 4') ni las coberturas ('WinBack' y 'Kill Switch' fueron de los primeros), pero sí mezcló los dos elementos y les dio una toque de fluidez gracias a que todos los movimientos importantes se hacían con un único botón.
Entrar y salir de un parapeto era sencillísimo y es evidente que el género bebió mucho del juego de Epic Games.
Desde que esa primera entrega sentó las bases, el resto de los juegos de la saga construyeron sobre lo mismo añadiendo escenarios más grandes y más modos de juego, pero siempre respetando una jugabilidad basada en las coberturas con soldados que estaban pegados a tierra. 'E-Day' no revoluciona, pero sí da un necesario giro a la fórmula añadiendo verticalidad y, sobre todo, cambiando un esquema de controles que choca al principio, pero que luego se siente muy natural.
Con la A nos seguimos cubriendo y, si inclinamos el stick izquierdo cuando estamos tras un parapeto, es fácil ir a otro que esté al lado o por delante. Estos parapetos pueden ser ahora pequeños objetos que se elevan algo menos, por lo que nuestro prota se tumba y dispara desde ahí de una forma muy vistosa, pero también estando algo más expuesto a los proyectiles explosivos o enemigos que estén en un plano superior.
El giro es que, si en lugar de querer ir de un parapeto a otro queremos pasar por encima, ya no vale con apuntar el stick izquierdo hacia alante y pulsar A. Ahora, el botón de salto es Y, y eso va tanto para saltar el parapeto como para agarrarnos a cornisas, subirnos a un coche para continuar un tiroteo desde ahí o para superar obstáculos altos de una forma muy natural. Por ejemplo, para sorprender por la espalda a un enemigo que esté parapetado en él.
Es algo que ya se vio en la demo de la conferencia de junio, pero con el mando en la mano se siente más natural de lo que pensaba en un primer momento. Y tengo que decir que, aunque los fans de la saga solemos ser bastante intolerantes a los cambios, este... me gusta. Aporta una mayor velocidad al combate y la movilidad se redondea gracias a que, ahora, podemos correr y deslizarnos en un último momento, algo útil sobre todo en el multijugador contra otras personas.
Lo que no me convence tanto es que la otra seña de identidad de la saga, el botón para realizar una recarga activa conseguir bonificaciones como más daño de las balas, ahora no está arriba a la derecha, junto al indicador de munición. Cuando hacemos la recarga, el indicador se mueve al centro de la pantalla. Destaca en un color amarillo cuando antes era blanco y todo indica que debería ser más fácil de ver, pero en mi caso no es así.
Estoy demasiado acostumbrado a que esa recarga activa esté arriba a la derecha, algo que veo con la visión periférica y, trasladándolo al centro de la pantalla, debo fijarme activamente en realizar la acción en el momento preciso. Antes me salían, ahora menos y, aunque supongo que será cosa de costumbre, es un cambio que no me ha gustado.
Terminando con la jugabilidad pura y dura, tenemos el famoso wall bounce. Se trata de la técnica que se usaba en el multijugador y por la que podemos ir trasladándonos por el mapa rebotando en los parapetos en lugar de corriendo con normalidad. Es algo que exige mucha práctica y que, cuando dominabas, era imbatible junto a la escopeta y una buena puntería.
Cuando se descubrió que la jugabilidad cambiaría en esta entrega, se dijo que ese rebote tenía los días contados, pero ni mucho menos. Es algo más complejo de hacer, pero se sigue pudiendo ejecutar y, de hecho, de forma más dinámica porque se pueden cancelar animaciones que se estén ejecutando. Un jugador preciso puede convertirse en el rey de la colina cuando aprenda a dominar el nuevo sistema (por desgracia, ya que ese tipo de multijugador me pilla muy mayor).
Ah, lo que me encanta es que, aunque no lo pudimos probar, la campaña será jugable para hasta por cuatro jugadores en pantalla partida con dos series X (dos en una, dos en otra).
Un modo horda que es ambrosía
Lo que no me pilla tan fuera de juego es el modo horda. Introducido en 'Gears of War 2' no tardó en convertirse en mi modo favorito. La premisa ha sido la misma durante años: cuatro jugadores enfrentándose a hordas de enemigos que debíamos repeler. Cada una más difícil que la anterior y, cada pocas, una horda de jefe con un enemigo realmente duro.
La fórmula de este modo también se mantuvo bastante inamovible durante años, añadiendo un componente más marcado de construcción en las últimas entregas, pero sin mucha chicha más. Con E-Day, el mapa se abre y ya no somos sólo un grupo de cuatro soldados: somos tres grupos de cuatro formando escuadrones, pero todos en un mismo mapa y con objetivos distintos.
Es fácil perder a tu escuadrón, pero te recomiendo que no lo hagas porque los mapas son grandes, muy abiertos y los enemigos pueden venir de cualquier lado. Tenemos una zona central que proteger y un almacén con balas y armas en los que ir consiguiendo nuevas mejoras a medida que avanza la ronda y recolectamos los puntos de energía que sueltan los enemigos al morir.
De vez en cuando hay objetivos dinámicos en otro punto del mapa y, cuando termina la ronda, tenemos una extracción: un enfrentamiento final en el punto central del mapa donde tenemos que esperar un helicóptero que nos recoge. Es divertido como siempre, pero más grande, más a lo bestia y con enemigos tremendos gracias a esa amplitud que permite un mapa más abierto.
Unreal 5, para lo bueno y para lo malo
Adelanto que no me gusta este motor. Los desarrolladores están delegando muchas decisiones en las capacidades técnicas de esta herramienta para no optimizar o apoyarse demasiado en técnicas de iluminación excesivamente costosas en cuanto a recursos, confiando en que las técnicas de reconstrucción de imagen hagan su trabajo.
En 'Halo Campaign Evolved', Halo Studios fracasa a la hora de ofrecer una imagen limpia. Los movimientos tienen estelas constantes, hay muchos artefactos síntoma de esa herramienta de reconstrucción de imágenes y los reflejos no funcionan como deberían. En 'E-Day', aunque sea una versión preliminar, no ocurre tanto.
En términos generales, el juego se ve mejor, con una iluminación más realista, unas texturas de alta resolución y una imagen general en la que se sigue notando el lastre de Unreal Engine 5 con sus artefactos característicos, pero donde parece que el equipo responsable (The Coalition) ha puesto más empeño por optimizarlo todo.
En campaña, jugada en Xbox Series X, el resultado es bestial. La sangre y los salpicones, las explosiones, el humo volumétrico de las granadas, los reflejos y la iluminación de pequeños detalles como las luces de la armadura reflejadas en el rostro de los personajes están a un gran nivel.
En las escenas cinemáticas, las animaciones faciales son espectaculares y tengo muchas ganas de ver más, pero sobre todo me interesa conocer más escenarios. Al principio de la prueba, el nivel es extremadamente lineal, pero llegado a cierto punto se abre para dejarnos ir un poco más a nuestro aire por la ciudad, donde podemos elegir si vamos directamente al objetivo o si nos desviamos un poco a una misión secundaria.
En mi caso, unos gears que estaban apostados en un concesionario de coches y a los que ayudamos cepillándonos a unos locust que emergen. Ese coqueteo con el mundo abierto ya estaba en 'Gears 5', momento en el que el juego pierde demasiado el foco porque sólo ofrecía misiones vacías en su mayoría porque no aportaban nada y estaban bastante lejos unas de otras.
Aquí el mapa no parece tan grande, pero desde luego está más poblado y hay más enemigos de un punto a otro, dando esa mayor sensación de que realmente es una invasión. El arte de la saga, con ese característico barroquismo en absolutamente todos los elementos, mezclado con diseños más ochenteros en vehículos y otros elementos, se explora muy bien en esta entrega. Tiene sentido al ser una precuela y no ver el escenario en un estado tan posapocalíptico, y me ha gustado.
En Series X tenemos tres modos de imagen y las capturas las he hecho en 'Calidad'. Tenemos otro que mezcla 'Calidad' y 'Rendimiento' si tenemos un televisor VRR para poder llegar a los 40 fps y otro de 'Rendimiento' para alcanzar los 60 frames por segundo. En PC ha habido algo de polémica con el rendimiento del modo horda, y lo cierto es que pide una buena máquina, pero ya digo que la campaña no la he probado en PC.
Lo que sí he hecho ha sido jugar la horda tanto en Series X (muy buen rendimiento) y en Steam Machine. Aquí tengo que bajar a 'Medio' en todos los ajustes para tener una resolución 1.440p y la tasa de fps se queda en unos 40. Se notan más las técnicas de escalado y reconstrucción, pero ni se ve mal ni se juega mal pese a las obvias concesiones.
Arriesgado
Estas primeras impresiones de 'Gears of War E-Day' no podrían ser mejores. Visualmente habrá que esperar a ver qué tal se comporta la versión final, sobre todo en PC donde apunta a ser un juego bastante tragón, pero las dudas que tenía sobre la movilidad se han despejado y tengo que decir que me gusta mucho lo que han hecho con el botón de salto.
Aporta una nueva dimensión al gameplay y va a ser complicado que den un paso atrás en siguientes entregas. De hecho, será curioso ver qué hacen si hay un remake de la trilogía original y quitan ahora el salto o el deslizarse mientras corres para ir más rápido a una cobertura o para sorprender por la espalda al enemigo.
Las armas nuevas molan (aunque hay que acostumbrarse a esa especie de rifle-escopeta de los locust) y visualmente tiene detalles que son una auténtica locura. El modo horda también me ha gustado con su mayor amplitud y el que haya varios escuadrones me da una mayor sensación de urgencia, de cooperación y de que realmente es un conflicto.
Tengo ganas de que llegue el 6 de octubre, fecha en la que se pondrá a la venta, pero ahora la mayor duda es cómo le irá a nivel comercial. Es la saga grande de Microsoft, puede que ahora incluso más que Halo debido a todos los errores de las últimas entregas del Jefe Maestro, pero también el juego que Microsoft ha elegido para que se convierta en el estandarte de la nueva política de regreso a los exclusivos.
Porque sí, 'Gears of War E-Day', que supuestamente estaba previsto para llegar a una PS5 que recibió su ración del remaster del primer 'Gears of War', será un exclusivo de Xbox Series y de PC en lo que parece un volantazo por salvar la imagen de marca ante la mirada de la comunidad Xbox. No parece el camino para entretener a 1.000 millones de personas a diario, aunque realmente no creo que nadie tenga idea de cómo logar tal hazaña.
Lo que sí tengo claro es que esta entrega tiene muy buena pinta y se nota que sus responsables saben qué tienen entre manos y le tienen cariño. Tiempo al tiempo, pero buenas sensaciones.
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