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Estos proyectos te servirán de inspiración para dedicarte al sector de la realidad virtual

Estos proyectos te servirán de inspiración para dedicarte al sector de la realidad virtual
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Si tenemos en cuenta que el mercado mundial de realidad virtual va camino de generar 26.890 millones de dólares en ingresos para 2022 es bastante probable que pienses “¿por qué no me dedico a este sector?”.

Si alguna vez te has planteado enfocar tu carrera profesional a este mundo pero no terminas de tenerlo del todo claro, te vamos a presentar una serie de proyectos realizados en España que te pueden servir de inspiración para dar el salto definitivo.

¿Preparado?

El sueño de poder volar

¿Quién no ha soñado alguna vez que volaba? Ese ha sido siempre el deseo de Mehdi Lamrissi, alumno del Experto en Desarrollo para la Realidad Virtual , Aumentada y Mixta del centro universitario U-tad. De hecho, tuvo en ese sueño la inspiración para un proyecto personal de realidad virtual que busca llevar al usuario a lugares donde nunca ha estado y “provocar en él diferentes sensaciones, como pueden ser el miedo o la alta velocidad volando encima de un pájaro”.

Mehdi Lamrissi Island

El punto de partida es crear una escena en la que el usuario sobrevuela una isla en un mundo fantástico. “Pero, para que el guión del proyecto tenga sentido, he tenido que crear otras escenas para crear un hilo conductor. No siempre volaréis en esta experiencia, a veces estaréis en habitaciones muy cerradas a oscuras o a veces estaréis en una nave espacial en medio de asteroides”, explica el estudiante.

En un desarrollo tan visual, los grandes retos han sido, sobre todo, optimizar escenas muy cargadas para no consumir demasiados recursos y funcionar de forma fluida para la RV. “También he tenido que aprender métodos de trabajo específicos para la RV, como la forma de iluminar escenas oscuras o, lo que es muy importante en RV, adaptar todo a escala real”, nos explica Lamrissi, que tampoco se olvida del sonido en 3D: “imprescindible para que el usuario se sienta completamente inmerso en la experiencia”.

No solo juegos: realidad virtual para TEA

Andrés Portillo, otro alumno de este Experto especializado en realidades extendidas de U-tad, ha desarrollado la aplicación de realidad virtual 'EmotionAll' para niños con TEA en colaboración con otros dos creadores, uno de ellos Miguel Ángel Ballesteros, artista 3D y dueño del estudio Black Sheep, y Noelia Gómez, logopeda y que dirige el centro Logopedia Logos.

Les ayudará en el aprendizaje de las emociones y del concepto causa-efecto”, de forma que los niños puedan tener a su alcance una herramienta complementaria que les sirva de puente entre los conceptos emocionales más abstractos (ej. un pictograma) y el mundo real, según explica Portillo.

Emotionallimg

Ballesteros es el encargado de la parte visual. "Cuando me dijeron que podía ayudar con mis 3D y animaciones a niños con TEA mi respuesta fue clara: ¿cuándo empezamos? Mi motivación fue por empatía, no lo dudé ni un segundo", comparte satisfecho.

Cada una de las tres personas implicadas en el desarrollo de 'EmotionAll' se encarga de una de las disciplinas fundamentales del proyecto: arte, terapia y desarrollo. “Todos hemos tenido dificultades, afortunadamente las hemos superado con tesón y persistencia, y muchas horas de trabajo”, explica Portillo, para quien “no hay fórmulas mágicas”.

Sin embargo, Ballesteros considera que conseguir un equilibrio entre la parte terapéutica y la parte artística ha sido, quizá, lo más complicado. "Son muchas las variables que hay que tener en cuenta sin perder el objetivo de la aplicación, el aprendizaje de las emociones", destaca.

U-tad ha sido pionero a la hora de tener formación reglada en Realidad Virtual: desde 2013 ofrece diferentes cursos de posgrado

Miguel Ángel Ballesteros considera que la experiencia de usuario o la tecnología que hay detrás del desarrollo de la app son igualmente importantes en este tipo de proyectos. "Para mí van unidas, una no existe sin la otra. Un equilibrio entre las dos asegura una buena aplicación", valora.

Andrés Portillo opina que la percepción del usuario en realidad virtual es fundamental en este tipo de proyectos, sobre todo porque en el plano educativo supone un cambio radical en la manera de abordarla. “El cerebro humano no está hecho para aprender así, sino a través de la experiencia, la copia, el error y la repetición. La educación especial ha sido pionera en cambiar el centro de gravedad del aprendizaje hacia el alumno, pero sigue siendo un proceso difícil y costoso", asegura.

De hecho, Laura Raya González, responsable de la disciplina académica de realidad virtual, aumentada y mixta de U-tad, plantea que el conocimiento de todas las partes es esencial para construir una experiencia virtual. “Es justamente esa unión la que hace diferencial una experiencia de realidad virtual que genere presencia, no provoque mareo y sea efectiva a una que se genere solo con el conocimiento de una de las partes”.

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Esta profesora asegura que el mérito no está en encontrar una idea buena, sino en que quien genere y desarrolle esta idea “realmente tenga los conocimientos bien aprendidos de cada parte, no solo la aplicación de recetas aprendidas autónomamente”.

De entre todos los campos de aplicación de la realidad virtual, Andrés Portillo nos explica que se decantaron por este de la educación porque, en su opinión, al final todo se trata de conexión entre personas. “Soy un convencido de que las aplicaciones más inmediatas de la realidad virtual en la sociedad son la educación y la formación. Noelia, que regenta un centro de logopedia intuyó las posibilidades que podía tener la realidad virtual en sus chicos y mediante conocidos comunes nos acabamos poniendo en contacto”, expone.

Expertos formados por expertos

Estos dos ejemplos mencionados son trabajos de fin de Experto en Desarrollo de Realidad Virtual, Aumentada y Mixta de U-tad. La docente responsable del área académica de RV en la institución explica que tanto esta cualificación como el Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación son formaciones universitarias.

Según Raya, ambas están diseñadas de la mano de un comité industrial integrado por más de 20 empresas reconocidas del sector de la realidad virtual. Combinan en el claustro a investigadores doctores que llevan en este área más de 10 años con profesionales que forman los distintos productos inmersivos que se encuentran actualmente en el mercado.

“Formarse en un centro universitario como U-tad de un modo práctico, completo y dentro de un ecosistema de realidad virtual permite al alumno no solo asistir a las clases, sino también formar parte de los distintos proyectos de investigación revolucionarios que llevamos a cabo dentro de U-tad”, detalla Laura Raya.

U Tad Proyectos

Esta formación se imparte desde 2013 a través de posgrados especializados en realidad virtual. U-tad fue pionera en contar con un máster universitario y el programa experto dedicados plenamente al aprendizaje de tecnologías inmersivas de última generación.

Los proyectos de RV pueden ser aplicados en el ámbito de la salud, la educación, la industria, el marketing, los videojuegos, las fábricas...

Como veíamos al principio, las expectativas de negocio y, por tanto, de empleo en estos campos tecnológicos son muy grandes. Por eso, desde el centro universitario están convencidos de que esta apuesta por la especialización en realidad virtual, aumentada y mixta cuenta con salidas profesionales en múltiples áreas. En este sentido, Raya opina que "puede ser aplicada tanto en el ámbito de la salud, la educación, la industria, el marketing, los videojuegos, las fábricas, etc.”.

Asimismo, como consecuencia del amplísimo rango de áreas en las que desplegar estos conocimientos, la profesora vaticina que "surgirán múltiples empleos que se encontrarán con gente sin formar. En U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, innovador en formación educativa, apostamos ya en 2013 en formar a los profesionales en esta tecnología, y estamos orgullosos de ver que estos profesionales a día de hoy encabezan y trabajan en muchas de las empresas que forman el motor industrial de la realidad virtual".

Son cinco años poniendo en el mercado de trabajo a profesionales especializados en campos punteros. "Actualmente, nuestros alumnos actuales crean nuevos proyectos y empresas que hacen que el sector industrial español de tecnologías inmersivas sea uno de los más productivos e innovadores a nivel mundial”, apunta orgullosa Laura Raya.

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