Oda al rolazo en los videojuegos

Uno de los juegos más vendidos en los que va de año (colocó cuatro millones de copias en dos semanas nada más salir) es The Witcher 3. Un juego hecho por unos polacos, con dos duros, en el que un tipo albino se lía a espadazos y hechizos en un mundo lleno de gente horrible. En el que hay que matar monstruos, hablar con gente, tomar elecciones, y apropiarte de la historia en vez de dejar que los creadores te lleven por su tren de la bruja.

Es decir, un rolazo. Como Mass Effect, Final Fantasy, el esperado Fallout 4 que anunciaron en la feria E3 de este verano o cualquier otro juego en el que desarrollar un personaje a tu gusto y vivir una aventura con la ilusión de poder manejar su devenir. El rolazo es El Género, el tipo de videojuego que mejor se adapta a lo que debería ser el medio: vidas paralelas, mundos de síntesis, la ficción de ser Otro.

Tira 2D6+6 para tus características

Hablemos brevemente de los juegos de rol: son tochazos de reglas en papel nacidos para acabar la eterna discusión del juego infantil. “Te he dado”, “no, te he dado yo a ti”, “mi personaje es más fuerte que el tuyo”. Algo que nace en los 70, de la mano de Gary Gygax, para convertir los sesudos y muy serios wargames en algo más adaptable para los porreros enloquecidos con Led Zeppelin y El Señor de los Anillos.

Imagínate: estás con dos colegas en plena fumada discutiendo cómo de fuerte es un hechizo, o si Galadriel vence a Gandalf. Ese tema. Bien, Gigax Gygax estaba ahí para solventar la discusión: una bola de fuego hace equis dados de seis puntos de daño, para esquivar un espadazo tienes que ir a la tabla tal y comparar tu armadura con la habilidad del guerrero malo y titar un dado de 20 caras, etcétera.

Lo curioso de "Dungeons & Dragons" es que la idea no era representar una aventura cerrada, sino crear a los personajes, que alguien dirigiese la partida y tirarse años jugando en mundos fantásticos alrededor de una mesa. Los juegos de rol eran la mejor idea posible.

Problemas: requerían gente (sobre todo ese director que se encargaría de aplicar las reglas y desarrollar la historia y el mundo), tiempo, y las reglas cada vez crecían más. En pleno ochenterismo, "Rolemaster", el juego de rol de lápiz y dados más loco que haya existido, llego a tener tantas tablas y reglas que hacía falta una cartulina DINA 3 para apuntar todas las características y habilidades numéricas que llevaba a cabo tu jugador.

Malo para la gente, bueno para los videojuegos. Un sistema de reglas colosal en el que se puede decidir cada aspecto de una aventura, desde tener hambre hasta conseguir surfear un orco mientras tiras flechas es perfecto para una máquina -sea consola o PC- que, en el fondo, lo único que sabe hacer es calcular cosas.

Los primeros videojuegos de rol fueron, claro, adaptaciones más o menos libres del famoso D&D. La idea era simple: avanzas por turnos, te encuentras con cosas y personajes y… Aquí viene el cambio: en un videojuego de un género en concreto lo que puedes hacer suele depender de ese género. Puedes pegar un tiro con un arma u otra arma. Zurrar la cara con un puño, una pierna o un bate de béisbol. Saltar y correr. Meterte en una caja de cartón o refugiarte en las sombras. A veces, varias de esas cosas a la vez.

Tira iniciativa

Veamos lo que puedes hacer en Skyrim, por citar un ejemplo, si te encuentras con un enemigo: puedes tirarle nosecuántos tipos de hechizos distinto, gritarle cosas en un idioma donde las palabras son hechos, dispararle con un arco, liarte a espadazos, acercarte a él y robarle o cortarle la garganta, pasar corriendo a su lado -o en dirección contraria-, invocar criaturas que te ayuden mientras haces cualquiera de esas otras cosas, convertirlo a tu causa, tranquilizarle, tenderle una trampa a lo Coyote y Correcaminos… Cada vez.

Puedes comprar cosas y venderlas, decorar una casa, aliarte con un bando, traicionarles, ser el héroe de un pueblo y el tipo más odiado del de al lado. Que los que han hecho el juego te digan que “por aquí” y tú decir “paso, me voy a cazar mamuts y dibujar mapas durante un año”. Construir tus propias armas. Encantar tus propias armas. Correr en pelotas liándote a puñetazos con un dragón. Porque sí. Porque es un juego de rol y nadie te va a decir cómo hay que jugarlo.

Puedes hacer TODO eso TODO el rato. Eso es un rolazo. Y he puesto de ejemplo uno de los más flojos en cuanto a historia. Skyrim pertenece a ese tipo de juegos de rol en los que empiezas como un mierdecilla y acabas hincando las rodillas de un par de dioses como se descuiden (no, espera, de hecho eso paso en esa saga: en Tribunal, una expansión de Morrowind, el tercero de la serie Elder Scrolls). Porque ésa es otra: de un buen juego de rol se espera también que permita aspirar a esa idea original de Gygax, que decidamos la historia.

Elige tu propia aventura

Cosa que es imposible, y sólo se ha conseguido tangencialmente con un par de juegos (Vampire: The Masquerade - Redemption y Neverwinter Nights. Más que nada porque su multijugador admitía reproducir en videojuego esa idea de un director de juego controlando lo que sucede). Pero que sí se consigue muy bien de otro modo: tú cuentas tu propia historia con las herramientas que te ha dado el juego.

Ahí está Pokémon, un rolazo como la copa de un pino que conseguía en una Game Boy que todos y cada uno de sus jugadores se sintiesen protagonistas de su Gran Aventura Pokémon. Desde el principio, cuando eliges a tu primer bichito y le pones nombre (y, de paso, estás eligiendo cómo vas a jugar).

O más adelante, cuando en el primer Pokémon había que cruzar una zona obligatoria (el Túnel Roca) que ponía de los nervios a cualquiera que no fuese bien preparado. Te has metido con los Pokémon equivocados, no llevas suficientes objetos, no tienen la suficiente experiencia y no has grabado desde hace dos horas.

El entrenador Pokémon que salió al otro lado en mi caso, con sólo un Pokémon en pie, salió transformado. Y daba igual que hubiese 100 bichos mejores que ese superviviente. Ese último Pokémon me había llevado hasta ahí. Y se convertiría en campeón 30 horas después. El juego no me obligaba a ello, fue una decisión personal. Una que me llevó a entrenar a ese puñetero ratón de pelea hasta poder batirse con dragones y cosas del tamaño de un edificio: se lo debía.

Dragon Age, Mass Effect o Fallout New Vegas consiguen cosas parecidas con tus compañeros: no avanzas en la aventura sin tenerles en cuenta. Tali en Mass Effect (una astronauta en perpetuo exilio por un quítame allá una raza de Terminators) o Craig Boone en New Vegas han determinado mis partidas y mis decisiones.

En ambos casos, el jugador ha decidido el futuro de facciones enteras (galácticas en la trilogía Mass Effect, de una buena parte de los supervivientes del apocalipsis en New Vegas) llevado por su propio criterio. No porque el creador del videojuego le diga “y ahora toca machacar a este tipo y hacer esto sí o sí”.

En el fondo, todo juego de rol es una tensión entre la historia que quieren contarte los tipos que lo han hecho y la ilusión de libertad del que lo juega.

O incluso cuando el creador del videojuego te obliga a ello: que levante la mano el que no haya buscado la forma de resucitar a ese personaje de Final Fantasy VII durante meses. En el fondo, todo juego de rol es una tensión entre la historia que quieren contarte los tipos que lo han hecho y la ilusión de libertad del que lo juega.

La Misión Secundaria, el Santo Grial del rolazo

Y nada lo hace más bello que las misiones secundarias, la chicha del género. Porque las grandes historias ya sabemos: son sota, caballo y pelea contra el malo final en Dragon Age, en Call of Duty. El helado de corte de nata y chocolate de disfrutar una aventura.

Pero las secundarias, las que no tienen que ver para resolver la trama principal (y que se cuentan por docenas en cualquier título), son los 40 sabores de helado del rolazo. Porque son las que ayudan a definir a tu personaje, da igual que tenga nombre e historia previa (Geralt en The Witcher), que lo hayas creado desde cero como un Sim (los Elder Scrolls), o todos los pasos intermedios.

Que sí, nacieron como una forma de obtener un objeto extra o un poquito de lore (historia del mundo en el que sucede el juego) y rpolongar la vida útil del juego. Pero que se han convertido en el medidor de calidad del género: un título se mide por la cantidad de cosas extra y misiones secundarias que se puedan hacer en él. Con la ventaja de que, además, la mejor narrativa suele esconderse en ellas.

Un título se mide por la cantidad de cosas extra y misiones secundarias que se puedan hacer en él

Pero, un ejemplo, Fallout 3. Un juego que sí-pero-no (sobre todo comparado con New Vegas, una secuela inagotable), aunque tenía una misión secundaria fantástica: Megaton.

Una ciudad construida alrededor de una de las bombas atómicas que no explotaron cuando el apocalipsis nuclear que sucedió siglos antes de tu aventura. Es una ciudad de buena gente: un sheriff simpático, tu primera casa en el juego, unas tiendas, un profeta del átomo del que reírte… Unos kilómetros más allá está la Torre Tenpenny, unos apartamentos de lujo habitados por el 1% de lo posnuclear: pijos y ricachos que han decidido que Megaton es una mancha en las vistas de su apartamento y baja la calidad residencial.

Un tipo te ofrece reventar la ciudad. No sabes que trabaja para Tenpenny -de hecho, puede que te pases el juego y no sepas ni que existe ese edificio. De hecho, puede que Tenpenny y tú os crucéis por otra misión secundaria sobre racismo, mentiras y rifles de francotirador-. Pero te ofrece pasta y cosis por usar tus habilidades para detonar la vetusta bomba. Puedes optar por lo contrario, también. Ambas cosas tienen el mismo requisito en habilidad (Explosivos 25) y dan la misma recompensa en cuanto a puntos de experiencia, el maná del rol.

Existen cinco maneras distintas de resolver la misión, que van desde seducir al intermediario y que se vaya de la ciudad y no tocar la bomba hasta desactivarla y matar a toda esa gentuza. Y no hacer nada, también. Dependiendo de esa elección puede morir el sheriff, puedes perder todas tus pertenencias al atomizar la ciudad o, incluso aunque hayas sido bueno y eficaz, pasarte el resto del juego perseguido por una compañía de mercenarios contratados para acabar con el Héroe de Megatón. Y que siempre aparecen en el peor momento.

Lo único que sabes al empezar la misión es que un tipo te ofrece dinero por volar una ciudad y no puedes deducir ninguna de esas consecuencias. Eso es un rolazo.

El rolazo está ya en todas partes

Al resto de géneros le costó durante mucho tiempo entender cuál era el encanto del rolazo. Se quedaban en lo superficial, “es una cosa de dragones y montañas mágicas”. Pero eso tiene un nombre en los juegos de rol: se llama “entorno” y es independiente de las reglas.

Con las reglas de "Dungeons and Dragons" podías vivir desde el tolkienismo más Creative Commons (los Reinos Olvidados de Baldur’s Gate, ese fanfic) hasta Caballeros de la Antigua República (y su ma-ra-vi-llo-sa secuela, que podríamos llamar “En Busca de Darth Vader”), una aventura 4.000 años antes de Star Wars que aportaba más que 4.000 Episodios I-III.

Puñetas, uno de los mejores juegos de tiros-infiltración que nadie ha jugado se llama Alpha Protocol y es un rolazo que se mea tranquilamente en todas las intenciones de los Metal Gear y los Splinter Cell.

Pero me desvío: uno de los elementos básicos del rol son los puntos de experiencia: un numerito, visible o no, que cuantifica todo lo que haces y te permite “subir de nivel”. De repente, sabes hacer otra cosa más, eres un poco más fuerte o ágil, puedes usar ese arma que antes era demasiado para ti. Los puntos de experiencia son el lugar donde se dan la mano el videojuego clásico, el de puntuaciones hi-score, y el de las reglas del rol para simular un mundo.

La idea es que lo que haces en el videojuego no sirva sólo para avanzar o lucir palmito, que la mejora de tu personaje no dependa de cuándo le salga de las narices al diseñador darte algo más que hacer. Sino de ti, de cómo juegues. Y que se puede adaptar como un guante a cualquier tipo de juego. Far Cry 3, por ejemplo, es un juego de tiros donde un turista yanqui se ve adoptado por una tribu nativa porque se le da bien matar gente y animales (y porque los malos han secuestrado a tu novia, a tus amigos y han matado a tu hermano. Minucias).

Para demostrar su aceptación, te van tatuando un tribal to guapo, poco a poco. Cada parte de ese tatuaje es un reflejo de tus hazañas, y también una habilidad nueva para Jason, directamente ligada a lo que ya sabía hacer. Y se consigue con puntos de experiencia: si disparas a un tipo en el pecho ganas menos que si le vuelas la cabeza. Si limpias una zona sin que nadie sepa que has estado allí, ganas mucho más. Si Jason es más hábil y capaz y resitente, es porque tú, jugador, te has ganado que lo sea.

No existe una forma más orgánica de mostrar el progreso y recompensar la habilidad en un videojuego que los puntos de experiencia. Y estos son bebés robados a sus padres, los juegos de rol. Si todo, desde Lara Croft hasta Batman, pasando por el multijugador de Call of Duty se alimenta de ellos, es porque el rolazo ya ha ganado: no hay género que no quepa dentro de sus brazos de simulador total.

15 rolazos como 15 supernovas

  • Fallout New Vegas (PS3, 360, PC): Iba a poner Fallout 2, que es mejor pero se ha quedado muy viejo. New Vegas lo tiene todo: casinos, legionarios romanos, robots cowboys, hormigas gigantes que escupen fuego y retrofuturismo posnuclear pocho.

  • Earthbound (SNES, Wii U): Shigesato Itoi, te quiero. Sobre todo por este juego de Super Nintendo en el que un grupo de chavales tiene que salvar al mundo del odio. Cuqui hasta el infinito, inteligente, adictivo y, posiblemente, el primer juego de rol para todos los públicos. Si Zelda fuese más rolazo y menos aventura se parecería un poquito a esto.

  • Final Fantasy VII (PSX, PC): Lo meto porque si no mañana aparezco muerto en una cuneta (y habrán sido sus fans). FFVII fue para la generación PlayStation el primer contacto con el rolazo y la popularización del género. ¿Es el mejor FF? NI DE COÑA: VI, IX, XII y XIII-Lightning Returns. Dicho esto, voy a aparecer muerto en una cuneta igual.

  • Planescape: Torment (PC): Los aficionados a las aventuras gráficas tipo Monkey Island tal vez deberían empezar por aquí. Planescape es un rolazo Dungeons & Dragons, sí, con sus combates y sus cosas, pero la mayor parte del juego te la puedes pasar perdido en sus diálogos-puzle. Y en una de las mejores historias que ha presentado un juego de rol hasta la fecha

  • Baldur’s Gate (PC, tablets): Una de las mejores traducciones manual de papel-videojuego. Baldur’s Gate hizo por los rolazos de PC (y DUngeons & Dragons) lo que Final Fantasy por los de consola. Espada, brujería, humor loco y guión inteligente.

  • Trilogía Mass Effect (PC, 360, PS3): Uno de los primeros intentos de apartarse de los turnos y combinar acción en tiempo real con numeritos y reglas. Que acabó convirtiéndose en un culebrón galáctico de discutible final. Pero qué viaje. ¿Tienes que elegir sólo uno? Mass Effect 2.

  • Might & Magic X (PC): Podríamos poner Eye of the Beholder o algún otro clásico, pero este retronuevo explica muy bien cómo se jugaba a rol a finales de los 80-principios de los 90: descubriendo un mapa casilla a casilla y con encuentros estáticos.

  • Disgaea (PS2, PS3, Vita): El máximo representante de los S-RPG, un género japonés en el que se fusionan rol y táctica. Si te gusta ver numeritos en pantalla y subir todo de nivel (todo: hasta las pizzas), ésta es tu saga.

  • The Witcher III: Wild Hunt (Xbox One, PS3, PC): rol “maduro”. Es decir, hay sangre, sexo, tacos y un mundo que da grimita. Geralt es un cazador de monstruos freelance en un mundo en guerra donde todo el mundo es mala persona. Y sólo habla en frases cortas y contundentes, como si fuera un tuitero. ¿Qué hacer aquí? Básicamente, lo que te dé la gana.

  • Morrowind (PC, Xbox): Los Elder Scrolls se han ido tontificando con el tiempo, en Skyrim ya ni siquiera hay características, y muchas menos habilidades. Morrowind proponía un juego crudo, sin flechitas que te dijesen donde ir, con mapas en los que tomar notas y una cultura totalmente distinta a todo lo que se había visto hasta la fecha en la fantasía de espadas y hechizos.

  • Dragon Age - Origins (PC, Xbox 360, PS3): BioWare quiso llevar el éxito de Baldur’s Gate a una licencia propia con reglas propias. Y lo que consiguió fue un pastiche bastante apañado de Juego de Tronos. Política, traiciones, gente muy intensa, y muere hasta el apuntador. Martin estaría orgulloso. ¿Los siguientes dos juegos? Excelente pregunta.

  • Alpha Protocol (360, PS3, PC): Obsidian -mi estudio favorito del género- se lanzó al vacío con un juego que tiene Bourne, Misión Imposible, acción militar y espionaje a partes iguales. Se estrelló en ventas, por no tener nombre y por la mala fama de Obsidian en la parte técnica. Que el resto del mundo se lo pierda, si quiere. Es uno de los cinco que me llevaría a una isla desierta (sí, los otros también son de Obsidian: Knights of the Old Republic 2, Pillars of Eternity, Vampire Bloodlines y Fallout New Vegas).

  • Deus Ex: Human Revolution (360, PS3, PC): El reboot del sacrosanto Deus Ex original. Aquél era un juego de rol ciberpunk que los aficionados tenemos en un altar, porque nos negamos a admitir que a día de hoy te sangran los ojos si no le metes 40 mods. Human Revolution no lo hizo todo bien, pero sí tantas cosas como para aparecer en esta lista. Porque si os digo otro viejuno, System Shock 2 (el abuelo de los Bioshock), no me vais a hacer caso, ¿verdad?

  • Chrono Trigger (SNES, Wii): La fórmula japonesa de los Final Fantasy/ Dragon Quest y demás tocó techo en esta maravilla de viajes temporales y personajes imposibles. El creador de Dragon Ball, el de Dragon Quest y el de Final Fantasy unieron fuerzas para parir un juego perfecto, inmune al paso del tiempo y de las modas.

  • Bloodborne (PS4): Pongo éste como podría poner Far Cry 3 o Borderlands 2. Manejan el esqueleto de los juegos de rol y parte de su gramática para catapultar su propio género hasta la gloria. Bloodborne, aunque es acción salvaje a machetazo limpio, es más cercano al rol. Un rol jugado a oscuras, donde el director de juego sólo te suelta una frase cada media hora y cada decisión es irrevocable. Donde ni siquiera estás seguro de que haya una historia, o algún tema más allá de hacer que te hagas pis en los pantalones de la vida real.

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