Gris, análisis: el juego más bonito del año es también uno de los mejores indies de la generación

Suelen tirarme para atrás las obras que se valen del derroche artístico para poner sus cartas sobre la mesa. No es algo que se limite sólo a los videojuegos, me ocurre con las composiciones musicales rimbombantes, las películas que abusan de querer mostrar músculo en su fotografía, la escritura enrevesada y los videojuegos que vuelven a sacar a coalición esa manida pregunta sobre el arte.

Se puede decir que ‘Gris’ tenía todo lo necesario para que entrase de culo en esta aplaudida aventura, pero hay obras que se encargan de cerrarte los morros y darte una bofetada para que espabiles, y es precisamente lo que ha conseguido el equipo español de Nomada Studio con su ópera prima. Un videojuego imprescindible que, por su calidad y belleza, traspasa la línea de convertirse en exponente del desarrollo español para querer jugar en otra liga, la de optar a ser uno de los mejores juegos del año.

Gris no sólo es el juego más bonito del año

Alcanzar ese punto de no retorno que te pide rendirte, arrodillarte y aplaudir, no ha sido fácil. Los primeros compases me hacían temer lo peor, invitándome a pensar que estaba ante una de esas creaciones pretenciosas con mucho envoltorio y poco contenido. Porque que ‘Gris’ es bellísimo y esa es su bandera es innegable, pero que esconde algo más es igual de cierto.

Imposible que no te entre por los ojos ese universo de acuarela que Conrad Roset y su equipo han plasmado en esta escueta pero efectiva odisea. Un espectáculo de animación, arquitectura y color que no se conforma con sorprender sólo durante los primeros minutos. ‘Gris’ se retuerce y se gusta para saltar de asombro en asombro, pidiéndote tener siempre a mano el botón de sacar capturas para inmortalizar un viaje en el que cada frame es viable como cuadro que colgar en casa.

No es fácil mantener ese nivel de calidad constante. Menos aún hacer que cada retorno a una área ya conocida sea susceptible de seguir impresionando. Planteado como un juego de plataformas y puzles, lo de volver sobre nuestros pasos será relativamente común, pero lo haremos en secciones muy separadas entre sí, cada una con un color y una de las habilidades del personaje como protagonistas.

Explayarse en ese ámbito sería chafar una de las sorpresas principales de 'Gris'. Qué hay más allá de su aparente fachada. Nos basta con saber que a menudo iremos en busca de estrellas que abran nuevos caminos y, para conseguirlas, deberemos hacer uso del ingenio para saber aprovechar lo que puede o no puede hacer el personaje en cada momento.

¿Un suelo agrietado y un poder para ganar peso? Tira del hilo. Lo primordial es tener constancia del gran diseño de niveles del que hace gala, planteándonos retos y saltos que poco a poco se van mezclando con los poderes que vamos desbloqueando. No sólo es para quitarse el sombrero. También es, al menos en lo que a nivel artístico se refiere, uno de los juegos más bonitos que han pasado nunca por mis manos.

Tal vez por eso se le admiten ciertas concesiones tanto en lo visual como en lo jugable y, puestos a poner pegas, me ha recordado demasiado a otras obras en las que claramente se inspira como ‘Journey’ u ‘Ori and the Blind Forest’. Hay menos ambición en lo que a pretensiones y reto se refiere, pero vivir esos momentos bañados por el filtro de ‘Gris’ han provocado una sensación más apaciguante que crítica respecto a sus inspiraciones.

Una obra que sabe jugar muy bien sus cartas

‘Gris’ podría haber caído con facilidad en ese perdonable pecado que es quererse en demasía, pero lejos de quedarse en lo estético también sabe ser un buen videojuego. Su corta duración, unas dos horas y media para completar la aventura, que bien puede alargarse el doble si vamos a por los coleccionables, le facilita mantener un ritmo muy acertado y ameno.

Pese a que sabe ponerte contra las cuerdas con algunas plataformas y puzles, especialmente si queremos explorar y recoger todo lo que pone a nuestro alcance, ‘Gris’ aprieta pero no ahoga. Contados intentos en ciertas secciones me han permitido superarlo sin mayor dificultad, ofreciendo también esos momentos de satisfacción al completar algún que otro reto que te pide poner un poco más de tu parte.

Lástima que algunos de los momentos más vibrantes del juego tiren más de automatismos que de habilidad, una concesión necesaria para mantener la espectacularidad del momento y no manchar sus secuencias más recordadas con frustración. Sabe llevarte de la mano lo justo, presentando estructuras muy similares que, por evitar que acabes perdido, dejan como secundaria la exploración para optar por un desarrollo más lineal.

Lo que en otros juegos podría suponer un grave problema, aquí nunca molesta. ‘Gris’ quiere contar una historia, maravillarte con un despliegue visual y evitar que acabes con la sensación de que todo ha sido un paseo. ‘Gris’ consigue todo lo que se propone y sale de ese complicado reto con honores. Si eso no es suficiente para darles nuestro apoyo y un merecido aplauso a Nomada Studio, no se me ocurre qué más pueden hacer para conseguirlo.

Este producto ha sido cedido para la prueba por parte de Nomada Studio. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

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