Los ingresos de ‘Fortnite’ bajan en 2019 pero sigue siendo el número uno: los secretos de Epic para una rentabilidad a prueba de competidores

Pocas cosas tan poco necesitadas de demostración como que 'Fortnite' es el videojuego número 1 del momento. Las cifras que ha hecho públicas SuperData (brazo especializado en videojuegos de Nielsen) lo dejan bien claro: 1.800 millones de dólares de beneficio en 2019, 200 millones más que el segundo de la lista, 'Dungeon Fighter Online'. Pese a la espectacularidad de la cifra, sin embargo, conviene hacer un par de matizaciones.

Por un lado, no es el record absoluto del videojuego de Epic Games, que ya cerró 2018 con 2.400 millones de dólares de beneficio. Pero hay que tener en cuenta el contexto: un año como 2019, en el que ha habido pocas irrupciones de nuevos grandes actores, nombres o franquicias en la industria del videojuego, y que, ha pesar de ello, ésta ha crecido un 4%, alcanzando unos beneficios globales, entre dispositivos de hardware, móviles y medios interactivos como cascos de RV, de más de ciento veinte mil millones de dólares.

Es decir, que la reducción de ingresos de 'Fortnite' no obedece a una caída en el interés de los jugadores, sino a una posible estabilización de la industria y de los movimientos del propio juego. Es una tendencia que posiblemente se mantenga durante 2020, un claro año de transición a la espera de la llegada de las nuevas consolas de Sony y Microsoft a finales de año.

Aún así, sigue siendo el título número uno, dentro además de un marco, el de los juegos free-to-play, que no deja de crecer año tras año. En 2019, los ingresos de los juegos de esta categoría han crecido un 6%, alcanzando beneficios totales de más de 87.000 millones de dólares. Estas son las cifras de los diez juegos más importantes free-to-play, donde resulta significativo que, pese al puesto número 1 de 'Fortnite', el resto de los juegos de la lista tienen cifras muy próximas y comparables:

Puesto

Título

Publisher

Beneficios

1

Fortnite

Epic Games

1.800 millones de dólares

2

Dungeon Fighter Online

Nexon

1.600 millones de dólares

3

Honour of Kings + Arena of Valor

Tencent

1.600 millones de dólares

4

League of Legends

Riot Games, Tencent

1.500 millones de dólares

5

Candy Crush Saga

KING

1.500 millones de dólares

6

Pokémon GO

Niantic

1.400 millones de dólares

7

Crossfire

SmileGate

1.400 millones de dólares

8

Fate / Grand Order

Aniplex

1.200 millones de dólares

9

Game for Peace

Tencent

1.200 millones de dólares

10

Last Shelter: Survival

Long Tech

1.100 millones de dólares

Fuente: SuperData

Hay un aspecto, sin embargo, en el que 'Fortnite' no es número uno: la cantidad de usuarios. En marzo de 2019, última vez que se hizo pública, se habló de 250 millones de usuarios totales (el crecimiento había sido espectacular desde diciembre de 2018, donde contaba con 50 millones menos de usuarios), y con un record mensual de 78.3 millones de usuarios, en agosto de 2018, lo que había marcado su máximo hasta la fecha.

En cambio, 'League of Legends', el juego con más usuarios mensuales, le sobrepasa holgadamente. La última cifra que Riot Games dio de forma oficial sobre el número de jugadores que tiene fue de 100 millones de usuarios mensuales, superando el record propio de 'Fortnite'. Actualmente, webs como Ranked Kings estiman los usuarios mensuales de 'League of Legends' en unos 115 millones. Y aún así, 'Fortnite' ingresa más dinero. ¿Cómo es esto posible?

El secreto de hacerse mainstream

La respuesta es muy sencilla: los jugadores de 'Fortnite' gastan más dinero en el juego -que, no lo olvidemos, necesita esas compras para sobrevivir dado que su forma básica es free-to-play- que lo que lo hacen los jugadores de otros títulos. Según Business of Apps, el 70% de los jugadores de 'Fortnite' han hecho compras in-game, alcanzando una media de gasto de 85 dólares por cabeza, es decir, bastante más que lo que cuesta un juego convencional.

Se certifica así el salto de 'Fortnite' al mainstream, habiéndose convertido a lo largo de los dos últimos años en un juego absolutamente masivo, con saltos de gigante en lo que a aceptación e ingresos se refiere. Algunos de sus hitos iniciales fueron la transformación de sus bailes de victoria en meme mundial -sin necesidad de que se conociera su fuente para que el contagio se propagaran a velocidad vertiginosa- o la aparición de skins del Mundial de fútbol de 2018 o de la liga NFL, más tarde ese mismo año. Las skins que relacionaban el deporte real con el virtual se masificaron de tal modo que los trajes futboleros se convirtieron casi en sinónimo de "novato" en el juego y sufrieron un rápido desprestigio por parte de la comunidad hardcore.

A partir de 2018 'Fortnite' comenzó también a incluir entre sus eventos crossovers con grandes franquicias del entretenimiento. Una de las más sonadas fue el cruce con los Vengadores, donde los jugadores pudieron recolectar las Gemas del Infinito, en un cruce que dijo mucho de la penetración cultural tanto de Marvel / Disney como de 'Fortnite'. Desde entonces el juego se ha convertido en poco menos que un escaparate de grandes franquicias y nombres propios del entretenimiento, en un espacio abierto a alquiler: de la emisión de un concierto pregrabado de Marshmello al que asistieron más de diez millones de jugadores a un modo de juego expresamente inspirado en 'John Wick'.

Dificilmente podemos hablar de una "decadencia" de Fortnite: pese a unos ingresos comparativamente más bajos que los del año pasado, sigue reinando sin problemas sobre sus competidores. Este año, eventos como el del agujero negro que condujo al 'Capítulo 2' marcó el record absoluto de concurrentes simultáneos al juegos, con siete millones de jugadores asistiendo al evento. Con Epic indagando en nuevas formas de rentabilizar el juego y asociándose con creadores de contenido salidos directamente de la comunidad del juego, todo parece indicar que 2020 seguirá siendo un año de triunfos para 'Fortnite'.

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