TressFX, cómo AMD quiere reinventar el pelo de los protagonistas de los videojuegos

Los juegos en 3D son algo más o menos moderno. Más o menos, digo: quizá el primero considerado así fue Doom, lanzado en 1993 y que ofrecía un falso 3D. Desde entonces los motores gráficos han evolucionado de forma más que notable, el hardware es varias decenas de veces más potente y, en definitiva, nuestra inmersión en el videojuego es mucho mayor. Véase lo que conocemos de PS4, la próxima consola de Sony.

Sin embargo hay ciertos detalles en los que los videojuegos actuales entran muy a puntillas. El agua o fuego, en líneas generales aquellos efectos que dependen de la física y en los que se debe calcular la posición de miles - o millones - de puntos en tiempo real, varias veces por segundo. Otro efecto es el pelo de los personajes, generalmente mostrado como un bloque sólido o con muy poco movimiento respecto de la realidad. Aquí es donde entra en juego TressFX, de AMD, presentada por la compañía esta semana.

No he podido encontrar ninguna demostración real de esta tecnología, pero AMD promete que el pelo de los personajes de los videojuegos será ahora mucho más real. Pasaremos de tener uno o varios grandes bloques de pelo a tener muchos pelos sueltos, o al menos bloques mucho más pequeños que puedan engañar a la vista.

La razón por la que AMD está metida en esta tarea es porque se realiza un uso muy intenso del hardware, en este caso de la GPU: millones de operaciones para calcular todos los puntos donde, según la gravedad y los movimientos del personaje, se encontrará cada cabello. Es una tarea que además de compleja es muy exigente, aunque por supuesto está muy avanzado.

Como decía al inicio no he podido encontrar ningún ejemplo concreto de TressFX en vídeo y sólo hay las imágenes oficiales que acompañan a este post. Por contra, sí hay múltiples vídeos de demostración de una tecnología similar de NVidia realizada hace unos años. os dejo con un par:

Mejorando lo que parecía inmejorable

Los juegos mejoran y evolucionan continuamente. Para comprobarlo no hay más que echar un vistazo al pasado y comprobar que, claramente, cada nueva versión es significativamente superior a las anteriores.

Y, curiosamente, también solemos pensar que es difícil que los juegos sean aún más reales. Pero siempre hay margen de mejora. ¿Cómo será el juego del futuro? Os dejo con otro par de vídeos

TressFX es de AMD, quien ya comentamos que ha sido la encargada de diseñar el hardware de PS4. Es por esto por lo que seguramente veremos esta nueva tecnología en la consola de Sony. Estas son las demos de KillZone y , que gozan de ciertos efectos en sus físicas que parecen mejoran significativamente lo que podemos disfrutar en nuestros PC de sobremesa o consolas actuales.

Y aquí la demo técnica del Unreal Engine 4 y la que Quantic Dream realizó en el evento de Sony del otro día, con una gráfica informatica perfecta para entender cuál ha sido la evolución de los personajes en los juegos.

Nota: en la demo de Quantic Dream los movimientos del personaje son excelentes, pero... ¿y el pelo?

Sí, mejoran significativamente aunque siguen teniendo un amplio margen de modernización: movimientos de cuerpo más naturales, menos brillos en las texturas o añadir una cierta realidad al entorno -- el público de los juegos de coches o fútbol -- son sólo algunos ejemplos. Lo que tengo claro es que los juegos de dentro de cinco años serán mejores que los que tenemos ahora. Y dentro de diez, mejores aún. ¿Dónde está el límite?

Captura de Tomb Raider 2 (1997), vía Tombraiders.net

Más información | AMD

Ver todos los comentarios en https://www.xataka.com

VER 18 Comentarios

Portada de Xataka