Qué son las loot boxes de los juegos modernos y por qué las acusan de fomentar la ludopatía en los chavales

¿Pagarías 680 euros por jugar a un juego? ¿Y 800? A la mayoría nos puede parecer una pregunta absurda, pero hay personas que se están dejando arrastrar por estos precios. Como Alie Badillo, la mujer que hace un par de años se dejó unos 1.000 dólares jugando al Candy Crush. O también como los jugadores que, según explicó un trabajador de EA, se han podido gastar hasta 15.000 dólares en el Mass Effect.

El ingreso, por supuesto, no es inmediato. Nadie iría a una tienda a dejarse el sueldo de un mes para un entretenimiento que le durará unas semanas o unos meses. El tema es que estos pagos están camuflados, fraccionados. Son las microtransacciones, el pay to win o, como se las está popularizando por la enorme polémica del nuevo Star Wars Battlefront, las loot boxes.

Todas estas fórmulas en conjunto son el emergente y nuevo modelo de la industria de los videojuegos que ha llegado para sustituir al anterior urgentemente. Y si dejarse esta pasta en un juego te parece grave, espera a oír lo peor: tal y como han empezado a señalar algunos países esto podría llevar a las nuevas generaciones de jugadores a la ludopatía.

¿Microtransacciones? ¿Pay to win? ¿qué le está pasando a los videojuegos desde que los dejé?

Estas ideas no son estrictamente nuevas, las señales de este nuevo modelo llevan tiempo entre nosotros. Aunque su uso pronunciado en este último año, tal y como han empezado a anunciar las compañías al presentar sus grandes estrenos, es lo que ha hecho saltar las alarmas del público.

El pay to win es la estrategia de los juegos conocidos como “Free to play” y que son, básicamente, los juegos casuales para móvil y redes sociales que te permiten jugar gratuitamente pero que, para mejorar tu experiencia en el juego, crean un sutil entorno de interactividad que te anima a que dejes pasta para avanzar más rápido. Cambias tiempo por dinero.

Microtransacciones es como se conocen estos pagos. Hábilmente, los juegos no te hacen pagar en euros, que podría frenar tu impulso consumista, sino en monedas virtuales. Cristales, gemas, polvo luminoso que compras con tu dinero y que canjeas en el juego por recompensas. Al ser dinero falso, la sensación de gasto se diluye.

Contenedores sin contenido: la estrategia económica de los grandes juegos de hoy en día

De ahí vamos al gran debate, cómo estas ideas están arraigando en los triple A, esos grandes juegos (los MMORPG, concretamente) que se mueven en las mejores consolas y en los que nos dejamos 60 o 70 euros en su lanzamiento. Al paquete inicial, con el tiempo se añaden multitud de anexos para ensanchar esos universos de juego. Expansiones, pases de temporada o DLCs son algunos de estos ejemplos.

Ese tipo de productos secundarios (que, bueno, ya habíamos visto desde hace más de una década en juegos como Diablo o los Sims) se venden divinamente y permiten multiplicar las ventas de grandes proyectos de desarrollo. Al público también puede aportarle un extra: si llevas 120 horas familiarizándote con un sistema de juego y nutriendo tu personaje y tu equipo, puede parecerte bien dejarte unos euros más por explorar nuevas misiones.

Este modelo se ha ido ensanchando y ensanchando para beneficio de la industria hasta el punto en el que, como está ocurriendo, hay juegos en los que ese peaje en forma de adquisición de expansiones y DLC se está volviendo necesario para disfrutar del juego. Es lo que le pasó al Asuras Wrath, donde el final ni siquiera existía sin esos DLC, o al Castlevania: Lords of Shadow, que también parecía incompleto sin adquirir los DLC que irían apareciendo.

Hay compañías que incluso presumen de lanzar su juego incompleto. Grandes lanzamientos en los que tú y tus amigos os involucráis, jugáis un par de días y cuando empezáis a cogerle el tranquillo os ponen una barrera en forma de monetización para tener la experiencia completa. Después de que te hayas gastado 70 euros en la tienda.

Para terminar, vamos con las loot boxes. Estos mismos juegos también tienen opciones de botines o puntos de progresión que funcionan como caja sorpresa. Es el rasca y gana de los videojuegos: déjate un puñado de gemas y abre unos cofres para ver qué personaje, espada o armadura te toca. Podrías obtener un ítem muy jugoso, pero por supuesto, estas funciones se rigen por unos algoritmos perfectamente estudiados: es mucho más habitual que, a nivel de gasto, salgas perdiendo. Aquí sólo gana la casa.

Hay juegos en los que las loot boxes son casi obligatorias. Que si queremos acceder al final bueno bueno, si queremos completar determinada misión, vamos a necesitar un tipo de producto que puedes conseguir echando unas monedas en cajas hasta que te toque ese jugoso ítem o, bueno, si no tienes prisa, echando un montón de aburridas horas de juego acumulando puntos.

¿Y de cuántas horas estamos hablando? De ahí a los cientos de euros que nombrábamos al principio. Como contaban nuestros compañeros de Vidaextra y Xataka, hay juegos que, para finalizarlos (siendo completista) van a requerir 900 horas de tu tiempo. 900 horas frente a 680 euros en loot boxes, tú eliges el camino.

Para comparar, juegos de este tipo de hace años, como el Battlefield 3 o Call of Duty Modern Warfare II, no pedían tantísimas transacciones y nos aportaban unas 120 o 160 horas de juego. Un tiempo de experiencia adaptado al dinero que nos hemos dejado inicialmente bastante justo. Y sin tener que meterse a rifas.

Los jugadores están muy rebotados porque este ecosistema de entretenimiento empieza a dar asco. Se sienten estafados y se organizan. Han llegado a cargarse lanzamientos, como le ha pasado al último Star Wars.

¿Es que nadie piensa en los niños?

Y vamos con el siguiente punto. Un jugador adulto, con sus propios ingresos, tiene un poder de decisión irreprochable para aceptar o no dejarse llevar por este camino de gasto. ¿Pero y nuestros hijos? Tenemos nuestra tarjeta de crédito vinculada a la Play del salón y los niños de 10, 12 años juegan al Overwatch. ¿Qué les impide comprar una loot box? ¿Y diecisiete?

En realidad, y tal y como ha explicado la neurociencia, no es que nada les impida jugar a eso, es que este tipo de entornos son los que crean una auténtica adicción que puede convertirles en pequeños yonkis. Sus tácticas se basan en patrones de refuerzo aleatorio y según el último manual de diagnóstico psicológico puede causarte un trastorno.

Cualquiera que haya abierto una de esas cajas sabe lo que es. Una anticipación que provoca un inmenso placer. Estás a punto de abrir el botín y te seducen las animaciones (esos sonidos, esas luces) que rodean la revelación del premio. Puede que luego sea una chasco, como suele ocurrir, pero esas veces en las que has tenido suerte causan en ti un estímulo inolvidable, que buscas y buscas cada vez más. En una palabra: tragaperras.

No es casual que los casinos tengan legislaciones particulares que diferencian estos productos de ocio de los demás: los juegos de azar son la única adicción sin sustancia reconocida. Los psicólogos lo llaman “refuerzo de velocidad variable” y funciona casi a niveles paulovianos.

Al abrir las cajas, el jugador básicamente busca el chute dopamínico de la subida de experiencia y trabaja por conseguir la recompensa dando una serie de respuestas que sabe que funcionan, la compra del cofre. ¿Qué pasa? Que las recompensas se entregan de forma impredecible. Y, como hemos dicho, los chavales no pueden escapar a ese tipo de conductas: sus mecánicas están ya instauradas en muchos juegos actuales, sin las cuales es imposible avanzar.

El nivel de enganche al looteo arroja similitudes neurológicas conductuales con otros trastornos adictivos. Vamos, como estar enganchado al tabaco o a la coca. Altera el córtex prefrontal que se encarga de computar y contextualizar los beneficios y las pérdidas de las propias decisiones. Al final gastas dinero impulsivamente porque tu cerebro ya se ha hecho a esos procesos. Fisiológicamente los niños no tienen aún totalmente desarrollada esa parte de su mente.

No le darías cocaína a tus hijos.

China ya está obligando a las compañías a que desglosen las probabilidades de que te toquen los premios de los cofres; Hawaii y Australia han mostrado públicamente su preocupación acerca de las loot boxes; Reino Unido, a raíz de una petición ciudadana, ha dicho que ya se está poniendo con el tema. Los belgas, los más diligentes hasta ahora, quieren comandar una regulación a nivel europeo que limiten unas prácticas que consideran puros juegos de azar. Pese a todo, a día de hoy no hay limitación ninguna en la mayoría de países.

Todo pinta a que será una discusión creciente en el futuro. Eso, o empezaremos a encontrarnos escabrosos reportajes sobre cómo le está afectando el síndrome de abstinencia a algún adolescente enganchado al último juego de Star Wars.

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