La historia mundial, contada con juegos de mesa: del Paleolítico a la Era Espacial

Homo Ludicus. Entre los cuantiosos elementos diferenciadores que el ser humano ha buscado en sí mismo para distinguirse del resto de animales no ha faltado el juego. O más bien, la capacidad de diseñar estrategias complejas con el mero ánimo del entretenimiento. Desde que tuvimos la suficiente capacidad mental y de organización social capaz de dejarnos un poco de tiempo libre, la humanidad ha diseñado juegos y disfrutado de ellos.

Hoy os proponemos un recorrido por la historia, saltando por juegos de mesa inspirados en las diferentes eras de las historia, desde antes de la llegada de los simios hasta nuestros días, pasando por la Edad de Piedra, la Edad de las Antiguas Civilizaciones, la Edad Media y la Edad Moderna.

Prehistoria

Cuando los dinosaurios dominaban la Tierra, nuestro planeta aún no había conocido la vida inteligente. Podemos discutir si sigue sin conocerla. El caso es que tierra, mar y cielo fueron el medio en que surgió la vida, primero pequeñas células sueltas, y luego grandes saurios. Milenios de paciente evolución, lucha por la supervivencia y grandes cataclismos, en los que la vida estuvo a punto de desaparecer en varias ocasiones. Sólo sobrevivieron los que mejor se adaptaron a los cambios.

Dominant Species

La Edad de Hielo está en camino y va a poner a prueba las capacidades de supervivencia, adaptación y supremacía de las especies animales. Cada jugador encarna una clase animal: mamíferos, reptiles, pájaras, anfibios, arácnidos e insectos. La partida comienza en un estado de equilibrio que pronto dará paso a una lucha por dominar el medio.

Es un 4X de colocación de fichas para dominar casillas de terreno, que otorgan cartas de ventaja. Además hay que intentar que los animales de tu clase se propaguen y así ganar los codiciados puntos de victoria, antes de que el hielo nos atrape.

Autor: Chad Jensen. Publicado originalmente por GMT Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 14 años, entre una y dos horas por partida. Sale por unos 78 euros.

Evolution

Para sobrevivir, la estrategia más lógica es la adaptación. A lo largo de la historia, las especies han encontrado las más inverosímiles estrategias de adaptación, y Evolution recoge más de 4000 formas de evolucionar tus especies. Una inteligencia superior puede ayudarte frente a otras especies. Una mayor capacidad para forrajear te servirá para aprovechar mejor los escasos recursos disponibles. Un mecanismo de simbiosis con otra especie te elimina un rival y te otorga una mano ganadora. ¿Cuáles elegirás para imponerte?

Evolution es un perfecto ejemplo de cómo un conjunto sencillo de reglas es capaz de conducir a partidas muy variadas. Hay jugadores que preferirán estrategias agresivas, con carnívoros que amenazarán a sus rivales. Otros preferirán adaptaciones protectoras y defensivas, para mantenerse al margen. Pero todos deberán saber adaptarse a un ecosistema cambiante. Es muy interesante como herramienta de aprendizaje.

Autor: Dominic Crapuchettes. Publicado originalmente por North Star Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 12 años, una hora por partida. Sale por 49 euros.

Edad de Piedra

En sus albores, la humanidad comenzó a fabricar herramientas, lo que supuso una ventaja evolutiva crucial con respecto al resto de simios. Y lo que tenía más a mano eran piedras. Aunque en esta Era no sólo aprendimos a afilar piedras.

Durante el Paleolítico inventamos el lenguaje, descubrimos el fuego, nos convertimos en nómadas, cazadores y recolectores, nos expresamos a través del arte, y empezamos a manipular la genética de las plantas mediante la agricultura.

En el Mesolítico, avanzamos en nuestras técnicas de agricultura, perfeccionamos las herramientas de sílex, y fabricamos con ellas nuestros primeros artefactos de madera. Y finalmente en el Neolítico avanzamos en nuestro desarrollo tecnológico, ampliamos nuestras técnicas de agricultura, empezamos a practicar la ganadería, y descubrimos lo que provocaría el cambio de era: la metalurgia.

Carcassonne: Cazadores y Recolectores

Cazadores y Recolectores es un juego independiente basado en el clásico Carcassonne, con nuevas reglas y piezas. La mecánica principal es la misma, la creación del tablero de juego situando una nueva loseta de terreno en cada turno, y la colocación de meeples para ir acumulando puntos.

Pero en lugar de ciudadelas, posadas, caminos y granjas, aquí tenemos ríos, lagos, bosques y praderas. Los meeples no serán caballeros, bandidos ni monjes, sino cazadores de las praderas, recolectores en los bosques y pescadores en los ríos.

Autor: Klaus-Jürgen Wrede. Publicado originalmente por Hans im Glück. De 2 a 5 jugadores, a partir de 5 años, media hora por partida. Sale por unos 20 euros.

Stone Age

En Stone Age, asistimos a la época en la que la humanidad utilizaba la piedra y comenzaba a trabajar la madera para crear cada vez mejores herramientas. En este juego de gestión de recursos y trabajadores, los jugadores acopian madera, trabajan la piedra y buscan oro en el río. Con estos avances y con la ayuda del comercio, mejoran su aldea y progresan en su desarrollo social.

En cada turno, deberán situar trabajadores con pensada estrategia, no sólo para obtener recursos sino también comida, pues si no hay suficiente alimento para todas las bocas puede que al siguiente turno tengamos menos gente con la que trabajar.

Autor: Bernd Brunnhofer. Publicado originalmente por Hans im Glück. De 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años, entre una hora y 90 minutos por partida. Sale por unos 43 euros.

Edad de los Metales

La humanidad ya había aprendido a moldear el oro, un metal escaso pero que al ser muy maleable, permitía crear abalorios con facilidad. Esta propiedad, sin embargo, lo convertía en inútil a la hora de fabricar herramientas. Pero el cobre era otra historia. Con el cobre se podían fabricar armas, y con ello empezó una nueva carrera tecnológica. Por el camino se descubrió la plata o el plomo, y mezclando el latón con el cobre descubrimos el bronce, otro gran salto tecnológico.

Tuvieron que transcurrir dos milenios hasta la siguiente revolución: el fundido del hierro. Esto cambiaría para siempre a la humanidad, y abriría la puerta a las grandes civilizaciones antiguas.

Roll through the ages: The Bronze Age

Roll through the Ages: The Bronze Age es un juego de dados, que se lanzan para obtener recursos y trabajadores con los que desarrollar tu civilización. Si el resultado no es propicio puedes reintentar lanzar algunos dados. Aunque uno de esos resultados pueden ser amenazas, que bloquean el dado y te impiden lanzarlos de nuevo.

Con los trabajadores obtenidos puedes construir infraestructuras y monumentos, que te servirán para facilitarte la partida y ganar puntos. Los recursos sirven para desarrollar tu civilización.

Autor: Matt Leacock. Publicado originalmente por Eagle-Gryphon Games. De 1 a 4 jugadores, a partir de 8 años, entre 30 y 45 minutos por partida. Sale por 18 euros.

Roll through the ages: The Iron Age

La secuela a The Bronze Age nos sitúa en la siguiente edad de la historia. Basado también en dados, su mecánica es algo distinta. Aquí tomamos el papel de una de las incipientes grandes civilizaciones, y construimos provincias y entrenamos ejércitos para derrotar hordas bárbaras, u optamos por la vía constructiva creando puertos y barcos para comerciar.

El dado de destino nos volverá locos y trastocará nuestros planes. ¿Explorarás como los Fenicios, expandirás tu cultura como los romanos, o conquistarás como Alejandro Magno? Es más complejo que su predecesor, requiere más interacciones, ofrece más estrategias, y es más interesante para jugadores experimentados.

Autor: Thomas Lehmann. Publicado originalmente por Eagle-Gryphon Games. De 1 a 4 jugadores, a partir de 8 años, entre 40 y 60 minutos por partida. Sale por unos 40 euros.

Mare Nostrum Empires

Una de las cunas de las civilizaciones clásicas, el Mediterráneo, es el terreno de juego para que de 3 a 5 jugadores construyan sus propios imperios y se alcen con una victoria histórica. Un juego de estrategia con preciosos componentes, en los que los dados aportarán un poco de azar y en el que hemos dejado pasar algunos pequeños toques mitológicos.

Fundando de ciudades, construyendo templos religiosos, estableciendo mercados y caravanas, reclutando legendarios héroes, construyendo maravillas para la eternidad, o bajo el hierro de los ejércitos, cada imperio intenta aumentar su influencia e imponer su poder en las costas del Mare Nostrum.

Autor: Serge Laget. Publicado originalmente por Asyncron Games. De 3 a 5 jugadores, a partir de 14 años, entre 90 minutos y 2 horas por partida. Sale por unos 65 euros.

Edad Antigua (4000 aC - V dC)

De generación en generación, la sabiduría, las historias y las leyendas se transmitieron mediante la palabra hablada. Necesitábamos que nuestra palabra perdurara inalterada en el tiempo, y con la invención de la escritura entramos en la Historia. Es la edad de las grandes civilizaciones: Persia, Egipto, Grecia, Roma, China, Mongolia...

Tigris & Eufrates

La Media Luna Fértil, la región entre los ríos Tigris y Eufrates, está considerada como el lugar donde nacieron las primeras grandes civilizaciones de la historia. Mesopotamia (la tierra entre los ríos), era muy propicia para la agricultura. Es aquí donde Reiner Knizia decidió ambientar la que para muchos es su obra maestra.

Los jugadores tienen cuatro líderes, que representan sendas categorías: Rey (gobierno), Sacerdote (religión), Mercader (comercio) y Agricultor (agricultura). Estos líderes te ayudarán a conseguir puntos de victoria en la categoría que les corresponde. Y aquí llega una de las marcas de la casa Knizia: tu puntuación final dependerá de la más débil de tus categorías, para evitar que te especialices en una de ellas.

Pero todas las civilizaciones compiten en un mismo terreno, así que los conflictos territoriales, así como los problemas internos, no tardarán en surgir. Las nuevas ediciones del juego incluyen los componentes de la expansión Ziggurat para poder jugar a una versión avanzada.

Autor: Reiner Knizia. Publicado originalmente por Hans im Glück. De 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años. Unos 90 minutos por partida. Sale por unos 32 euros.

7 Wonders

Toda gran civilización tiene una necesidad de dejar huella en la historia, de reflejar su poderío mediante grandes obras constructivas que sobrevivan el paso del tiempo y sirvan para causar admiración y respecto a sus vecinos. Esas grandes maravillas requieren ingentes recursos, compleja tecnología, una red de infraestructuras, mano de obra, y una sociedad capaz de organizarse de forma especializada. En 7 Wonders, intentamos construir una gran maravilla con cartas.

Dedicaremos esfuerzos a obtener recursos, a compartirlos con nuestros vecinos a cambio de beneficios, o a comprarles los que nos faltan. Entrenaremos ejércitos para defendernos o para minar a nuestros rivales directos. Los gremios, los monumentos y los edificios culturales nos ayudarán a progresar como civilización y, si nos da tiempo, construiremos una maravilla que será asombro de la humanidad durante siglos.

Autor: Antoine Bauza. Publicado originalmente por Repos Production. De 2 a 7 jugadores, a partir de 10 años. Unos 30 minutos por partida. Sale por 40 euros.

Tzolk'in: El Calendario Maya

Hubo grandes civilizaciones en la Edad Antigua más allá del Mediterraneo. La civilización Maya reinó en el Yucatán entre el 1800 a.C. y el 950 a.D., cuando entró en un declive que se cerraría tras la llegada de los conquistadores españoles, que tomaron la última ciudad Maya en 1697. Dejaron para la historia impresionantes ciudades, observatorios celestiales, templos... y un calendario.

En Tzolk'in, los jugadores controlan tribus mayas, y han de colocar trabajadores como en tantos otros juegos, pero con un matiz: se sitúan en unas grandes ruedas dentadas que fuerzan la rotación (¡literalmente!) de los trabajadores en diferentes puestos de actividad.

Autores: Simone Luciani, Daniele Tascini. Publicado originalmente por Czech Games Edition. De 2 a 4 jugadores, a partir de 13 años. Unos 90 minutos por partida. Sale por 40 euros.

Imhotep

No podíamos dejar esta época de la historia sin contemplar las Pirámides de Egipto, o más bien participar en su construcción. En Imhotep nos ponemos el uniforme de constructor para transportar materiales por el Nilo con los que crear cinco de los grandes monumentos de la civilización egipcia. En cada turno tendremos que reunir materiales, cargarlos en una barcaza, navegar hasta uno de los sitios de construcción o jugar una carta de acción.

Nuestros planes se cruzarán con los de otros constructores, así que lo importante no será llegar el primero sino saber llegar en el momento adecuado. Tendremos sólo tres rondas para convertirnos en un arquitecto cuyo nombre se recuerde durante milenios.

Autor: Phil Walker-Harding. Publicado originalmente por Kosmos. De 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años. Unos 40 minutos por partida. Sale por unos 38 euros.

Edad Media

La era de las civilizaciones clásicas llegó a su fin con la caída del Imperio Romano. Víctima de su propio éxito, de sus excesos, de la locura provocada por las tuberías de plomo... Supuso el cierre de una época de esplendor a una que, aunque generalmente se ha considerado como de oscuridad, tan sólo fue un cambio de paradigma en el que la religión, el feudalismo y el autoritarismo controlaron la producción y la cultura según sus intereses.

Los Castillos de Borgoña

Borgoña, tierra de vinos y castillos, es el terreno en el que los nobles aristócratas intentarán afianzar sus reinos, establecer asentamientos y construir castillos que resistan los envites de tus enemigos y del paso del tiempo. Para estos propósitos no quedará otro remedio que comerciar, explotar los recursos naturales y mantenerse informado de lo que pasa a su alrededor a través de los viajeros.

Es un juego de colocación de piezas de tablero, en el que los dados condicionarán qué bienes estarán disponibles y con ello nuestra estrategia. En cada turno prepararemos nuestros asentamientos, los estableceremos, comerciaremos con bienes u obtendremos trabajadores con los que modificar nuestros resultados en los dados por otros más beneficiosos.

Autor: Stefan Feld. Publicado originalmente por Alea. De 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años, de 30 a 90 minutos por partida. Sale por unos 42 euros.

Caylus

Caylus refleja cómo una pequeña villa, elegida por el rey para ser la sede de su nuevo castillo, florece gracias al comercio y al buen hacer de los maestros constructores. Si bien el objetivo es agradar al rey siendo la mano principal en la obra fortificada, no podremos avanzar si no preparamos el terreno.

Para ello tendremos que construir edificios en la ciudad, que servirán para poder realizar más acciones y obtener beneficios económicos, recursos, y lugares donde colocar nuestros trabajadores. Cada edificio nuevo se va a apilando y bloqueando el acceso a otros, apiñados a extramuros, y nos acerca al fin de la partida.

Autor: William Attia. Publicado originalmente por Ystari Games. De 2 a 5 jugadores, a partir de 12 años, entre 60 y 150 euros por partida. Sale por 67 euros.

Ora et Labora

Los monasterios florecieron en la Edad Media, fueron el reducto de la palabra escrita, y atrajeron mercados y comerciantes. En Ora et Labora, estás al cargo de un monasterio medieval, que debe expandirse amasando recursos y construyendo edificios. Al ser obra de Uwe Rosenberg, si te consideras connoisseur notarás mecánicas con un aire a Agricola y a Le Havre, sin perded su identidad propia.

La rueda al girar va indicando la cantidad de recursos disponibles en cada momento. Tú y tus contrincantes tenéis vuestro propio tablero en el que construir edificios, y que podrás ampliar a lo largo de la partida. Con tus tres trabajadores podrás ocupar tus edificios, o alquilar los de tus rivales por un precio.

Autor: Uwe Rosenberg. Publicado originalmente por Lookout Games. De 1 a 4 jugadores, a partir de 13 años, entre 1 y 3 horas por partida. Sale por 55 euros.

Los Pilares de la Tierra

Philip llega a Kingsbridge, una aldea de Devonshire, para hacerse cargo del Priorato, y allí asistirá al diseño y construcción de una magnífica catedral. Este precioso juego logra trasladar la novela de Ken Follett al tablero con reglas asequibles, siendo los jugadores constructores de la catedral. En cada turno podremos dedicar nuestros trabajadores a obtener materiales, comerciar con ellos, ganar un poco del costosísimo oro, u obtener favores de algunos de los personajes más conocidos.

Además de colocar trabajadores, tendremos que buscar a los mejores y más eficientes artesanos, que convertirán los bastos materiales en bruto en ornamentadas vidrieras, estatuas y estructuras de madera para crear una catedral para la historia. Aquel jugador que más aporte a la obra se llevará la gloria.

Autores: Michael Rieneck y Stefan Stadler. Publicado originalmente por Kosmos. De 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años, entre 90 y 120 minutos por partida. Sale por 38 euros.

Edad Moderna

El 12 de Octubre de 1492, tres naves completaban una travesía atlántica que, a posteriori, supondría la llegada masiva de europeos al continente americano. Se considera que éste es el acicate que daría comienzo a un periodo de drásticos cambios a nivel global, siglos de descubrimientos, creación cultural, retorno a los valores de la cultura clásica, del humanismo, del renacimiento, de la piratería, de la revolución contra los estamentos medievales, y del desarrollo de tecnologías para aumentar la producción.

Príncipes de Florencia

Es la ciudad de Florencia donde nace un movimiento ideológico y cultural en el que el canon teocéntrico medieval se sustituye por una apreciación antropocéntrica de la filología, arte y cultura grecolatina como punto de partida para la renovación cultural y social.

En este juego intentaremos convertirnos en la familia de mayor renombre a través del mecenazgo de astrónomos, arquitectos o artistas, y la consiguiente creación de grandes obras culturales, que se traducirán en puntos de victoria.

Autores: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich, Jens Christopher Ulrich. Publicado originalmente por Alea. De 2 a 5 jugadores, a partir de 12 años, entre 75 y 100 minutos por partida. Sale por unos 46 euros.

Empires: Age of Discovery

Basado en el apreciado Age of Empires III, este juego es ideal para revivir la era de los exploradores y descubrimientos. Cada jugador controla un imperio colonial que se lanza al Nuevo Mundo, construyendo ciudades, aumentando la flota mercante, explorando y conquistando.

Autor: Glenn Drover. Publicado originalmente por Eagle-Gryphon Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años, entre 50 y 150 minutos por partida.

Piratas al agua

¿Qué puede hay peor que ser un pirata? Ser un pirata desastroso, y ese papel es el que tendremos en Piratas al Agua. Tanto, que el capitán piensa que no nos merecemos nuestra parte del ron ni del botín. Sólo dos de los jugadores tienen sitio en el barco, así que comenzará una lucha de zancadillas para lograr ser el mejor de los peores por eliminación.

Lanza a tus compañeros por la borda para que los atrape el kraken, intentando que no te tiren a ti, y ser uno de los dos últimos supervivientes. Un juego familiar de puñaladas por la espalda con unos componentes de lujo.

Autores: Shane Steely y Jared Tinney. Publicado originalmente por Mayday Games y Tranjis Games. De 3 a 5 jugadores, a partir de 8 años, unos 20 minutos por partida. Sale por 18 euros.

Edad Contemporánea

El 4 de julio de 1776, el Congreso Continental, reunido en Filadelfia, proclama que trece colonias británicas en el norte de América se declaran como estados independientes. Es el inicio del fin de la Guerra de Independencia y el nacimiento de los Estados Unidos de América.

Las tropas de George Washington obtuvieron apoyo francés, en forma de cañones, y barcos, para cambiar el equilibrio de poder con los británicos. En 1783 las últimas tropas británicas eran derrotadas en Yorktown y el mundo dio un vuelco. Mientras, en Francia la Revolución también despertaba, en parte fruto de la crisis económica provocada por el Luis XVI al financiar a los rebeldes americanos, y el 14 de julio de 1789 caía la Bastilla. Ambos eventos son el detonante del cambio de era.

Liberté

Con este juego puedes recorrer toda la Revolución Francesa, desde la Toma de la Bastilla en 1789 hasta el golpe de estado de Bonaparte en 1799. Representaremos a los Monárquicos, Moderados o Radicales. Se juega con dos mazos de cartas, que al principio favorecen a los Monárquicos y al final a los Radicales.

Tras cada uno de los cuatro turnos del juego, divididos en múltiples rondas, se lleva a cabo una elección para ver qué facción tiene más influencia. Pero los puntos por votos no lo son todo, porque si se produce una votación masiva en favor de los Radicales o de los Monárquicos, ¡cambia el sistema de puntuación!

Autor: Martin Wallace. Publicado originalmente por Valley Games, Inc. y Warfrog Games. De 3 a 6 jugadores, a partir de 14 años, unos 90 minutos por partida. Sale por unos 25 euros.

Railways of the World

El poder del vapor era bien conocido desde la Grecia Clásica, pero no fue domado de forma eficiente hasta la Revolución Industrial. Fue entonces cuando las calderas se pusieron en movimiento el mundo se cubrió de raíles. En este juego empezamos con una humilde locomotora y una visión, el acicate para construir toda una red y crear una gran compañía ferroviaria.

Su impresionante tablero de más de un metro cuadrado requiere una enorme mesa o un suelo confortable. Y siempre puedes ampliarlo aún más añadiendo más regiones, por si se te queda corto.

Autores: Glenn Drover y Martin Wallace. Publicado originalmente por Eagle-Gryphon Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años, unas 2 horas por partida. Se puede encontrar por unos 65 euros, la edición 10º aniversario sale por 150 euros.

Axis & Allies Europe 1940

Dos grandes guerras sacudieron el mundo al inicio del Siglo XX. Axis and Allies nos traslada al frente de batalla entre las potencias del Eje y los Aliados durante la Segunda Guerra Mundial. Tendremos que utilizar las diferentes unidades y sus funcionalidades únicas para logra la victoria, siempre en coordinación con los ejércitos de nuestro bando.

Tras la línea de combate, tendremos que planear nuestra producción con sensatez, o arriesgarlo todo para lograr tecnologías avanzadas que nos sitúen en posición de ventaja. Esta versión combina las ediciones Europa 1940 y Pacífico 1940.

Autor: Larry Harris, Jr. Publicado originalmente por Avalon Hill Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 12 años, unas 3 horas por partida. Sale por unos 75 euros, la edición 1941 sale por unos 30 euros.

Twilight Struggle

Tras la debacle de la Segunda Guerra Mundial, dos grandes superpotencias emergieron, sustituyendo soldados por espías y las trincheras por complots y tejemanejes en la sombra. Dos gigantes antagónicos luchando sin pólvora por imponer su particular visión geopolítica, social, económica y cultural en el mundo.

Considerado como uno de los mejores juegos de los últimos años, en este duelo tratarás de ganar influencia y desbaratar los planes del enemigo siguiendo algunos de los grandes acontecimientos históricos de la Guerra Fría, como los varios conflictos Árabe-Israelíes, la Guerra de Vietnam o la crisis de los misiles de Cuba, cubriendo 45 años entre el final de la Guerra y las Revoluciones de 1989, con la firma en Malta del fin de las tensiones entre la URSS y EEUU.

Autores: Ananda Gupta y Jason Matthews. Para 2 jugadores, a partir de 13 años, entre 2 y 3 horas por partida. Sale por 47 euros.

Machi Koro

Dirigir una ciudad moderna no es tarea trivial. Un grupo de nuevos alcaldes intentará convertir sus modestas aldeas, con apenas un trigal y una panadería, en ejemplo de lo que debe ser una gran metrópolis. Es un juego rápido en el que tendremos que construir factorías, puestos de trabajo, centros de ocio y obras públicas a partir de los siempre limitados recursos.

Y si no hay dinero para todo, quizás podamos aprovecharnos de las ciudades vecinas, evitando que pase lo contrario. Un divertido reto familiar que mezcla estrategia con un toque de azar, y una buena opción para animar a jugadores noveles.

Autor: Masao Suganuma. De 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años. Unos 30 minutos por partida. Sale por 23 euros.

Pandemic

¿80 días para dar la vuelta al mundo? Con los modernos sistemas de transporte, una persona apenas necesita unas horas. La contrapartida es que las enfermedades contagiosas disponen de los mismos medios. En Pandemic tendremos que intentar contener múltiples brotes virulentos en diversos puntos del mundo, en equipo.

Considerado como uno de los colaborativos más brillantes que se han creado, en este juego tendremos que desplegar medios de contención de enfermedades mientras desarrollamos centros de investigacion que nos permitan descubrir curas a tiempo de salvar a la humanidad. Si te engancha, la serie Pandemic Legacy te ofrece aventuras únicas con las que continuar la saga.

Autor: Matt Leacock. Publicado originalmente por Z-Man Games. De 2 a 4 jugadores, a partir de 8 años, unos 45 minutos por partida. Sale por 40 euros.

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