Hablamos con El Ranchito, la empresa de efectos visuales que recreó la Casa Austera de 'Juego de Tronos'

Este artículo puede contener spoilers de 'Juego de Tronos' hasta el último episodio de la quinta temporada

Aún tenemos caliente el impactante final de la quinta temporada de ‘Juego de Tronos’, y estamos en ese momento en el que la resaca y el deseo de asumir lo ocurrido aún velan la visión de que tendremos que esperar casi un año para saber más sobre los habitantes de Poniente. Este drama fantástico de HBO siempre ha destacado por un ajustado presupuesto que ha condicionado el contenido y la apariencia de ciertos elementos mágicos que requerían de reconstrucción digital.

Con el paso de las temporadas, ‘Game of Thrones’ ha ganado notoriedad internacional, y sus audiencias en el mercado norteamericano y sus ventas internacionales han conseguido elevar ligeramente el presupuesto disponible para recrear todo ese universo –recordemos que hasta los escenarios naturales tienen un trabajo de post-producción intenso durante la edición final de los capítulos. A pesar de que seguimos echando en falta a los lobos y los dragones aparecen con cuentagotas, el aumento de fondos ha sido patente estas últimas temporadas.

Si bien suele ser el noveno capítulo de cada temporada el que sorprende por contenido o por forma, la recién concluida temporada nos regaló una inesperada batalla en el octavo, donde Jon se enfrenta en compañía de los salvajes a un ejército poco habitual. Ese adrenalítico tercer acto en Casa Austera contó con el trabajo de postproducción digital de El Ranchito, una empresa de postproducción y efectos visuales española. Entre sus trabajos televisivos también encontramos el hipnótico espacio de ‘Cosmos’ o el drama médico de época ‘The Knick’, y entre sus proyectos cinematográficos están ‘El Niño’, ‘Lo Imposible’ o ‘La fría luz del día’.

Un trabajo en equipo

Lo cubrimos totalmente con prostéticos faciales y algunos en su cuerpo, le colocamos parches verdes en los ojos y pedazos por todo el cuerpo. Efectos visuales eliminó todo eso, redujo su cuerpo y le dió ese aspecto esquelético. En rodaje estábamos muy satisfechos con el resultado, pero sabíamos que el retoque digital lo elevaría a otro nivel (Barrie Gower).

Como apuntaba, ‘Juego de Tronos’ es una producción donde el retoque digital y los efectos visuales tienen un peso muy grande en el resultado final. Como nos confirmaban en El Ranchito, muchas casas de efectos visuales de todo el mundo se reparten el trabajo, y la empresa nacional ha tenido mucha suerte (y talento) de poder trabajar en uno de los más largos (y memorables) fragmentos de la temporada y de la serie. En Xataka hemos tenido la oportunidad de plantear algunas dudas o curiosidades al equipo de supervisores que han trabajado en la secuencia de Casa Austera; esto es lo que nos contaban.

Una serie como Juego de Tronos requiere mucha post-producción digital y es normal que haya varias productoras como vosotros trabajando en ella, pero tengo entendido que incluso el mismo fragmento de episodio puede estar trabajado por varios equipos. ¿Qué criterios técnicos son los que determinan cómo se dividen las tareas?

En el caso de Juego de Tronos hay un equipo de Producción y Supervisión General de los VFX, que dimensionan las secuencias que deben ser producidas como secuencias de VFX y, atendiendo a las capacidades técnicas y artísticas de las empresas que colaboran con ellos, discuten cuales de ellas se adecúan más a cada cual y deciden asignarlas tras haber hablado mucho y, en ocasiones, haber producido incluso planos de prueba. En nuestro caso, de hecho, no se concedió la secuencia de Casa Austera hasta que no demostramos con un test de características similares al material que constituiría el núcleo de la secuencia que podíamos hacerlo.

¿Qué es lo más difícil de enfrentarse a una secuencia como la de Casa Austera?

Pues principalmente la gran cantidad de planos complejos, donde combinamos muchas técnicas y herramientas, en un pequeño espacio de tiempo.

Supongo que mucha base de lo que construís viene dada desde el rodaje, ¿hasta qué punto tenéis libertad para moldear artísticamente lo que finalmente vemos los espectadores?

Efectivamente, muy buena parte se genera en pre-producción por parte del equipo de Dirección de Arte de la serie, que nos marca unas líneas que seguir en cuanto a diseño tanto de personajes como de entornos, así como de animaciones y efectos. Nosotros nos ocupamos de materializarlo en su versión final basándonos en esas directrices. Hay una libertad equiparable a la del actor que interpreta la dirección que le da el Director.

¿Trabajáis junto con los directores de escena cuando están rodando las secuencias que posteriormente modificaréis digitalmente?

En general, sí. El trabajo de un Supervisor de VFX se lleva a cabo en colaboración directa con el Director, siempre con la labor de ayudar a que la escena sea rodada de una manera que más tarde sea manipulable en nuestros sistemas.


En uno de los muchos vídeos que muestran el detrás de las cámaras de ‘Juego de Tronos’, sus creadores David Benioff y D.B. Weiss hablan precisamente sobre el planteamiento artístico y de puesta en escena de Casa Austera, que acabaron construyendo como una secuencia de terror y no tanto como una batalla. Paul Ghirardani, supervisor de la dirección de arte, comentaba cómo este planteamiento les había empujado a construir un set más grande de lo inicialmente planeado –con una empalizada de casi 100 metros de longitud y 5,5 metros de altura- para reforzar esa sensación de miedo cuando el ejército de muertos arremete contra el muro de madera.

Barrie Gower, supervisor de prostéticos, señalaba cómo catalogan los diferentes muertos viventes desde los super fresh –súper frescos, aquellos que llevan muertos una o dos semanas-, los mid decomps –descomposición media, que llevan muertos de seis meses a dos años- y los green screen, que son los que requieren ir más allá del latex y añadir una capa de pantalla verde para el retoque digital posterior, donde se les elimina la piel y se deja el esqueleto al descubierto.

Muchos seguidores de la serie tienen cariño especial por Wun Wun el gigante, que pulula por ahí durante la masacre. Para recrearle, hicieron un traje enorme de gomaespuma que después cubrían con todo tipo de pieles, huesos y demás; la cabeza es un gran prostético de goma y silicona. Ian Whyte, el actor de 2,16 metros de altura que lo interpreta, no estaba en el set y su parte se recreó en un estudio de Belfast, por lo que el equipo de rodaje tuvo que crear una plataforma de tal manera que pudiese aparecer destrozando algunas estructuras y después desaparecer (camuflarse) para no entorpecer la escena.

¿Sois lectores de los libros? ¿Aplicáis lo leído y el universo que se crea uno en la mente al leer en el resultado final o tenéis unas directrices muy claras que os llegan desde HBO?

Nos llegan unas directrices bastante claras. Ten en cuenta que esta es ya la quinta temporada de una serie de éxito mundial que cuenta con equipos de profesionales de primer nivel internacional en todas las facetas. Nosotros estamos encantados de ser parte de esta “familia” y aportar lo que podemos.

¿Os gusta encontrar opiniones sobre el resultado de vuestro trabajo o preferís que la integración pase desapercibida y traducir eso como triunfo? Casa Austera ha tenido más repercusión pero, ¿nos podéis decir alguna secuencia que hayáis retocado y haya colado al 100%?

Bueno, siempre es agradable encontrar reconocimiento al trabajo de uno. Pero nuestro objetivo ha sido tradicionalmente el que nuestros efectos “no se vean”. En el caso de Casa Austera, obviamente nadie iba a pensar que esos cientos de miles de esqueletos atacando eran reales, pero sí que estamos orgullosos del resultado obtenido a nivel visual. De hecho, muchos de los elementos que van en los planos de esa secuencia (fondos de montañas, olas, flotas de barcos, duplicación de grupos de humanos para generar multitudes, etc.) son parte importantísima del trabajo realizado y confiamos en que el espectador medio no los haya detectado.

Cuando los dragones eran pequeños, teníamos pequeñas maquetas de gomaespuma para cada dragón, y podíamos llevarlas cada día al rodaje y no pasaba nada. El año pasado (rodando la quinta temporada), lo más que podíamos cargar era la cabeza. Este año (preparando la sexta) sólo vamos a poder con una uña o yo que sé

Gower y el supervisor de los efectos visuales, Joe Bauer, han hablado también sobre otros procesos de recreación, como la dificultad de dar vida a un dragón que, según sus diseños, medía 18 metros de ala a ala. La mayoría de movimientos de la secuencia el arena de Daznak que vemos en el noveno capítulo de la quinta temporada estaban pre-animados para poder sincronizarlo con la plataforma de escena y el lanzallamas.

Para los planos en los que Daenerys se monta sobre Drogon, el equipo de efectos especiales construyó una especie de ciervo enganchado a una plataforma hidráulica. El resto está reconstruido con modelos 3D que deben ser cambiados año tras año a medida que los dragones van creciendo

Entre otros trabajos, personalmente destacaría 'Cosmos', un documental que es una delicia verlo y que sus imágenes de la galaxia son auténtico porno espacial, ¿cómo fue trabajar para una serie así, donde había que combinar imaginación y ciencia?

Pues fue nuestra primera experiencia trabajando para televisión en los Estados Unidos. Mucha adrenalina en el proceso. Y una experiencia que, quizá no por casualidad, resultó crucial para que termináramos participando en 'Juego de Tronos'.

¿Cuál fue vuestro fragmento más difícil y/o más gratificante de crear de ‘Cosmos'?

Sin duda la recreación de la ciudad y la Biblioteca de Alejandría. Tanto por el reto que nos supuso como por el valor sentimental que tuvo la secuencia. Ese capítulo fue, en la serie original de Carl Sagan, un hito en el desarrollo de las series documentales de la época y supuso una referencia para cientos de documentales que se realizaron posteriormente. Los productores de la serie (entre los cuales se encuentra Ann Druyan, la viuda de Carl Sagan) nos dijeron que querían que la recreación del capítulo para esta nueva versión de Cosmos fuera un tributo a Carl y querían que esa visión de Alejandría y su Biblioteca que íbamos a generar fuera especialmente cuidada. Dedicamos a la investigación a un equipo de especialistas para que la reconstrucción digital fuera históricamente irreprochable. Y la reacción de Ann cuando vio el episodio fue un momento muy emocionante.

Como comentábamos, muchas veces no somos conscientes de que tal o cual secuencia está retocada digitalmente. Como profesionales del sector, ¿qué otras series en emisión admiráis por su trabajo de efectos digitales? ¿En cuál os gustaría tener la oportunidad de trabajar?

Pues, con toda sinceridad y sin querer ser presuntuosos, lo cierto es que siempre habíamos soñado con trabajar en Juego de Tronos precisamente porque es la serie que más cuidado pone y más invierte en lo visual en este apartado. También hemos tenido la suerte de colaborar en series como Boardwalk Empire (también de HBO) o The Knick (de Cinemax) que tienen un montón de planos que, a primera vista nadie sabe que han pasado por el proceso de VFX. Y esto es lo que nos gusta.

En el apartado más técnico, ¿qué tipo de programas utilizáis, son creados por vosotros o trabajáis con software libre? ¿Echáis mano de granjas de renderizado o el perfil de las imágenes que creáis no precisa que necesitéis trabajar con una?

En general son software de uso comercial aunque alguna vez hemos creado un plugin específico que nos ayuda a resolver algún problema específico. Tendemos a renderizar todo en nuestra propia granja.

Es fantástico poder conocer lo que hay tras todos esos momentos mágicos de una serie como 'Juego de Tronos'. Ya hemos reivindicado aquí más de una vez que los efectos digitales también son un arte, y detrás de algo tan vistoso como un dragón o algo que recibe tan poca atención como un paisaje de fondo hay un gran equipo de personas que diseñan y recrean todo eso que de otra forma sólo tendría cabida en nuestra imaginación. Y mola.

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