Las chicas también juegan a videojuegos, y cada vez más

Un reciente estudio de la Entertainment Software Association ha revelado que un 48% de los usuarios de videojuegos en Estados Unidos son mujeres. El crecimiento en ese número es notable, ya que en 2010 dicho porcentaje era del 40%.

La cifra es aún más interesante cuando además le sumamos un factor adicional: las mujeres por encima de 18 años ya representan un porcentaje de la población "jugona" en Estados Unidos superior al de los chicos por debajo de los 18 años, que precisamente era un grupo demográfico clave para las desarrolladoras de videojuegos.

El estudio llega poco después de que se produjera la controvertida noticia de que Ubisoft decidió no incluir un personaje femenino protagonista en "Assassin's Creed Unity", la nueva entrega de la saga. Eso provocó un encendido debate en Internet, algo que hizo que esta desarrolladora integrara un personaje femenino, una guerrera templaria llamada Elise, -pero uno que no es posible controlar- para tratar de suavizar las críticas.

Jugadoras casuales, jugadoras hard-core

En el estudio de la ESA no deja claro no obstante qué tipo de juegos aprovechan esa gran cantidad de mujeres, algo que como indican en The Wall Street Journal sí tratan de explicar en Nielsen Holdings NV, donde también realizaron un estudio al respecto e indicaron que las mujeres en Estados Unidos suelen jugar en PCs, dispositivos móviles y la consola Nintendo Wii.

De hecho, la consola de Nintendo parece ser protagonista entre las mujeres, ya que según Nielsen en esta consola el público es mayor en el caso de las mujeres. Los dispositivos móviles, destacan, son uno de los factores que han contribuido a que cada vez más mujeres jueguen a videojuegos.

Tenemos un buen ejemplo en éxitos como "Candy Crush Saga" o en otro de los éxitos del momento, el juego "Kim Kardashian: Hollywood", destinado claramente a un público femenino. A ellos se suma otra tendencia interesante: la de los juegos en pareja. Alain Corre, un directivo de Ubisoft, destacaba cómo en sus estudios han notado "cómo muchas parejas parecen jugar a juegos como Assassin's Creed juntas".

El porcentaje más amplio de mujeres por tanto parece pertenecer a ese segmento del videojuego móvil o videojuegos casuales, y todo apunta a que el segmento de los 'gamers hardcore' sigue de momento reservado a los hombres. Los eSports, cada vez más populares, siguen siendo un coto mayoritario de chicos, aunque un estudio reciente de SuperData Research revelaba que entre un 15 y un 30% del público que asiste a las retransmisiones online son mujeres.

En un artículo de Polygon al respecto indican que "actualmente hay pocas jugadoras activas en la liga de jugadores profesionales de StarCraft". Esa situación es idéntica en otros videojuegos con esa faceta profesional, y de hecho es algo que según el estudio de SuperData Research es normal: las estrategias de marketing de las distribuidoras de videojuegos están orientadas a atraer a un sector demográfico concreto: el de los hombres de entre 21 y 34 años.

A por el negocio de los Youtubers de una manera peculiar

Otra de las tendencias más interesantes en los últimos meses ha sido la de los Youtubers que publican vídeos en los que podemos verles mientras juegan a videojuegos y comentan con desparparjo lo que va ocurriendo en esas partidas. El éxito de algunos de estos usuarios ha sido tal que se han convertido en reclamos de marcas que les pagan por promocionar sus videojuegos o consolas. Y algunos se han hecho ricos con ello, como Felix Kjellberg (PewDiePie), que tiene 30 millones de suscriptores en YouTube y que gana 4 millones de dólares al año.

Twitch también se ha convertido en un servicio especialmente famoso en este sentido, con jugadores que retransmiten partidas de todo tipo de juegos para que, por ejemplo, todos los interesados puedan ver cómo juegan y aprender nuevos trucos. Los campeonatos profesionales de videojuegos (eSports) son el último referente de esa profesionalización que ya comienza a sacar partido notable de esas retransmisiones.

Y es aquí donde algunas mujeres también están queriendo sacar partido: varias de ellas se han hecho famosas en Twitch y en YouTube por retransmitir sus partidas, pero sobre todo por hacerlo con un claro componente adicional: el de sus atributos físicos. En los últimos tiempos hemos visto cómo incluso antiguas estrellas del porno se convierten de la noche a la mañana en "jugonas profesionales" y emiten sus partidas con vestuarios más bien sugerentes y, eso sí, con la invitación a que donemos dinero a sus cuentas a pesar de que la retransmisión en esos servicios es gratuita. Por supuesto, eso ha provocado un encendido debate sobre éste nuevo segmento de jugadoras.

¿Y en España?

En nuestro país la situación parece análoga a la que reflejan los datos de Estados Unidos, y ya una pregunta de uno de los lectores de VidaExtra precisamente reflejaba esa situación. Como ocurre aparentemente en el resto del mundo, el crecimiento del número de mujeres que juegan a videojuegos es claro, aunque aún no hay demasiadas en ese nicho 'gamer hardcore' de usuarios especialmente aficionados a este sector.

Los datos más recientes que tenemos al respecto provienen de la Asociación Española de Videojuegos (AEVi, antes aDeSe), un organismo que en diciembre de 2012 aludía al estudio "Gametrack: The Videogames in Europe Consumer Study" sobre el estado del videojuego en el viejo continente, y cómo no, de quienes los disfrutaban.

En dicho estudio se revelan las cifras de penetración de los videojuegos en la sociedad española, y según esos datos, el 40% de españoles había jugado con videojuegos en 2012, y de ese porcentaje, un 44% correspondía a las mujeres, con un crecimiento del 4% con respecto al año anterior. Era interesante comprobar como un 25% del público que disfruta de los videojuegos (hombres y mujeres, lástima, sin diferenciar en ese caso) lo hacía a través del móvil.

En VidaExtra | Mujeres y videojuegos: La última frontera (2008)
En Xataka Móvil | Candy Crush Saga: la ciencia detrás de la adicción

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