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        <title>Magazine - auriculares-con-sonido-envolvente</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 05:57:26 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Creative SXFI Theater, análisis: el "sonido holográfico" hace que el cine y los videojuegos te envuelvan de una forma casi mágica]]></title>
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                <pubDate>Thu, 30 Sep 2021 10:01:40 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Laura López</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/023ecd/creativesxfi.jpg-ap/1024_2000.jpg" alt="Creative&#x20;SXFI&#x20;Theater,&#x20;an&#x00E1;lisis&#x3A;&#x20;el&#x20;&quot;sonido&#x20;hologr&#x00E1;fico&quot;&#x20;hace&#x20;que&#x20;el&#x20;cine&#x20;y&#x20;los&#x20;videojuegos&#x20;te&#x20;envuelvan&#x20;de&#x20;una&#x20;forma&#x20;casi&#x20;m&#x00E1;gica">
    </p>
    <p>Cuando a finales de la década de los 90 comenzó el apogeo del cine en casa multicanal provocado por <strong>la expansión del DVD</strong> difícilmente podíamos imaginar que dos décadas después <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/audio/sonido-tu-smartphone-puede-parecerse-al-cine-gracias-a-neurociencia-asi-como-dolby-ha-integrado-audio-atmos" data-vars-post-title="El sonido de tu smartphone puede parecerse al del cine gracias a la neurociencia: así es como Dolby ha integrado en él audio Atmos " data-vars-post-url="https://www.xataka.com/audio/sonido-tu-smartphone-puede-parecerse-al-cine-gracias-a-neurociencia-asi-como-dolby-ha-integrado-audio-atmos">la neurociencia iba a ser una aliada muy valiosa</a> de nuestros equipos de audio.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Los sistemas de sonido multicanal dedicados, los que incorporan al menos seis cajas acústicas en configuración 5.1, no la necesitan, pero cuando instalar tantos altavoces es un problema esta disciplina científica resulta de gran ayuda para reducir la distancia que separa a los equipos multicanal discretos de los que recurren a <strong>la virtualización del sonido envolvente</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>De alguna forma esta tecnología es un truco. Uno muy elaborado y <strong>con un sustrato científico</strong> que, cuando se implementa correctamente, persigue engañar a nuestro cerebro para hacernos creer que hay una fuente de sonido en una ubicación del espacio en la que, en realidad, no hay ninguna caja acústica. Pero funciona. Estos auriculares de Creative lo demuestran.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Los hemos probado a fondo y la forma en que recrean el sonido envolvente es sorprendentemente satisfactoria. Como estamos a punto de comprobar, <strong>se lucen con el cine y los videojuegos</strong>, pero esta es solo una de las cualidades por las que estos SXFI Theater son una apuesta ganadora.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<h2>Creative SXFI Theater: especificaciones técnicas</h2>

<p>Estos auriculares han sido diseñados ante todo para que los utilicemos cuando vemos películas y dedicamos nuestro tiempo de ocio a los videojuegos, por lo que su zona de confort no es la calle; <strong>es el interior de nuestra casa</strong>.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Este escenario de uso ha provocado que Creative no los haya dotado de cancelación activa del ruido, aunque, eso sí, su acoplamiento circumaural consigue ofrecernos <strong>un nivel de aislamiento del ruido ambiental razonablemente alto</strong>. Dos pinceladas más acerca de su arquitectura: utilizan un recinto cerrado e incorporan un altavoz electrodinámico.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p class="sumario ">El acoplamiento circumaural de estos auriculares con transductor electrodinámico consigue ofrecernos un nivel de aislamiento del ruido ambiental razonablemente alto</p>

<p>En la descripción de estos SXFI Theater esta marca nos confirma que el imán que se responsabiliza de controlar la excursión del diafragma de cada auricular <strong>es de neodimio</strong>, un elemento químico que se utiliza con frecuencia para fabricar imanes permanentes para altavoces de buena calidad por su alta intensidad de campo.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Su respuesta en frecuencia coincide con el que tradicionalmente se considera el espectro audible (en la práctica nuestra capacidad auditiva es más limitada), por lo que se extiende <strong>entre 20 Hz y 20 kHz</strong>. No obstante, al igual que la mayor parte de los fabricantes de auriculares, Creative no nos dice cuál es su tasa de distorsión armónica total, por lo que no nos queda más remedio que dejarnos llevar por lo que nos dice nuestro sistema auditivo.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-video article-asset-large">
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   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Antes de seguir adelante nos interesa detenernos un momento en uno de los ingredientes estrella de estos auriculares. Junto a ellos Creative nos entrega un transmisor inalámbrico USB que trabaja en la banda de 2,4 GHz y que implementa <strong>un protocolo de conexión propietario</strong>.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Este enlace persigue <strong>minimizar la latencia del sonido</strong> tanto como sea posible, algo importante tanto cuando vemos una película como cuando disfrutamos un videojuego, y podemos utilizarlo cuando usamos como fuente un PC con Windows, un Mac, una <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/analisis/ps4-analisis" data-vars-post-title="PS4, análisis" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/analisis/ps4-analisis">PlayStation 4 de Sony</a>, una <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/analisis/playstation-5-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones" data-vars-post-title="PlayStation 5, análisis: Sony apuesta por la innovación con un mando DualSense que es el compañero perfecto para un hardware muy potente" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/analisis/playstation-5-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones">PlayStation 5</a> o una <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/analisis/nintendo-switch-analisis-48-horas-y-el-zelda-breath-of-the-wild-bastan-para-enamorarte-pero-casate-solo-cuando-haya-mas-juegos" data-vars-post-title="Nintendo Switch, análisis: 48 horas y el Zelda Breath of the Wild bastan para enamorarte (pero cásate sólo cuando haya más juegos)" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/analisis/nintendo-switch-analisis-48-horas-y-el-zelda-breath-of-the-wild-bastan-para-enamorarte-pero-casate-solo-cuando-haya-mas-juegos">Nintendo Switch</a>.</p>
<!-- BREAK 10 --><table class="tabla-datos">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>Características</th>
</tr>
</thead>
<tr>
<td>ARQUITECTURA</td>
<td>Auriculares circumaurales cerrados con transductor electrodinámico</td>
</tr>
<tr>
<td>DIAFRAGMA</td>
<td>50 mm</td>
</tr>
<tr>
<td>IMÁN</td>
<td>Neodimio</td>
</tr>
<tr>
<td>RESPUESTA EN FRECUENCIA</td>
<td>20 Hz a 20 kHz</td>
</tr>
<tr>
<td>IMPEDANCIA</td>
<td>32 ohmios</td>
</tr>
<tr>
<td>SENSIBILIDAD</td>
<td>114 dB/mW @ 1 kHz</td>
</tr>
<tr>
<td>ALCANCE</td>
<td>Hasta 10 metros</td>
</tr>
<tr>
<td>CONECTIVIDAD INALÁMBRICA</td>
<td>Protocolo de transmisión sobre la banda de 2,4 GHz propietario para minimizar la latencia</td>
</tr>
<tr>
<td>CONECTIVIDAD</td>
<td>Puerto de carga USB-C, jack de 3,5 mm y toma de 3,5 mm para el micrófono extraíble</td>
</tr>
<tr>
<td>AUTONOMÍA</td>
<td>Hasta 30 horas</td>
</tr>
<tr>
<td>ACCESORIOS</td>
<td>Micrófono extraíble, base USB de extensión y transmisor inalámbrico USB</td>
</tr>
<tr>
<td>DIMENSIONES</td>
<td>200 x 180 x 80 mm</td>
</tr>
<tr>
<td>PESO</td>
<td>339 g (sin el micrófono)</td>
</tr>
<tr>
<td>PRECIO</td>
<td><a rel="noopener, noreferrer" href="https://es.creative.com/p/headphones-headsets/creative-sxfi-theater#buy">199,99 euros</a></td>
</tr>
</table>
<!-- PIVOT START -->
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  <a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" href="https://es.creative.com/p/headphones-headsets/creative-sxfi-theater#buy">
   <img alt="Auriculares inalámbricos Creative SXFI Theater con procesamiento de sonido Super X-Fi" width="456" height="408" src="https://i.blogs.es/f61fe3/captura-de-pantalla-2021-09-29-a-las-9.52.55/original.png">
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   <p class="pivot-ecommerce-desc">Auriculares inalámbricos Creative SXFI Theater con procesamiento de sonido Super X-Fi</p>
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 <a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" data-asin="" data-store="Creative" href="https://es.creative.com/p/headphones-headsets/creative-sxfi-theater#buy" title="Precio de venta al público a fecha de publicación" class="pivot-action-btn pivot-action-primary">PVP en Creative — <strong><span class="js-deal-price">199,99</span> €</strong></a>
 </div>
       </div>
  </div>
 </div>
   <div class="pivot-link-msg">El precio podría variar. Obtenemos comisión por estos enlaces</div>
 </div>
<!-- PIVOT END -->
<h2>Su acabado tiene margen para mejorar, pero su ergonomía está a buen nivel</h2>

<p>El acabado de estos auriculares me ha dejado el mismo sabor de boca que <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/analisis/creative-sxfi-carrier-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones" data-vars-post-title="Creative SXFI Carrier, análisis: la espectacularidad con la que virtualiza Dolby Atmos deja a esta barra de sonido como una de las mejores del mercado" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/analisis/creative-sxfi-carrier-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones">la barra de sonido SXFI Carrier</a> que tuve la oportunidad de analizar hace unos pocos días: no está mal, pero tiene un margen de mejora muy claro. Desde el punto de vista de su construcción su talón de Aquiles, en mi opinión, <strong>es el policarbonato</strong> que Creative ha utilizado en la fabricación del recinto de cada auricular. No está a la altura de los demás elementos de estos auriculares porque transmite cierta fragilidad, y es una lástima, especialmente si no pasamos por alto que estos SXFI Theater no son ninguna ganga (oficialmente cuestan 200 euros).</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.xataka.com/audio/como-colocar-altavoces-tu-pc-tu-equipo-musica-para-conseguir-que-te-entreguen-su-mejor-sonido" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cómo colocar los altavoces de tu PC y tu equipo de música para conseguir que te entreguen su mejor sonido">
     <img alt="C&#x00F3;mo&#x20;colocar&#x20;los&#x20;altavoces&#x20;de&#x20;tu&#x20;PC&#x20;y&#x20;tu&#x20;equipo&#x20;de&#x20;m&#x00FA;sica&#x20;para&#x20;conseguir&#x20;que&#x20;te&#x20;entreguen&#x20;su&#x20;mejor&#x20;sonido" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/490e6d/cajaacusticapcap/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.xataka.com/audio/como-colocar-altavoces-tu-pc-tu-equipo-musica-para-conseguir-que-te-entreguen-su-mejor-sonido" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cómo colocar los altavoces de tu PC y tu equipo de música para conseguir que te entreguen su mejor sonido">En Xataka</a>
    </div>
    <a href="https://www.xataka.com/audio/como-colocar-altavoces-tu-pc-tu-equipo-musica-para-conseguir-que-te-entreguen-su-mejor-sonido" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cómo colocar los altavoces de tu PC y tu equipo de música para conseguir que te entreguen su mejor sonido">Cómo colocar los altavoces de tu PC y tu equipo de música para conseguir que te entreguen su mejor sonido</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Afortunadamente, las almohadillas de estos auriculares me han gustado mucho más que su plástico. Están revestidas en <strong>una piel sintética extremadamente suave</strong> que es una delicia al tacto, pero lo más importante es que se adaptan muy bien al contorno de nuestra cara, lo que les permite repartir la presión de una forma homogénea. Además, se limpian con facilidad utilizado un paño no abrasivo. Y, aunque no he podido probar estos auriculares durante el tiempo suficiente para averiguar si las almohadillas son duraderas, apostaría que si reciben un trato razonablemente cuidadoso deberían mantenerse en buen estado durante mucho tiempo.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>La diadema está revestida con la misma piel sintética suave que Creative ha utilizado en las almohadillas, y, de nuevo, me parece un acierto que haya empleado este material. La distribución de la presión sobre nuestro cráneo es uniforme, aunque la diadema me parece un poco estrecha. De haber sido ligeramente más ancha la superficie en contacto con nuestra cabeza sería mayor y la sensación de presión sería menor. Aun así, la ergonomía de estos auriculares apenas se resiente debido a que <strong>son razonablemente ligeros</strong> (pesan 339 g cuando no tenemos el micrófono extraíble instalado y 346 g con él).</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>En la siguiente fotografía de detalle podemos ver cuáles son los conectores y los controles físicos instalados en el recinto del auricular izquierdo. Tenemos el necesario puerto de carga USB-C, el <em>jack</em> de 3,5 mm que nos permite entregar a los auriculares una señal de audio analógica, el conector para el micrófono extraíble, un botón para <strong>activar la tecnología Super X-Fi</strong> (indagaremos en ella en la siguiente sección del análisis), el potenciómetro del volumen, un botón para desactivar el micrófono, y, por último, el botón de encendido y apagado. Al principio cuesta un poco identificar cada botón sin quitarte los auriculares, pero te haces con ellos enseguida sin esfuerzo.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
</div>
<h2>Así funciona la tecnología Super X-Fi, la salsa de estos auriculares</h2>

<p>Creative, al igual que otros fabricantes de auriculares, ha desarrollado su propia tecnología de virtualización del sonido envolvente. Su propósito es recrear un escenario sonoro inmersivo capaz de sumergirnos en la acción de nuestras películas y nuestros videojuegos, pero decirlo es mucho más fácil que hacerlo. Por muy avanzada que sea la técnica de sonido holográfico que los ingenieros de esta y otras compañías pongan a punto, la mejor opción y la más inmersiva siempre será estar colocado en el punto dulce de <strong>un equipo multicanal discreto</strong> en configuración 5.1, o, incluso, con una topología aún más ambiciosa, como, por ejemplo, 7.1.2.</p>
<!-- BREAK 15 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.xataka.com/audio/tenemos-que-hablar-auriculares-uso-volumen-perdida-audicion" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Tenemos que hablar de auriculares: uso, volumen y pérdida de audición">
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    </a>
   </div>
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    </div>
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   </div>
  </div>
 </div>
</div>

<div class="article-asset-summary">
 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">El algoritmo que han desarrollado los ingenieros de Creative persigue adecuar la recreación de la escena sonora a las características de nuestro sistema auditivo</div>
   </div>
</div>
<p>Me parece importante hacer esta reflexión para situar todo lo que vamos a ver a continuación en el contexto adecuado. No obstante, antes de seguir adelante os propongo echar un vistazo <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/audio/sonido-tu-smartphone-puede-parecerse-al-cine-gracias-a-neurociencia-asi-como-dolby-ha-integrado-audio-atmos" data-vars-post-title="El sonido de tu smartphone puede parecerse al del cine gracias a la neurociencia: así es como Dolby ha integrado en él audio Atmos " data-vars-post-url="https://www.xataka.com/audio/sonido-tu-smartphone-puede-parecerse-al-cine-gracias-a-neurociencia-asi-como-dolby-ha-integrado-audio-atmos">al artículo que enlazo aquí mismo</a> si os apetece conocer con más detalle cómo es posible <strong>utilizar la neurociencia</strong> para conseguir que la virtualización del sonido envolvente de estos auriculares y otros dispositivos sea más inmersiva y fidedigna.</p>
<!-- BREAK 16 -->
<p>Lo primero que debemos hacer antes de utilizar por primera vez estos SXFI Theater es instalar en nuestro smartphone la aplicación 'SXFI App', que está disponible para <a rel="noopener, noreferrer" href="https://apps.apple.com/us/app/sxfi-app/id1323992913">iOS</a> y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.creative.apps.superxfiplayer&hl=es_419&gl=US">Android</a>. Al iniciarla un asistente nos explicará que necesita tomar una fotografía de cada una de nuestras orejas y una tercera instantánea de nuestra cara para <strong>mapear el contorno de nuestra cabeza</strong> y la forma que tienen nuestras orejas. En teoría el algoritmo de procesado del sonido que han desarrollado los ingenieros de Creative utiliza esta información para adecuar la recreación de la escena sonora a las características de nuestro sistema auditivo en particular.</p>
<!-- BREAK 17 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=1624 width=2500 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/c88355/creativesxfimapeadocara/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/c88355/creativesxfimapeadocara/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/c88355/creativesxfimapeadocara/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/c88355/creativesxfimapeadocara/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/c88355/creativesxfimapeadocara/450_1000.jpg" alt="Creativesxfimapeadocara">
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      </div>
</div>
<p>Una vez que el algoritmo ha generado los parámetros derivados del mapeado de nuestra cabeza y nuestras orejas es necesario transferir el perfil que los contiene a los auriculares para que puedan utilizarlo en los dispositivos a los que los conectemos. No obstante, es importante que tengamos en cuenta que esta tecnología <strong>trabaja en el dominio digital</strong>, por lo que solo podemos utilizarla cuando conectamos los SXFI Theater a un dispositivo empleando el transmisor inalámbrico USB que Creative nos entrega con ellos. Si usamos la conexión que nos permite transportar la señal de audio en el dominio analógico a través de la toma <em>jack</em> de 3,5 mm no podremos sacar partido a la virtualización del sonido envolvente.</p>
<!-- BREAK 18 --><div class="article-asset-summary">
 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">El transmisor inalámbrico USB incorpora un chip DSP que interviene en la ejecución del algoritmo de virtualización del sonido</div>
   </div>
</div>
<p>Para transferir el perfil desde nuestro móvil a los auriculares es necesario que previamente conectemos a uno de los puertos USB de nuestro ordenador el transmisor inalámbrico y emparejemos los SXFI Theater con él. Este transmisor juega un papel protagonista cuando utilizamos estos auriculares debido a que <strong>incorpora un chip DSP</strong> (un procesador de señales digitales) que interviene en la ejecución del algoritmo de virtualización del sonido, y también contribuye a la reducción de la latencia. A partir de aquí todo debería ser coser y cantar. Ha llegado la hora de la verdad. La hora de comprobar si esta tecnología realmente funciona.</p>
<!-- BREAK 19 -->
<p>Y sí. Lo hace sorprendentemente bien porque consigue recrear un campo sonoro envolvente que realmente nos transmite la sensación de que estamos rodeados por varias fuentes puntuales emisoras de sonido. No obstante, en mi opinión esta tecnología <strong>es más precisa en la dimensión horizontal</strong> que en la vertical, por lo que consigue recrear con más claridad, por ejemplo, un sonido que parece proceder de detrás de nosotros que otro que persigue desplazarse de arriba hacia abajo, como el que podría estar vinculado, entre muchas otras situaciones posibles, a un helicóptero en movimiento que puede aparecer en una película o un videojuego.</p>
<!-- BREAK 20 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=1333 width=2000 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/b9b460/creativesxfivirtualizacion/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/b9b460/creativesxfivirtualizacion/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/b9b460/creativesxfivirtualizacion/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/b9b460/creativesxfivirtualizacion/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/b9b460/creativesxfivirtualizacion/450_1000.jpg" alt="Creativesxfivirtualizacion">
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      </div>
</div>
<p>Un apunte que me parece interesante: los auriculares dotados de la capacidad de virtualizar sonido envolvente suelen ofrecernos una experiencia más inmersiva y una mayor resolución espacial que las barras de sonido equipadas con la misma tecnología. Y esto se debe a que lo tienen un poco más fácil debido a que <strong>pueden controlar el desfase temporal</strong>, la variación del nivel de presión sonora y la variación de la frecuencia con mucha precisión sin necesidad de recurrir a las reflexiones murales.</p>
<!-- BREAK 21 -->
<p>Como he mencionado más arriba, hace pocos días tuve la oportunidad de analizar a fondo <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/analisis/creative-sxfi-carrier-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones" data-vars-post-title="Creative SXFI Carrier, análisis: la espectacularidad con la que virtualiza Dolby Atmos deja a esta barra de sonido como una de las mejores del mercado" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/analisis/creative-sxfi-carrier-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones">la barra de sonido SXFI Carrier</a> de esta misma marca, que incorpora la misma tecnología de audio holográfico que estos auriculares, y, aunque me gustó mucho, <strong>no es tan precisa como estos SXFI Theater</strong>. Eso sí, es evidente que el escenario de uso de ambos dispositivos es distinto debido a que la experiencia que nos propone la barra de sonido puede ser disfrutada simultáneamente por varias personas.</p>
<!-- BREAK 22 -->
<h2>No son unos auriculares audiófilos, pero su calidad de sonido es alta</h2>

<p>La presencia de la tecnología Super X-Fi refleja que estos auriculares han sido diseñados para entregarnos lo mejor de sí mismos con el cine y los videojuegos debido a que estos son los escenarios de uso en los que la virtualización del sonido envolvente <strong>tiene un impacto más evidente</strong> en nuestra experiencia. Sin embargo, esto no significa en absoluto que no se sientan cómodos también con la música.</p>
<!-- BREAK 23 --><div class="article-asset-summary">
 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">La música es perfecta para evaluar el nivel de detalle, la precisión tímbrica y la ejecución de los transitorios, entre otros parámetros</div>
   </div>
</div>
<p>Al fin y al cabo son unos auriculares ambiciosos, y deberían rendir bien en cualquier escenario. Además, <strong>la música es más exigente</strong> que el cine y los videojuegos cuando lo que queremos es evaluar el nivel de detalle, la precisión tímbrica y la capacidad de lidiar con los transitorios (son sonidos intensos y de corta duración que muchos componentes de audio no consiguen reproducir correctamente), entre otros parámetros, por lo que no puede faltar en nuestro banco de pruebas.</p>
<!-- BREAK 24 -->
<p>Para ponerlos a prueba he recurrido a <strong>dos escenarios de uso diferentes</strong>. En uno de ellos he utilizado como fuente mi ya veterano <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/analisis/samsung-galaxy-s10plus-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones" data-vars-post-title="Samsung Galaxy S10+, análisis: si el futuro nos va a traer más frontales así, bienvenido sea" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/analisis/samsung-galaxy-s10plus-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones">Galaxy S10+ de Samsung</a>, desde el que he reproducido una selección muy amplia de temas musicales que conozco muy bien. Todos ellos tienen una toma de sonido impecable y están disponibles en varios formatos con y sin pérdida de calidad. En el otro escenario de uso conecté los SXFI Theater al preamplificador híbrido con toma de auriculares que ejerce como centro neurálgico del equipo de alta fidelidad del que os hablamos a fondo en <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/seleccion/equipo-sonido-juan-carlos-lopez-1" data-vars-post-title="El equipo de sonido del editor especialista en audiovisual de Xataka Juan Carlos López" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/seleccion/equipo-sonido-juan-carlos-lopez-1">el artículo que enlazo aquí mismo</a>.</p>
<!-- BREAK 25 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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  <div class="desvio">
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    <a href="https://www.xataka.com/audio/como-escuchar-musica-forma-analitica-para-probar-calidad-altavoces-auriculares-otros-equipos-sonido" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cómo escuchar música de forma analítica para probar la calidad de los altavoces, los auriculares y otros equipos de sonido">
     <img alt="C&#x00F3;mo&#x20;escuchar&#x20;m&#x00FA;sica&#x20;de&#x20;forma&#x20;anal&#x00ED;tica&#x20;para&#x20;probar&#x20;la&#x20;calidad&#x20;de&#x20;los&#x20;altavoces,&#x20;los&#x20;auriculares&#x20;y&#x20;otros&#x20;equipos&#x20;de&#x20;sonido" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/1aab46/escuchacriticaap/375_142.jpeg">
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   </div>
   <div class="desvio-summary">
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     <a href="https://www.xataka.com/audio/como-escuchar-musica-forma-analitica-para-probar-calidad-altavoces-auriculares-otros-equipos-sonido" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cómo escuchar música de forma analítica para probar la calidad de los altavoces, los auriculares y otros equipos de sonido">En Xataka</a>
    </div>
    <a href="https://www.xataka.com/audio/como-escuchar-musica-forma-analitica-para-probar-calidad-altavoces-auriculares-otros-equipos-sonido" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cómo escuchar música de forma analítica para probar la calidad de los altavoces, los auriculares y otros equipos de sonido">Cómo escuchar música de forma analítica para probar la calidad de los altavoces, los auriculares y otros equipos de sonido</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Aquí tenéis <strong>algunos de los cortes musicales</strong> que he utilizado en este banco de pruebas. La selección es ecléctica porque nos interesa que estén representados géneros musicales muy diversos. Además, buena parte de estos temas está disponible en forma de archivo digital con calidad de máster de estudio (FLAC con una resolución de 24 bits y una frecuencia de muestreo de 96 kHz), con calidad de CD (PCM de 16 bits y 44,1 kHz), y también en vinilo, por lo que los he escuchado en todas las versiones que tengo para poder comparar su sonido. Aquí tenéis los temas más representativos:</p>
<!-- BREAK 26 -->
<ul>
<li>‘Stir it up’, de Bob Marley</li>
<li>‘You make me feel like a natural woman’, de Susan Wong</li>
<li>‘Redbud tree’, de Mark Knopfler</li>
<li>‘Autumn in Seattle’, de Tsuyoshi Yamamoto Trio</li>
<li>‘Spanish Harlem’, de Rebecca Pidgeon</li>
<li>‘You’ve got a friend’, de Susan Wong</li>
<li>‘Wasted time’, de Eagles</li>
<li>‘Vivaldi - Flute concerto in D’, Chesky Records</li>
<li>‘Stimela’, de Hugh Masekela</li>
<li>‘Lush life’, de Billy Strayhorn</li>
<li>‘Afro blue’, de Mongo Santamaria</li>
<li>‘April in Paris’, de Duke/Harburg</li>
<li>‘No sanctuary here’, de Chris Jones</li>
<li>‘Under the boardwalk’, de Mighty Echoes</li>
</ul>
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      </div>
</div>
<p>Estos auriculares suenan bien. Realmente bien. Después de probarlos con música durante varias horas me di cuenta de que Creative se ha esmerado para refinar todos los elementos que tienen <strong>un impacto perceptible en la calidad del sonido</strong>. Quizá esta sea la razón por la que ha decidido sacrificar el acabado, probablemente con el propósito de que no se encarezcan demasiado. Su mayor virtud es su capacidad dinámica, pero también me gusta la habilidad con la que recuperan detalle siempre y cuando, eso sí, la toma de sonido esté a la altura. No resuelven el timbre de unos instrumentos tan complicados como lo son el piano o el violín con tanta autoridad como unos auriculares esencialmente audiófilos, pero en el segmento de precio de los 200 euros son una alternativa que no es fácil superar.</p>
<!-- BREAK 27 -->
<p>Además, tienen otro as en la manga que no podemos pasar por alto: su autonomía es estupenda. La duración de la batería está condicionada por el nivel de presión sonora al que nos gusta escuchar el sonido, por el tipo de contenido que reproducimos, y, por supuesto, también por el tiempo que mantengamos activada la tecnología Super X-Fi, por lo que es imposible obtener una cifra tajante. En cualquier caso, he agotado la batería varias veces durante mis pruebas utilizando estos auriculares con cine, música y videojuegos, y la autonomía oscila <strong>entre 25 y 28 horas</strong>. No está pero que nada mal.</p>
<!-- BREAK 28 -->
<h2>Creative SXFI Theater: la opinión y nota de Xataka</h2>

<p>He utilizado el adjetivo 'todoterreno' en otras ocasiones para describir la habilidad con la que algunos auriculares lidian con todos los géneros musicales, pero esta propuesta de Creative <strong>lleva esta idea a otro nivel</strong>. Y es que rinde muy bien con música, pero con el cine y los videojuegos se luce. En mi opinión, la cualidad que permite a estos SXFI Theater mirar por encima del hombro a otros auriculares diseñados para <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/audio/sonido-tu-smartphone-puede-parecerse-al-cine-gracias-a-neurociencia-asi-como-dolby-ha-integrado-audio-atmos" data-vars-post-title="El sonido de tu smartphone puede parecerse al del cine gracias a la neurociencia: así es como Dolby ha integrado en él audio Atmos " data-vars-post-url="https://www.xataka.com/audio/sonido-tu-smartphone-puede-parecerse-al-cine-gracias-a-neurociencia-asi-como-dolby-ha-integrado-audio-atmos">virtualizar sonido envolvente</a> es la habilidad con la que la tecnología Super X-Fi consigue recrear una escena sonora sorprendentemente inmersiva.</p>
<!-- BREAK 29 -->
<p class="sumario ">La cualidad que permite a estos SXFI Theater mirar por encima del hombro a otros auriculares es la habilidad con la que la tecnología Super X-Fi consigue recrear una escena sonora sorprendentemente inmersiva</p>

<p>No obstante, esto no es todo. También me han convencido su cuidada ergonomía, su calidad de sonido global, y, cómo no, sus 28 horas máximas de autonomía. Es una lástima que esta marca no haya cuidado más la calidad del plástico que ha utilizado en la fabricación del recinto de estos auriculares, y también que no nos proponga un soporte de códecs de audio y perfiles Bluetooth más ambicioso (de hecho, Creative no nos indica esta información con claridad ni en la documentación ni en su página web). Aun así, en su franja de precio estos SXFI Theater <strong>son unos titanes</strong>. Si se ponen a tiro merece la pena tenerlos en cuenta.</p>
<!-- BREAK 30 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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</div>

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 <div class="module-content">
  <div class="nota-analisis">
       <p class="total total-8"> 8,2 </p>
      <div class="parcial">
         <div class="nota-7">
      Diseño
      <strong>7</strong>
      <span style="width: 70%"></span>
     </div>
         <div class="nota-8">
      Calidad de sonido
      <strong>8,5</strong>
      <span style="width: 85%"></span>
     </div>
         <div class="nota-8">
      Ergonomía
      <strong>8</strong>
      <span style="width: 80%"></span>
     </div>
         <div class="nota-8">
      Experiencia de uso
      <strong>8,5</strong>
      <span style="width: 85%"></span>
     </div>
         <div class="nota-9">
      Autonomía
      <strong>9</strong>
      <span style="width: 90%"></span>
     </div>
       </div>
       <div class="positivo">
     <h3>A favor</h3>
     <ul>
             <li> Su ergonomía está cuidada, especialmente la de las almohadillas, que son una delicia </li>
             <li> La tecnología Super X-Fi consigue recrear una escena sonora extraordinariamente inmersiva </li>
             <li> Su calidad de sonido global es alta, y se lucen con el cine y los videojuegos </li>
             <li> Sus entre 25 y 28 horas de autonomía están muy bien </li>
           </ul>
    </div>
          <div class="negativo">
     <h3>En contra</h3>
     <ul>
             <li> El plástico utilizado por Creative en la fabricación del recinto transmite cierta fragilidad </li>
             <li> Su soporte de códecs de audio y perfiles Bluetooth es limitado </li>
           </ul>
    </div>
      <div class="resumen">
    
   </div>
  </div>
 </div>
</div>

<!-- PIVOT START -->
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 <div class="pivot-ecommerce">
  <div class="pivot-ecommerce-figure">
  <a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" href="https://es.creative.com/p/headphones-headsets/creative-sxfi-theater#buy">
   <img alt="Auriculares inalámbricos Creative SXFI Theater con procesamiento de sonido Super X-Fi" width="456" height="408" src="https://i.blogs.es/f61fe3/captura-de-pantalla-2021-09-29-a-las-9.52.55/original.png">
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   <p class="pivot-ecommerce-desc">Auriculares inalámbricos Creative SXFI Theater con procesamiento de sonido Super X-Fi</p>
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 <a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" data-asin="" data-store="Creative" href="https://es.creative.com/p/headphones-headsets/creative-sxfi-theater#buy" title="Precio de venta al público a fecha de publicación" class="pivot-action-btn pivot-action-primary">PVP en Creative — <strong><span class="js-deal-price">199,99</span> €</strong></a>
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       </div>
  </div>
 </div>
   <div class="pivot-link-msg">El precio podría variar. Obtenemos comisión por estos enlaces</div>
 </div>
<!-- PIVOT END -->
<p><em>Estos auriculares han sido cedidos para la prueba por Creative. Puedes consultar nuestra <a href="https://www.xataka.com/relaciones-empresas">política de relaciones con empresas</a>.</em></p>

<p>Más información | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://es.creative.com/p/headphones-headsets/creative-sxfi-theater">Creative</a></p>
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                <title><![CDATA[Qué es el audio 3D / 360 y por qué el sonido holofónico está volviendo a resurgir después de varias décadas eclipsado por el estéreo]]></title>
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                <pubDate>Sat, 09 Feb 2019 12:00:46 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Enrique Pérez</dc:creator>
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    </p>
    <p>Mono. Estéreo. Surround. ¿Cuál es el sonido que viene después? El audio 3D. Aunque para ser precisos debemos explicar que este <strong>formato de audio envolvente</strong> en realidad no es nuevo. Su origen se remonta a hace varias décadas pero no ha sido hasta ahora cuando múltiples fabricantes lo están implementando para darle una vuelta de tuerca a la calidad de sonido. En concreto al de los auriculares, los dispositivos que mejor encajan con este tipo de audio.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>¿Qué tiene de particular el audio 3D? Lo que tenemos es un efecto a través de los auriculares donde se simula que el <strong>sonido llega desde varios puntos, como si estuviéramos en una sala rodeados de altavoces</strong>. Al probarlo, la diferencia es fácil de apreciar y sorprende a la mayoría que lo escucha por primera vez.  </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
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    <a href="https://www.xataka.com/audio/la-alta-fidelidad-no-tiene-por-que-ser-elitista-te-ayudamos-a-configurar-un-equipo-de-buena-calidad-y-precio-realista" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La alta fidelidad no tiene por qué ser elitista: te ayudamos a configurar un equipo de buena calidad y precio realista ">
     <img alt="La&#x20;alta&#x20;fidelidad&#x20;no&#x20;tiene&#x20;por&#x20;qu&#x00E9;&#x20;ser&#x20;elitista&#x3A;&#x20;te&#x20;ayudamos&#x20;a&#x20;configurar&#x20;un&#x20;equipo&#x20;de&#x20;buena&#x20;calidad&#x20;y&#x20;precio&#x20;realista&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/8cb494/hifiap/375_142.jpg">
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    </div>
    <a href="https://www.xataka.com/audio/la-alta-fidelidad-no-tiene-por-que-ser-elitista-te-ayudamos-a-configurar-un-equipo-de-buena-calidad-y-precio-realista" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La alta fidelidad no tiene por qué ser elitista: te ayudamos a configurar un equipo de buena calidad y precio realista ">La alta fidelidad no tiene por qué ser elitista: te ayudamos a configurar un equipo de buena calidad y precio realista </a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Este sonido está volviendo con fuerza debido al auge de la realidad virtual y los videojuegos de última generación, que suelen potenciar los efectos envolventes. Pero la tecnología de audio 3D puede aplicarse a todo tipo de sonidos, también a la música.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Muchas marcas buscan una tecnología nueva para seguir vendiendo y sorprendiendo a sus usuarios y este sonido 3D tiene todos los ingredientes para convertirse en un plus que marque diferencias. Os explicamos cómo funciona esta tecnología y cuáles son las <strong>propuestas de los principales fabricantes para convencernos que el sonido 3D es el siguiente paso</strong> en calidad de sonido. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<h2>Audio 3D, 8D, holofónico o 360: muchos nombres para un mismo efecto</h2>
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      </div>
</div>
<p>Muchos de vosotros recordaréis el archivo de audio que se volvió viral hace unos años y se reproducía una <strong>peluquería donde nos cortaban el pelo de un lado a otro</strong>. Su nombre es '<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=JyTQbZcCV8Q">Virtual Barber Shop</a>' y es un sencillo ejemplo de sonido holofónico. El archivo es una buena muestra para explicar cómo funciona este sonido, pero se queda corto para mostrar las posibilidades. En la peluquería, el efecto se mueve de un lado a otro de la cabeza pero el audio 3D es capaz de envolvernos desde todos los ángulos y jugar con muchas más posiciones, no únicamente a izquierda y derecha. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>El origen de esta técnica de sonido se remonta a los años 70, donde suele atribuirse a <strong>Hugo Zuccarelli</strong> la creación del sonido holofónico. El nombre es parecido al de "imagen holográfico", una técnica de fotografía producida por láseres para conseguir una imagen tridimensional. En este caso, en vez de imágenes en varias dimensiones tenemos sonido que proviene de varios puntos. Razón por la cual también suele denominarse este sonido como 3D o incluso 8D, aunque el concepto es el mismo. </p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-summary article-asset-normal"><div class="asset-content"><div class="sumario">El origen de esta técnica de sonido se remonta a los años 70 y la idea es conseguir la misma "tridimensionalidad" que se tiene en imagen con la holografía.</div></div></div><p>Volviendo a Zuccarelli, este fue un ingeniero químico argentino que desarrolló la técnica desde prácticamente cero para <strong>comprender cómo el tímpano es capaz de localizar el sonido ambiente</strong>. Así describe <a rel="noopener, noreferrer" href="https://es.wikipedia.org/wiki/Hugo_Zuccarelli">Wikipedia</a> su desarrollo: "<em>Me encerraba en un armario oscuro con un auricular y ella (su esposa) hacía sonidos alrededor del oído artificial con una caja de fósforos. Después de mucho tiempo empezó a escucharse perfectamente</em>".</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                   <img class="centro_sinmarco" height=476 width=780 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/8ac52d/zuccarelli_con_roger_waters_y_david_gilmour/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/8ac52d/zuccarelli_con_roger_waters_y_david_gilmour/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/8ac52d/zuccarelli_con_roger_waters_y_david_gilmour/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/8ac52d/zuccarelli_con_roger_waters_y_david_gilmour/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/8ac52d/zuccarelli_con_roger_waters_y_david_gilmour/450_1000.jpg" alt="Zuccarelli Con Roger Waters Y David">
   <img alt="Zuccarelli Con Roger Waters Y David" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/8ac52d/zuccarelli_con_roger_waters_y_david_gilmour/450_1000.jpg">
   
        <span>Zuccarelli (derecha) en los años 70 con los miembros de Pink Floyd, Roger Waters y David Gilmour. </span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Después de probar con sistemas mono, el ingeniero usó un sistema de grabación que utilizaba como base una cabeza con micrófonos, donde se agregó un sistema de emisión de sonido interno para detectar las interferencias y conseguir la tridimensionalidad. Al muñeco le llamó <strong>Ringo</strong>, inspirado en el boxeador argentino Óscar Ringo. </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>El éxito comercial no llegó, debido en parte al auge y la fuerza de Dolby Surround. Sin embargo Zuccarelli sí tuvo la oportunidad de <strong>grabar con Pink Floyd el disco 'The Final Cut'</strong>, donde se utilizó esta técnica holofónica. </p>
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<p>Muchos años antes, tal y como describe Cheryl R. Ganz en su <a rel="noopener, noreferrer" href="https://books.google.es/books?id=u2UNe2gpkksC&pg=PA78&lpg=PA78&dq=AT%26T+Oscar+Chicago+World+Fair&source=bl&ots=QQzGzhIe01&sig=W9eIK2DLxN_ym6VUGzoTGigFHLU&hl=en&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=AT%26T%20Oscar%20Chicago%20World%20Fair&f=false">libro acerca de la 'Chicago World Fair'</a> se mostró <a rel="noopener, noreferrer" href="https://winifredphillips.files.wordpress.com/2018/02/oscar-binaural-chicago-1933-worlds-fair.jpg">'Oscar'</a>, una atracción de AT&amp;T donde teníamos un hombre mecánico con micrófonos como orejas. Estaba sentado en una sala de cristal y los asistentes podían escuchar lo mismo que 'Oscar', un precursor de lo que después materializó Zuccarelli. </p>
<!-- BREAK 10 -->
<h2>Cómo logra el sonido holofónico su efecto tridimensional</h2>
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  <div class="base-asset-video">
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  </div>
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</div>
<p>Con unas cajas acústicas estéreo de buena calidad se puede conseguir colocar con precisión una fuente de sonido, pero siempre delante de nosotros. Esta propiedad se conoce como escena sonora. El sonido tridimensional a través de auriculares, además, permite ubicar la fuente de sonido también por detrás y encima de nosotros. A diferencia del estéreo que reproduce el sonido de izquierda a derecha y viceversa, el sonido binaural añade la altura y permite <strong>generar un sonido que parece provenir de múltiples direcciones</strong>. </p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Pero la pregunta más clara que nos podemos hacer es: ¿cómo funciona? ¿cuál es la técnica empleada? La explicación se basa en la distancia entre nuestras orejas, razón por la cual <strong>el sonido 3D se escucha principalmente a través de auriculares</strong>. </p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-summary article-asset-small"><div class="asset-content"><p class="sumario_derecha">Con los auriculares se puede definir con bastante precisión la posición de nuestras orejas respecto a la fuente de sonido, esté delante, detrás o encima de nosotros. Una tarea más complicada con altavoces.</p></div></div><p>El hecho de tener que utilizarlo a través de los cascos ha sido uno de los motivos principales por los que su uso no se ha extendido más rápido. En la música normalmente se busca que el sonido se escuche lo más parecido a través de cualquier dispositivo, pero en el caso del audio 3D <strong>si no es un auricular la música se escucharía diferente</strong>. Esto es así porque el audio 3D lo que hace es modificar distintos parámetros como las frecuencias o el desfase temporal. En los auriculares se puede ajustar bien la posición, pero a través de los altavoces es más complejo. </p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Para crear el efecto del audio 3D, lo que se hace es "engañar" al cerebro para que posicione en el espacio ciertas frecuencias. Es decir, <strong>se modifica el archivo de audio copiando el espectro de frecuencias, y otros parámetros, que escucharían nuestras orejas</strong> en caso de estar rodeados de las fuentes de sonido, como los instrumentos. </p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=873 width=1000 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/bb79e1/binaural-esquema/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/bb79e1/binaural-esquema/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/bb79e1/binaural-esquema/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/bb79e1/binaural-esquema/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/bb79e1/binaural-esquema/450_1000.jpg" alt="Binaural Esquema">
   <img alt="Binaural Esquema" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/bb79e1/binaural-esquema/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>La palabra 'binaural' proviene del hecho de utilizar dos pabellones auditivos como son nuestras orejas. Nuestro cerebro es capaz de interpretar muy bien los sonidos y conocer con bastante precisión si el sonido viene de delante o de detrás. </p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Es un acto inconsciente, pero se basa en tres parámetros: el <strong>desfase temporal, la variación del nivel de presión sonora y la variación de frecuencia</strong>. Con estos datos, el cerebro es capaz de identificar la ubicación de una fuente de sonido. Se define como HRTF ('Head-related transfer function') a esta respuesta que caracteriza cómo el oído recibe un sonido desde un punto en el espacio. </p>
<!-- BREAK 16 -->
<p>Con el sonido 3D el cerebro interpreta que las fuentes de sonido están en distintos sitios, pero en realidad lo que ocurre es que el sonido está modificado para <strong>aplicar los parámetros concretos para hacerle pensar que es así</strong>. Esto permite crear una experiencia en 360º totalmente envolvente, con un resultado que ni siquiera un 5.1 puede lograr. </p>
<!-- BREAK 17 -->
<p>Mediante algoritmos se puede hacer pensar a la persona que el sonido proviene de su alrededor, consiguiendo una <strong>sensación hiper realista</strong> que en el caso de la música se asemeja como si estuvieran tocando a nuestro alrededor. Y esto es precisamente lo que buscan los fabricantes; un efecto llamativo para quienes busquen un sonido más sofisticado. </p>
<!-- BREAK 18 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
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   <img alt="Audio 360 Altavoces" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/f4b3aa/audio-360-altavoces/450_1000.jpeg">
   
      </div>
</div>

<div class="article-asset-summary article-asset-normal"><div class="asset-content"><div class="sumario">El "truco" del sonido 3D es modificar el audio original para reproducir las mismas frecuencias y parámetros que escucharíamos si estuviéramos rodeados de altavoces o instrumentos.</div></div></div><p>Para el cálculo de la HRTF, los técnicos utilizan un tamaño de cabeza estándar aunque hay personas con cabezas más grandes y otras con cabezas más pequeñas. Esto hace que el efecto sea diferente y podría perderse la sensación. <strong>Definir el patrón de la cabeza y la distancia entre las orejas</strong> por tanto es clave para un buen resultado. </p>
<!-- BREAK 19 -->
<p>Por el momento, la técnica para configurar este patrón personal está poco avanzada. Hemos visto algunos técnicos que nos colocan unos micrófonos en las orejas y hacen una prueba directa. Otros, han elaborado un sistema para que mediante tres fotos de nuestras orejas desde diversos ángulos se pueda crear un perfil suficiente preciso. Sea como sea, el audio 3D necesita conocer la posición espacial desde dónde lo escucharemos para poder aplicar su efecto.</p>
<!-- BREAK 20 -->
<h2>MPEG-H 3D Audio, un estándar de audio internacional para expandir su uso</h2>
<div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
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   <img alt="Sony Audio 360" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/2b6a3e/sony-audio-360/450_1000.jpeg">
   
      </div>
</div>
<p>Una de las marcas que ha anunciado todo un ecosistema basado en este sonido 3D es Sony. Lo presentaron durante el pasado <a href="https://www.xataka.com/tag/ces-2019">CES 2019</a> y lo llaman '360 Reality Audio'. <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.linkedin.com/in/kichiro-kurozumi-408183a">Kichiro Kurozumi</a>, VP de Sony Video &amp; Sound Products, lo describe como "<em>una nueva experiencia musical en directo tan inmersiva que hará que los fans se sientan como en la primera fila de un concierto</em>". </p>
<!-- BREAK 21 -->
<p>El Audio 360 dispone de un sistema de <strong>hasta 24 canales basado en objetos</strong>. La grabación es capaz de diferenciar múltiples instrumentos colocados en diferentes ángulos y combinarlo para ofrecer un sonido envolvente. Además, al estar basado en objetos y no en una posición fija, el sonido puede moverse dinámicamente.</p>
<!-- BREAK 22 -->
<p>La ventaja de este sistema es que <strong>la parte más compleja se sitúa en el estudio de grabación</strong>. El usuario final no tiene que realizar casi nada, simplemente tener un archivo de audio en este formato y configurar su perfil auditivo para que la experiencia sea correcta. </p>
<!-- BREAK 23 -->
<p>El formato utilizado por Sony para su Audio 360 no es propietario. Al final lo que hace el fabricante japonés es impulsar un nuevo formato de audio que como hemos explicado ya lleva muchos años disponible. El estándar que desde Sony quieren hacer despegar es <strong>MPEG-H 3D Audio, un formato abierto basado en objetos y desarrollado por Fraunhofer IIS</strong>. </p>
<!-- BREAK 24 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
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   <img alt="Prueba Audio 360" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/8a8143/prueba-audio-360/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>

<div class="article-asset-summary article-asset-normal"><div class="asset-content"><div class="sumario">MPEG-H 3D Audio, el formato abierto de Fraunhofer IIS que fomenta Sony para su '360 Reality Audio' soporta hasta 128 canales, con un total de 64 altavoces activos.</div></div></div><p>MPEG-H 3D Audio en su nivel 5 soporta hasta 128 canales principales, con un total de 64 altavoces activos. Aunque en el caso de las pruebas enseñadas por Sony nos quedamos en un nivel inferior con 13 altavoces colocados alrededor que después se reproducen a través de los auriculares. Varios fabricantes nos enseñan una prueba similar, con una sala plagada de altavoces en distintos lugares y después una réplica del mismo sonido pero a través de los auriculares. ¿El resultado? Casi siempre el mismo. El sonido 3D logra dar un efecto envolvente muy llamativo. </p>
<!-- BREAK 25 -->
<p><strong>¿Funciona entonces el sonido 3D con cualquier tipo de auricular? Técnicamente sí</strong>. Pero para poder probarlo necesitaremos una plataforma que permita ese tipo de sonido y preferiblemente con un patrón de nuestro perfil auditivo, sea una aplicación compatible con los auriculares o algún tipo de accesorios. </p>
<!-- BREAK 26 -->
<h2>Creative, Sony, HyperX, Razer... la mayoría de marcas de sonido se apuntan al audio 3D</h2>
<div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
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   <img alt="Creative Detectar" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/10cd5b/creative-detectar/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>El número de marcas que están invirtiendo en el sonido 3D está creciendo. Y no hablamos solo de fabricantes de sonido especializados, sino también marcas más genéricas del mundo de los videojuegos o el contenido multimedia. Ya hemos hablado de Sony y su apuesta por el '360 Reality Audio', un sonido que no solo llega en auriculares, también en <strong>altavoces que ofrecen sonido esférico a su alrededor</strong>. Es probablemente uno de los fabricantes con más recursos y donde la apuesta engloba más aliados, pero también encontramos más ejemplos. </p>
<!-- BREAK 27 -->
<p>Con sus Sound Blaster, Creative logró una gran atención hace años en el mundo de los ordenadores. Pero ahora la compañía está centrada en Super X-Fi. "<em>Hemos tardado 20 años en conseguir que los auriculares tengan un sonido 3D real</em>", cuenta <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/entrevistas/hemos-tardado-20-anos-conseguir-que-auriculares-tengan-sonido-3d-real-sim-wong-hoo-ceo-creative" data-vars-post-title="&quot;Hemos tardado 20 años en conseguir que los auriculares tengan un sonido 3D real&quot;, Sim Wong Hoo, CEO de Creative" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/entrevistas/hemos-tardado-20-anos-conseguir-que-auriculares-tengan-sonido-3d-real-sim-wong-hoo-ceo-creative">Sim Wong Hoo, CEO de Creative</a>. Se trata de un <strong>pequeño complemento que se conecta al móvil</strong> y permite convertir cualquier audio en su versión envolvente. ¿Cómo lo consigue? Lo que hace es realizar un perfil auditivo mediante tres imágenes, esta información se pasa al accesorio y allí se realizan los algoritmos de adaptación. </p>
<!-- BREAK 28 -->
<p>El resultado que pudimos probar en películas y videojuegos era muy bueno. Aunque hay que especificar que los archivos de audio originales ya eran multicanal. La ventaja radica en que los auriculares eran unos sencillos. Con el aparato lo que se consigue es extraer la información del audio original y poder transmitir la sensación envolvente incluso con unos auriculares baratos. </p>
<!-- BREAK 29 -->
<p>La <strong>apuesta de Creative por el sonido holofónico no es nueva</strong>. En 1997, la compañía Aureal presentó A3D, una tecnología de sonido 3D y años después Creative acabaría comprándola, pero previamente tuvieron una <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20071010054918/http://alive.singnet.com.sg/features/aureal-creative.htm">larga disputa legal</a> sobre su autoría. Aquello queda lejos ya y Creative muchos años después vuelve a la carga con el sonido 3D. </p>
<!-- BREAK 30 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=775 width=1300 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/c9760b/hyper-x-audio/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/c9760b/hyper-x-audio/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/c9760b/hyper-x-audio/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/c9760b/hyper-x-audio/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/c9760b/hyper-x-audio/450_1000.jpg" alt="Hyper X Audio">
   <img alt="Hyper X Audio" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/c9760b/hyper-x-audio/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>Dos compañías de productos para gamers como son Hyper X y Razer, también presentaron algún producto relacionado con el sonido 3D. No tenemos ningún accesorio que se tenga que conectar, directamente tenemos <strong>auriculares adaptados que ofrecen sonido en 360 grados</strong>. </p>
<!-- BREAK 31 --><div class="article-asset-summary article-asset-normal"><div class="asset-content"><div class="sumario">Compañías como Razer, HyperX, Creative o Sennheiser están apostando por el sonido 3D, principalmente en sus auriculares aunque también empezamos a ver accesorios para expandir su uso aunque el archivo de audio no esté adaptado.</div></div></div><p>Los HyperX Cloud Orbit S son unos auriculares que incluyen la <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.waves.com/nx">tecnología 'Waves Nx 3D audio'</a>. Tal y como nos explica la marca, disponen de un sistema que <strong>monitoriza los gestos de nuestra cabeza</strong> y reproduce un sonido envolvente que se adapta según para dónde estemos mirando o si el sonido del juego por ejemplo llega desde atrás. </p>
<!-- BREAK 32 -->
<p>Los Razer Kraken Tournament Edition son los primeros auriculares gaming con soporte para la <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.thx.com/mobile/spatial-audio/">tecnología 'THX Spatial Audio'</a>. Se trata de otro proyecto de sonido holofónico donde se simula un sonido en 360º y los datos están codificados también en función del objeto y su ubicación espacial. </p>
<!-- BREAK 33 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=732 width=1234 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/2b53fa/razer-thx/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/2b53fa/razer-thx/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/2b53fa/razer-thx/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/2b53fa/razer-thx/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/2b53fa/razer-thx/450_1000.jpg" alt="Razer Thx">
   <img alt="Razer Thx" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/2b53fa/razer-thx/450_1000.jpg">
   
      </div>
</div>
<p>El sonido 3D no se limita únicamente a la parte comercial, ya que para poder reproducir este sonido primero hay que crearlo. En esta parte es donde destaca AMBEO, la tecnología de Audio 3D de Sennheiser. Tenemos el <a rel="noopener, noreferrer" href="https://en-us.sennheiser.com/microphone-3d-audio-ambeo-vr-mic">AMBEO VR Mic</a>, un <strong>micrófono de mano capaz de capturar sonido esférico</strong> para después reproducirlo a través de otros auriculares o complementar vídeos de realidad virtual o en 360º. </p>
<!-- BREAK 34 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="desvio-container">
  <div class="desvio">
   <div class="desvio-figure js-desvio-figure">
    <a href="https://www.xataka.com/audio/sonido-tu-smartphone-puede-parecerse-al-cine-gracias-a-neurociencia-asi-como-dolby-ha-integrado-audio-atmos" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El sonido de tu smartphone puede parecerse al del cine gracias a la neurociencia: así es como Dolby ha integrado en él audio Atmos ">
     <img alt="El&#x20;sonido&#x20;de&#x20;tu&#x20;smartphone&#x20;puede&#x20;parecerse&#x20;al&#x20;del&#x20;cine&#x20;gracias&#x20;a&#x20;la&#x20;neurociencia&#x3A;&#x20;as&#x00ED;&#x20;es&#x20;como&#x20;Dolby&#x20;ha&#x20;integrado&#x20;en&#x20;&#x00E9;l&#x20;audio&#x20;Atmos&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/ec5879/atmosap/375_142.jpg">
    </a>
   </div>
   <div class="desvio-summary">
    <div class="desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">
     <a href="https://www.xataka.com/audio/sonido-tu-smartphone-puede-parecerse-al-cine-gracias-a-neurociencia-asi-como-dolby-ha-integrado-audio-atmos" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El sonido de tu smartphone puede parecerse al del cine gracias a la neurociencia: así es como Dolby ha integrado en él audio Atmos ">En Xataka</a>
    </div>
    <a href="https://www.xataka.com/audio/sonido-tu-smartphone-puede-parecerse-al-cine-gracias-a-neurociencia-asi-como-dolby-ha-integrado-audio-atmos" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El sonido de tu smartphone puede parecerse al del cine gracias a la neurociencia: así es como Dolby ha integrado en él audio Atmos ">El sonido de tu smartphone puede parecerse al del cine gracias a la neurociencia: así es como Dolby ha integrado en él audio Atmos </a>
   </div>
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 </div>
</div>
<p>¿Dónde queda entonces Dolby Atmos? Ahí sigue y seguirá. Dolby también consigue un efecto envolvente en 360 grados y se basa en un sistema capaz de gestionar hasta 128 objetos, sin embargo a diferencia de los ya nombrados, es un sistema híbrido que también se basa en altavoces fijos colocados.</p>
<!-- BREAK 35 -->
<p>Con el surround, el sonido holofónico de Zuccarelli quedó eclipsado. Pero como aseguran fabricantes como Creative o Sony, <strong>su alianza con Dolby Atmos es fuerte y seguirá pese a la apuesta por el sonido 3D</strong>. Es una cuestión de códecs, pero no hay problemas en añadir compatibilidad con varios. </p>
<!-- BREAK 36 -->
<p>Al ser un estilo de audio que no se encuentra en manos de una única compañía, muchos fabricantes describen una estrategia abierta, sin fragmentación y con el <strong>objetivo de escalar el ecosistema para aumentar el público interesado</strong>. </p>
<!-- BREAK 37 -->
<h2>Los servicios de streaming van a su ritmo</h2>

<p>En 1978, la BBC grabó "The Revenge", un programa de radio de 28 minutos de duración grabado por completo en formato binaural. <strong>No había diálogo, únicamente efectos de sonido</strong>. Se reprodujo en la BBC Radio 4 y fue el inicio de lo que hoy tenemos. Desde entonces, la propia cadena británica ha ido <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.bbc.co.uk/rd/blog/2013-03-listen-up-binaural-sound">experimentando con este formato</a>. </p>
<!-- BREAK 38 --><div class="article-asset-summary article-asset-small"><div class="asset-content"><p class="sumario_izquierda">Por el momento, los servicios de streaming más populares no incluyen audio 3D. Aunque sí es fácil encontrar música editada en Youtube.</p></div></div><p>Seis años más tarde, un grupo llamado ZBS Foundation utilizó un micrófono binaural Neumann Ku81 para reproducir una adaptación del drama de Stephen King "La Niebla". El resultado se puso a la venta en LP y cassette, aunque <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.sffaudio.com/stephen-kings-the-mist-in-3d-sound/">sigue estando disponible</a> y comentan que ha envejecido bastante bien. </p>
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<p>Aquellos fueron de los primeros sonidos grabados en 3D para uso comercial. ¿Qué ocurre hoy en día? ¿Cuál es el estado de la música en 3D? Lo cierto es que hay pocas plataformas donde poder encontrar sonidos en 3D. <strong>Sí es compatible Youtube, pero no Spotify</strong>. Según la descripción del Audio 360 de Sony, este sonido llegará a través de cuatro servicios de streaming: <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.deezer.com/es/">Deezer</a>, <a rel="noopener, noreferrer" href="http://nugs.net/">nugs.net</a>, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.qobuz.com/es-es/discover">Qobuz</a> y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://tidal.com/">TIDAL</a>. </p>
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</div>
<p><strong>Cualquier sonido que esté grabado de forma digital es susceptible de ser editado para su conversión en audio 3D</strong>. Esta adaptación puede ser a nivel del estudio, por lo que entonces necesitamos que el archivo de audio ya esté preparado, o la adaptación puede ser a través del dispositivo, como es el caso de los auriculares o accesorios concretos que aplican los algoritmos en el momento. Por el momento, el audio 3D suele ofrecerse en un formato comprimido por lo que no es compatible con Hi Res. Aún así, es una cuestión técnica que esperan resolver en un futuro cercano. </p>
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<p>Grandes estudios como la <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.warnermusicsoundsbetter.com/">Warner Music</a> o artistas como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/xataka/status/1082450955910541312">Pharrell Williams</a> están trabajando ya con Sony para expandir el uso de este audio 3D. Los fabricantes esperan que el contenido aumente, se cree un ecosistema más fuerte y donde el público empiece a demandarlo. Como es de esperar, también <strong>pretenden convertir el audio 3D en una característica premium de sonido</strong>. Un añadido donde no descartan que haga incrementar el precio de sus productos.</p>
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                <title><![CDATA[Sennheiser PC 333D G4ME prometen sonido envolvente 7.1]]></title>
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                <pubDate>Thu, 24 Jun 2010 16:33:45 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Pablo Espeso</dc:creator>
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                              <p>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>Curioso y moderno nombre el de los <strong>Sennheiser PC 333D G4ME</strong>, unos auriculares desarrollados pensando puramente en los videojuegos: su sonido emula el <strong>7.1</strong> que muy pocos tendrán en su casa, aunque por supuesto todo ésto se paga, y bastante.</p>
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<p><strong>Sennheiser PC 333D G4ME</strong> nacen con unas dimensiones hermosas, con diadema ajustable, micrófono incorporado con cencelación de ruido y un diseño que, según el fabricante, está pensado para aislar al usuario de ruidos externos. Una lástima que los propios auriculares no incluyan cancelación de ruido, como sí traen muchos modelos de gama alta.</p>
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<p>Sennheiser oferta este modelo como <strong>ideal para el 3D</strong>, aprovechando los siete canales de audio y el sonido envolvente que proporcionan, equivalente a los mejores sistemas de sonido domésticos. Lo malo es, como hemos comentado antes, que el precio es algo alto para el usuario medio: PC 333D G4ME se venderán por <strong>163 euros</strong> en España. Ideales si quieres darte un capricho buscando un artículo de gran calidad.</p>
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<p>Más información | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.sennheiser.com/">Sennheiser</a>.</p>
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