¡Ay, el SIMO! Otrora uno de los eventos tecnológicos de referencia en Madrid, acabó disipándose con el paso del tiempo debido a que las principales empresas participantes (Telefónica, Vodafone, Orange, Microsoft, etc.) decidieron dejar de acudir a la feria. Sin embargo, acabaron naciendo varios esquejes, entre los que se encuentra

, centrado en la comunidad educativa profesional y cuya edición 2016 se celebró esta semana.

Estuvimos paseando por los diferentes stands de la feria y estas son las tendencias y productos clave que, según SIMO Educación, marcarán la educación del futuro.

Realidad virtual

Realidad Virtual Simo 2016

Sin duda, el principal reclamo de la feria ha sido la realidad virtual. Si había aglomeración de visitantes en un stand, era porque había unas gafas de realidad virtual con alguna demo para probar. La tendencia parece apuntar hacia llevar esta tecnología a las aulas para que los alumnos aprendan en un entorno inmersivo y en el que pueden interactuar.

Es en este punto donde Samsung enfatizó con su proyecto Virtual School Suitcase, desarrollado en colaboración con inMediaStudio y en el que se utilizan sus

con píldoras de contenido educativo de unos 15 minutos de duración cada una. "Es una solución multimedia y multidispositivo en la que varios alumnos a la vez puedan disfrutar de la experiencia de manera tutelada por el profesor", explicaba David Alonso, Responsable del área de B2B de Samsung España. De hecho, lo más interesante de esta iniciativa es que el profesor también forma parte de la experiencia, puede dar instrucciones y ver el progreso en tiempo real de los alumnos gracias a una solución de software desde la que se monitoriza la actividad.

Una de las demos mostradas era un contenido curricular de Secundaria sobre el fondo marino. En ella, los alumnos pueden interactuar "bajo el agua" para descubrir los elementos y seres vivos que componen este ecosistema.

Minecraft

Minecraft Education

Ya hemos hablado de lo que puede conseguir

, y Microsoft aprovechó SIMO para recordarnos que el próximo 1 de noviembre sale a la venta
, una versión adaptada del popular juego de construcción que incluye un modo aula y varias funcionalidades más para favorecer la comunicación de los profesores con los alumnos.

Ovi Barceló, profesor con 15 años de experiencia y ahora ejecutivo de cuentas del área de Educación de Microsoft Iberia, nos explica que el potencial de una herramienta como Minecraft es de gran valor para el alumno "porque impulsa el aprendizaje creativo y las metodologías activas y, además, combina entretenimiento y pedagogía".

¿Y cómo se evalúa que el alumno haya cumplido con la tarea? "En esta nueva versión educativa, Minecraft incluye varias herramientas para que el profesor bloquee determinadas áreas del mapa o le pida al alumno que trabaje con solo tres materiales. También se incluye una cámara selfie con la que el alumno, cuando acabe su tarea, se toma una foto con su obra detrás y se la envía al profesor", explica Ovi.

Uno de los mayores retos está en convencer a los padres de los alumnos de que Minecraft es un buen método educativo en el aula. Aquí Ovi aclara que "Minecraft no es la manera de aprender contenidos, sino de adquirir competencias y habilidades. Minecraft no es para procesos como aprender las capitales de Europa, sino para asignaturas como geometría, en la que el alumno puede construir la planta y el alzado de una figura, o para que aprendan sobre tamaños y escalas". Y, en todo caso, matiza que "Minecraft es un complemento, no debe considerarse como un método único en el aula".

Robots

Chromebooks

Escalabilidad

Contra el bullying

Conectividad

Seguridad

Servidores seguros para -> Azure Microsoft.

Educación personalizada

Impresoras 3D

Gamificación

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