Las Xbox Series X|S son un éxito de ventas y por eso están agotadas (no por la escasez de chips), según Phil Spencer

Xbox Series X S
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A pesar de los problemas de abastecimiento, las Xbox Series X|S se están vendiendo más rápido que cualquier otro modelo anterior de la compañía. Sin embargo, este logro es más que eso: también es en parte responsable de que en la actualidad sea una misión casi imposible conseguir una de las nuevas consolas de Microsoft.

En una reciente entrevista con el New York Times, el máximo responsable de la división Xbox, Phil Spencer, se refirió al problema de stock de las Xbox Series X|S y cómo la alta demanda, además de las dificultades presentes en la cadena de suministros, está influyendo para complicar aún más esa situación. 

No solo se trata de falta de componentes

No es ningún secreto que la pandemia aceleró el crecimiento de la industria de los videojuegos, pero Phil Spencer cuenta que este fenómeno los tomó por sorpresa, y si bien se pusieron a trabajar desde el primer minuto para cumplir con los clientes, les ha sido imposible responder a la alta demanda de consolas de nueva generación

"Cuando piensas en intentar conseguir una Xbox o una nueva PlayStation ahora mismo en el mercado, son muy difíciles de encontrar", reconoce el ejecutivo. "Y no es porque la oferta sea más pequeña que nunca. La oferta es en realidad tan grande como siempre. Es que la demanda está superando la oferta para todos nosotros", añade.

En ningún momento Spencer habla de números porque Xbox dejó de publicarlos en 2015, no obstante, no duda en remarcar los logros de su división: "Hemos vendido más de esta generación de Xbox, que es Xbox Series X y S, que cualquier versión anterior de Xbox. Así que es nuestro trabajo llevar el suministro allí para satisfacer esa demanda".

La declaración anterior no debe confundirse con las ventas históricas totales de Xbox Series X|S. La Xbox 360, por ejemplo, vendió más de 85,8 millones de unidades, algo muy difícil de superar en un corto período de tiempo. Spencer, en cambio, se refiere a la rapidez con la que se han vendido las consolas en 14 meses, es decir, desde su lanzamiento.

Asimismo, si se tienen en cuenta únicamente los comentarios anteriores, todo el peso de los problemas de abastecimiento parecería recaer sobre la alta demanda, sin embargo, el problema de la escasez de componentes sigue presente. Tal como ha dicho en otras oportunidades, es mucho más que un problema individual.

El ejecutivo explica que su equipo está enfocado en varias etapas del proceso. Por un lado deben asegurar el abastecimiento de chips, la fabricación y el traslado de las consolas a los mercados donde está la demanda. En este último paso, señala que también se esfuerzan para que las  Xbox Series X|S lleguen a "clientes reales y no un montón de revendedores".

El metaverso y los videojuegos

Consultado por la periodista Kara Swisher, Phil Spencer también habló sobre los "mundos virtuales". Para el ejecutivo de Xbox, estos ocuparon el lugar que tenían las salas de juegos (si eres de la vieja escuela posiblemente recuerdes aquellas divertidas salas arcade), trayendo de vuelta un sentido de pertenencia.

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"Las experiencias que construimos reflejaron eso, cuando hablas de juegos multijugador masivos, personas que juegan World of Warcraft, personas que juegan Ultima Online Minecraft juntas. El sentido de comunidad y estar juntos es solo una parte nativa de lo que son los juegos hoy en día".

En cuanto a la idea de metaverso que promueve Mark Zuckerberg, Spencer la considera como una extensión de los mundos virtuales que tienen actualmente los videojuegos, aunque en ocasiones su alcance irá mas allá del entretenimiento y también comprenderá la productividad, como lo contempla el nuevo Teams.

"Si reúnes a los jugadores en un espacio virtual, puedes, en primer lugar, nivelar el campo de juego para todos. Todos se sienten iguales. Pero aún así, puedo tener mi propia identidad, cuál es mi nombre de pantalla, cómo se ve mi personaje", asegura, y añade que cuando miramos espacios de trabajo en línea estamos mirando espacios virtuales que, en parte, han aprendido de los videojuegos.

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