Vas a ser el betatester de mi videojuego y vas a pagar por ello

Vas a ser el betatester de mi videojuego y vas a pagar por ello

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Vas a ser el betatester de mi videojuego y vas a pagar por ello

¿Cómo? ¿Pagar por un videojuego incompleto y hacerle el trabajo sucio a las compañías sin cobrar? Yo paso de ser un betatester por la cara, ni mucho menos pagando yo. Si quieren que pruebe su juego inacabado, que me paguen ellos a mí.

Durante los últimos años he leído comentarios de ese tipo relacionados con los juegos en Early Access tanto en blogs como foros, redes sociales y cualquier sitio donde todo el que quiera puede dejar su opinión sobre algo. Desde que las betas y la opción de probar videojuegos de forma anticipada llegaron al público, sustituyendo casi por completo a las típicas demos, las quejas sobre hacer de betatester de pago han sido constantes.

Pero, ¿qué es el Early Access?

Aquí lo conocemos también como Acceso Anticipado. Básicamente se trata de un modelo de financiación gracias al que los estudios de desarrollo pueden ofrecer a los jugadores la posibilidad de probar sus juegos durante la fase de desarrollo previo pago. Con ello se consiguen varios objetivos básicos:

  • El jugador puede ayudar económicamente al estudio a seguir desarrollando el proyecto mientras tiene acceso al juego algunos meses o incluso años antes de su lanzamiento oficial.
  • No sólo eso, sino que en muchos casos los jugadores pueden aportar sugerencias que los estudios de desarrollo acaban implementando en sus juegos, además de informar sobre errores a solucionar.
  • Desde el punto de vista del estudio de desarrollo, tener una base de jugadores en acceso anticipado permite no sólo recibir financiación y feedback, sino disponer de datos sobre el comportamiento del juego en manos del público: servidores, mecánicas, errores, etc.

Es lógico que algunos puedan ver esto como un intento por parte de los estudios de conseguir betatesters sin necesidad de pagar por ellos. Es más: son estos jugadores los que ponen dinero de su bolsillo para acceder a juegos que están en desarrollo y que, por tanto, tienen fallos.

Pero cabe tener en cuenta que la gran mayoría de los que optan por ofrecer sus juegos en acceso anticipado son estudios independientes con presupuestos muy ajustados y probablemente con equipos de desarrollo formados por muy pocas personas, con lo cual contratar betatesters no es una opción viable a nivel económico.

Por otro lado, la posibilidad que tienen aquí los jugadores de influir en el diseño del juego aportando buenas sugerencias es un plus. Están ayudando a que ese estudio pueda lanzar su juego en las mejores condiciones y con las características que la propia comunidad demanda.

Minecraft
‘Minecraft’ lo empezó a desarrollar una sola persona en 2009. Ahora, en pleno 2018, es propiedad de Microsoft

¿Y esto funciona?

Steam, la principal plataforma de distribución de videojuegos en formato digital, echó a andar su propio programa de Early Access en 2013. Y Valve, la empresa propietaria de Steam y responsable de franquicias como ‘Half Life’ o ‘Dota’, no se mete en cualquier cosa ni de cualquier manera.

Pero retrocedamos en el tiempo. A estas alturas seguro que todo el mundo ha oído hablar de ‘Minecraft’, uno de los grandes fenómenos de la industria de los videojuegos, pero quizás muchos no saben que es uno de los primeros casos de juego en acceso anticipado que se conocen.

‘Minecraft’ lo empezó a desarrollar una sola persona en 2009. Ahora, en pleno 2018, es propiedad de Microsoft. Probablemente todo lo sucedido con el juego durante esos nueve años habría sido imposible si Markus Persson, su creador, no hubiera optado por ofrecer ‘Minecraft’ en acceso anticipado a todo el que quisiera rascarse un poco el bolsillo.

‘Minecraft’ fue lanzado de forma oficial a finales de 2011. Por aquel entonces, casi dos millones de jugadores habían pagado por una versión en desarrollo del juego mientras su creador, y el equipo que contrató tras fundar Mojang, seguían trabajando en él. Antes de ver la luz oficialmente, el título había generado más de 26 millones de euros en ventas.

Nos podemos ir también a otro caso más reciente. En marzo de 2017 aparecía en Steam como Early Access un jueguico llamado ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’. ‘PUBG’ para los amigos. Inicialmente obra de una sola persona, Brendan Greene, logró vender más de 10 millones de copias en tan solo seis meses, generando unos ingresos de más de 100 millones de dólares. A principios de noviembre de 2017 pasó de los 20 millones de copias, todavía en Early Access. No sería lanzado como juego oficial hasta el 20 de diciembre.

Unos días antes, el 12 de diciembre de 2017, ‘PUBG’ salió a la venta en Xbox One a través del programa Xbox Game Preview, su acceso anticipado particular, y logró vender un millón de copias en dos días. Un mes después, llevaba vendidas tres millones de copias. Todavía sigue siendo un juego en acceso anticipado y no hay fecha definitiva para el lanzamiento de la versión final, pero ya ha sido un éxito.

También hay casos de juegos en acceso anticipado que no han salido bien, evidentemente. Para que un título en Early Access pueda tener opciones es indispensable que, aunque esté en una fase más o menos temprana de su desarrollo, sea jugable. Suena obvio, pero los responsables de ‘Earth: Year 2066’, por ejemplo, no lo tenían tan claro. El juego arrastraba una serie de bugs que lo hacían injugable, pero además la comunidad estalló en su contra por no cumplir lo que prometía en su página de producto y por usar una serie de assets de los que vienen por defecto en el motor gráfico de turno en lugar de assets originales. Lógicamente se sintieron engañados y Valve acabó retirando el juego de Steam y devolviéndole el dinero a todos los jugadores que habían decidido apoyar el proyecto.

El modelo de acceso anticipado convierte los juegos inacabados en estrategia de negocio válidas

Entonces, ¿es el Early Access una forma de tener betatesters de pago o no?

Cada uno puede entenderlo como quiera, pero lo cierto es que el modelo de acceso anticipado convierte los juegos inacabados en estrategia de negocio válidas. Los ejemplos de éxito expuestos anteriormente lo demuestran, y Steam lleva ya cuatro años ofreciendo a los desarrolladores la posibilidad de publicar sus juegos en Early Access.

En mi caso concreto, por si a alguien le sirve, el único juego en acceso anticipado por el que he decidido pagar ha sido ‘PUBG’ en Xbox One, principalmente porque en PC no juego a nada. Hay varios proyectos en Steam por los que seguramente habría aceptado pasar por su Early Access de haber podido jugar en PC.

‘PUBG’ en Xbox One sigue estando bastante verde, lejos de la estabilidad y las opciones que ofrece la versión 1.0 que ya existe en PC, pero me permite jugar y pasarlo bien con mis amigos. Sé que cuando alcance su versión final será mucho mejor. En ningún momento tengo la sensación de estar haciendo de betatester de pago. Yo juego, y si con ello ayudo al estudio de desarrollo a mejorar la experiencia, perfecto.

Pero como decía antes, entiendo el punto de vista contrario. Entiendo que haya gente que vea esto como la oportunidad perfecta por parte de los estudios de desarrollo para ahorrarse el dinero que les costaría disponer de una serie de personas dedicadas en exclusiva a jugar y detectar fallos en sus juegos. Creo que puede tener que ver con esa visión muy extendida de que todos los estudios de desarrollo, independientemente de si son pequeños y sin publisher o grandes y con una gran compañía como EA o Activision detrás, quieren aprovecharse siempre de los jugadores y son el mal.

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