'The Waylanders', el juego de rol "made in Galicia" que aspira a convertirse en el nuevo 'Dragon Age'

'The Waylanders', el juego de rol "made in Galicia" que aspira a convertirse en el nuevo 'Dragon Age'
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“Y un RPG ambientado en Galicia… ¿Os lo imagináis?”

En cualquier otro lugar, compartido por cualesquiera otras personas, puede incluso que en cualquier otra época del año, la propuesta de crear un juego RPG “made in Galicia” hubiese quedado en eso: un simple comentario. Curioso, sí; pero sin mayor recorrido. Cuando a finales de 2011 el equipo de Gato Salvaje Studio lo planteó durante un paseo otoñal por los bosques umbríos de las Fragas do Eume, sin embargo, sonó como una idea bárbara. Es más, entre robles y castaños centenarios, con el murmullo del río Eume de fondo y ante la fachada medieval del Monasterio de Caaveiro, antiguo hogar de anacoretas, la idea parecía prometedora… ¡Un auténtico bombazo!

Hoy —mucho trabajo, desvelos y apuros mediante— la idea ha madurado hasta convertirse en 'The Waylanders', uno de los juegos de RPG (role-playing game) que más expectación genera. Dentro y fuera de España. Hace solo unos meses la web especializada PC Gamer incluso deslizó que el proyecto podría tener los mimbres necesarios para convertirse en “el próximo 'Dragon Age'”.

¿Qué ha pasado desde aquel comentario deslizado casi de forma inconsciente hace nueve años durante un paseo por las Fragas do Eume y la realidad del 2020?

Vayamos por partes.

Acto 1: Cuatro gatos a la caza de un sueño

En 2011 Gato Salvaje era un estudio de videojuegos modesto y en pañales. Sergio Prieto y Javier Vara —dos jóvenes enamorados del sector que habían coincidido en las aulas, primero del MCCD de la universidad herculina y luego en el MA ISCA de Palma de Mallorca— lo habían montado junto a otros socios en A Coruña apenas un año antes con más voluntad que recursos. Ni el gremio era el más sencillo, ni la época, en plena crisis, la mejor para emprender. Su escuálida plantilla de media decena de personas estaba inmersa en aquel momento en el desarrollo de su “ópera prima”: la primera entrega de la saga 'AR-K', una aventura gráfica que se estrenaría en 2014.

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Mapa de la región celta de Kaltia, inspirado en Galicia.

Para relajarse y reconectar con la naturaleza, el equipo solía organizar pequeñas escapadas de fin de semana. A finales de 2011 se subieron al coche y condujeron poco más de media hora hasta el Parque Natural de las Fragas do Eume. Allí, bajo las copas entrelazadas de fresnos, castaños, robles y alisos, Sergio y su equipo empezaron a charlar sobre 'The Elder Scrolls V: Skyrim', el último título ARPG de Bethesda Softworks. En plena discusión, alguien planteó lo impensable: un RPG capaz de sacar partido de los paisajes y folclore gallegos. La idea gustó. Y cuajó.

Durante los años siguientes Gato Salvaje continuó rodándose en el sector con otros proyectos, aunque manteniendo siempre la idea del RPG gallego en la despensa, madurando poco a poco. Al lanzamiento en 2014 de las primeras entregas de AR-K —Lo que la esfera se llevó y La chica que nunca estuvo allí— le siguió en 2015 'AR-K La Gran Evasión' y un año después 'Bullshot'.

AR-K era una aventura gráfica con resonancias del 'Broken Sword' creado por Charles Cecil o 'Runaway', de Péndulo Studios. Se desarrolló a velocidad de crucero, en ocho meses, y consiguió vender 80.000 copias en 128 países. Aunque sus primeras críticas fueron tibias, con la tercera entrega Gato se desquitó y ganó en 2015 el Premio DeVuego a Mejor Juego Absoluto y de PC. También se situó a la cabeza en el ranking de los mejores videojuegos españoles de 2015 en Metacritic. Para 'Bullshot' el estudio decidió cambiar de tercio y apostó por un juego de acción tipo run & run inspirado en clásicos de la década de 1990 del palo de 'Contra' o 'Metal Slug'.

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La torre de Brigantia, ligada a la época celta del juego.

Ya con experiencia y cierto kilometraje en el sector del videojuego, hacia 2016 Gato Salvaje decidió dar salida a aquella idea de 2011 de un RPG con sabor gallego y elaboró un boceto con las ideas principales del juego. Hacia la primavera de 2017 tenía además un título con gancho sobre la mesa: 'The Waylanders', un guiño al Camino de Santiago. Querer no siempre es poder, sin embargo. No al menos si no se tienen las herramientas necesarias. En 2016 Gato seguía siendo un estudio pequeño. Había lanzado varios títulos, cierto, pero ninguno tan ambicioso ni caro como el que se planteaba entonces. Su plantilla no había pasado nunca de doce empleados y su sede se situaba además en Galicia, tierra parca en cuanto a industria del videojuego se refiere.

"¿Si el folclore eslavo funcionó con The Witcher por qué no iba a hacerlo el gallego y celta en The Waylanders?", se preguntó Gato Salvaje hace años. Hoy su RPG es uno de los que más expectación genera a nivel internacional

Lanzar 'The Waylanders' requería de Gato Salvaje poner toda la carne en el asador. Y eso es lo que hizo. Decidió que el juego marcaría también su cambio de liga. “Con proyectos pequeños es muy difícil asomar la cabeza y destacar. A finales de 2016 decidimos que para arrancar realmente y que la empresa creciese debíamos dedicarnos a proyectos más grandes que nos permitieran meter en el presupuesto una parte mayor para marketing y llamar la atención de las revistas internacionales”, recuerda Fernando Prieto, productor ejecutivo y hermano de Sergio. Convencido del potencial de Gato, él mismo había dejado su anterior empresa años antes para impulsar el estudio.

Acto 2: reforzar la plantilla y cazar mitos

Resueltos a apostar, el equipo tuvo que superar el primer escollo. ¿Cómo reforzar su plantilla? ¿Cómo ganar el músculo que requería un proyecto del calibre de 'The Waylanders'? “Lo primero que teníamos que plantearnos era cómo conseguir gente. Se nos ocurrió ir a hablar con el Ayuntamiento de A Coruña para dar cursos de formación y utilizar el talento local”, recuerda.

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Oficinas de Gato Salvaje Studio, situadas en el Vivero de Empresas ACCEDE Papagaio, en A Coruña.

En total impartieron tres cursos en los que participaron alrededor de 80 personas. La idea resultó. En Galicia no hay una industria del videojuego bien enraizada, pero sí facultades de Bellas Artes, Informática, Comunicación Audiovisual, cursos de ilustración y diseño… de los que cada año salen profesionales ansiosos por demostrar su potencial. A la “llamada” de Gato Salvaje respondieron desde un licenciado en Telecomunicaciones a un escultor. Todos con ganas de desarrollar videojuegos. Del casi centenar de alumnos que formaron, el estudio fichó a 24.

La producción de 'The Waylanders' arrancó de forma oficial en septiembre de 2017 con la participación de unos 40 profesionales. El videojuego apuntaba alto desde sus inicios y consiguió embarcar a algunos de los primeros espadas del sector. Mike Laidlaw ('Jade Empire', 'Mass Effect' o 'Dragon Age: Inquisition') se sumó como guionista asociado y consultor creativo. El estudio también anunció el fichaje del israelí Inon Zur, el premiado compositor de las bandas sonoras de varias entregas de la saga 'Fallout' o 'Prince of Persia', en calidad de Lead Music Artist.

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Trabajos para el desarrollo de The Waylanders en las oficinas de A Coruña.

Al equipo de 'The Waylanders' se subieron otros grandes del sector, como Josué Monchán ('Runaway') o Chris Avellone (Interplay y Obsidian Entertainment). También Emily Grace Buck ('Batman' y 'The Walking Dead'), quien llegó a volar en varias ocasiones a Galicia para reunirse en A Coruña con los integrantes del estudio. “Conseguimos atraerlos con el propio proyecto. A partir de ahí te ponen unas tarifas y se empiezan a mojar”, explica Sergio Prieto, Director Creativo, quien recuerda que Gato ya había contado con el guionista Greg Rucka para la tercera entrega de 'AR-K'. “De aquella estaba escribiendo 'Wonder Woman', 'Batman'… ¡Y 'AR-K'!”, bromea.

A la hora de perfilar el contenido del juego, el estudio tenía una premisa clara: quería que la historia y ambientación de 'The Waylanders' enraizasen en la tradición gallega y las leyendas celtas vinculadas con Irlanda. Su modelo —el espejo en el que se miraba, en cierto modo— era 'Dragon Age Origins', pero la personalidad, el toque propio, se lo brindarían los mitos locales. Al fin y al cabo… —se preguntaban Sergio y el resto del equipo— ¿Si la mitología eslava había funcionado en el universo 'The Witcher', por qué no podría hacerlo la gallega con 'The Waylanders'?

Una de las fuentes de las que bebió el estudio para urdir la trama es el Lebor Gabála Érenn y las historias de Brigantia —capital del reino de Kaltia— la mítica ciudad fundada en Galicia por el rey Breogán. El relato de 'The Waylanders' arranca durante el primer viaje de los descendientes de Breogán a Irlanda, donde los dioses Tuatha Dé Danaan matan al líder de la expedición, el monarca Ith, lo que lleva a los brigantinos a emprender un segundo viaje a la isla para someterla.

El protagonista del juego accede a un limbo temporal que le permite viajar entre la Galicia celta (Kaltia) y la medieval de finales del siglo XII y principios del XIII (Gallaecia), una tierra por la que transitan los peregrinos, inmersa en la construcción de la gran Catedral de Santiago y en la que el cristianismo ha fagotizado las viejas creencias paganas, dándoles un barniz religioso.

A la hora de diseñar a su personaje principal, cada jugador puede elegir entre varios perfiles básicos del rol (guerrero, guardián, hechicero, pícaro, sanador y explorador), razas (humano, semi-fomore, licántropo o moure) y orígenes (soldado celta, druida celta, egipcio, diplomático moure, protector moure, mercenario, sabuesos de Ares, Lobo alfa y esclavo). A mayores, el personaje dispone de compañeros para sus aventuras, como el druida Amergin, el maestro Berath, el mercenario griego Heraklios o Khaldun, nigromante de origen egipcio.

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Embarcadero ambientado en la época medieval del juego.

“La pregunta que nos hicimos fue: ¿Por qué no contar una historia que sea atractiva desde el punto de vista del jugador a nivel internacional, pero inspirada en algo que conocemos, que va a resulta más fresco y nuevo, sin coger las mismas referencias medievales y la tipología de personajes inspirados en el mundo de J.R.R. Tolkien? ¿Por qué no cambiar un poco el enfoque, aunque claramente el juego sea de corte clásico?”, explica Fernando Prieto.

Gracias a sus saltos temporales, el juego bascula además entre dos mundos: el celta y el medieval. Dos universos separados por mil años, con estéticas y peculiaridades propias, pero que permiten a 'The Waylanders' sacar partido del “efecto mariposa”. Cada decisión que sus jugadores tomen en la época celta, por ejemplo, tiene a su vez una reacción en la Galicia del siglo XIII.

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Círculo druida en Dumbriga.

“El mayor desafío —comentaba Emily Grace Buck a IGN en junio— es asegurarse de que los cambios que sucederán al cabo de mil años sean cosas que tienen sentido dado lo que has configurado en el pasado. Y viceversa, que estés viendo cosas cuando estás en el futuro y digas: ‘Sé por qué esto es así’”. En cuanto al juego, ofrece un sistema de combate en tiempo real con opción de pausa táctica. El usuario puede escoger entre vista en tercera persona o cámara isométrica.

La trama de 'The Waylanders' avanza entre druidas, licántropos (lobishomes), monstruos fomorianos, nigromantes, personajes del entorno del rey Ith… Hasta componer un universo, que —reconoce Fernando— a menudo sorprende a los jugadores. “Nos preguntan por ejemplo cómo es posible que el hijo de Ith sea negro. No es negro, sino descendiente de un celta y la hija de un faraón de Egipto, Scota. Por eso en el juego aparecen egipcios y nos permitimos la licencia de que no sea blanco lechoso. La leyenda dice además que Ith aprendió el arte de la guerra con mercenarios escitas, lo que también nos permite introducir personajes relacionados con esa época”, relata.

El estudio organizó cursos en A Coruña que le permitieron captar talento local y formarlo. En el proyecto de 'The Waylanders' han participado también grandes del sector, como Emily Grace Buck, Mike Laidlaw o Inon Zur

“Cogemos las leyendas. También hemos hecho investigación con historiadores gallegos especializados en el mundo celta. Nos explicaron que en la organización social celta de aquel momento las mujeres podían ejercer cualquier función, incluso la de guerrero —anota Fernando—. Desde el punto de vista sexual tampoco había los condicionantes culturales que tenemos nosotros hoy". Todo esos mimbres han acabado entretejidos en el juego. La labor de documentación se extiende a la Edad Media. Para reproducir de forma fiel la catedral en los siglos en los que transcurre la trama, por ejemplo, el estudio trabajó con expertos de la parte románica del templo.

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Personajes del juego, inspirados en el Lebor Gabála Érenn.

Igual mimo puso el equipo en las localizaciones. “Había dos que tenía claras. Una era Brigantia, ambientada en A Coruña, por la Torre de Hércules. La otra Santiago de Compostela, para el medievo. Esas dos las tenía claras porque al empezar la historia una de las primeras cosas que hicimos fue pensar cómo plasmar Galicia. Tenía que decidirme entre la época celta y el medievo, la parte más folclórica y la de mitología cristiana. Yo quería tener las dos, incluir ambas vertientes en el juego. Fue entonces cuando apareció la idea de los dos ejes temporales. La Torre de Hércules y la Catedral. Con esos lugares decididos, el resto era ver qué partes de Galicia podían aportar cosas”, explica Sergio. En el listado metieron la Cascada de Ézaro o Las Médulas, ahora situadas en la provincia de León, pero que en la época en que se ambienta el juego formaban parte del mismo reino. También, por supuesto, los frondosos bosques atlánticos de las Fragas do Eume.

Otro de los enclaves de Galicia que el estudio incluyó en 'The Waylanders' son las Islas Ons, parte del Parque Nacional de las Islas Atlánticas, en la ría de Pontevedra. “Las visitamos todos los del estudio. Hicimos un viaje para recoger referencias que nos sirviesen de cara al juego”, recuerda Fernando: “Los escenarios son cien por cien gallegos, con magia en cada esquina. Son muy bonitos. Y no soy yo el único que lo dice. Casi todos los artículos que nos han hecho destacan y valoran mucho el cuidado que hemos puesto en los escenarios y el respeto por el entorno”.

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Aldea de la época celta.

Que los escenarios se repartan por Galicia no significa que sean siempre iguales. En la parte del juego que se desarrolla en la época celta el estudio quiso subrayar la Galicia legendaria. En la medieval apostó por un “enfoque más oscuro y lúgubre”. “Es una aproximación muy emocional a la historia y los escenarios. Por una parte queremos hacer algo que a la gente le recuerde a 'Dragon Age' en cuanto a tipología de juego, pero a la hora de formar escenarios, personajes…" Lo que Gato Salvaje persigue —explica Fernando— es una marca inconfundible y fresca.

A modo de ejemplo el estudio recuerda los licántropos de 'The Waylanders', inspirados en los lobishomes de la tradición gallega. “La gente dice que no es lo que está acostumbrada a ver. Pero es que no lo es. El lobishome es diferente al hombre lobo que vemos en las películas”.

En su empeño por documentarse, Gato contó incluso con la colaboración de Ton Puey, fundador de la Asociación Galega de Esgrima Antiga. Gracias a la captura de movimiento en tiempo real el estudio se hizo con cerca de 220 horas de grabación que le permitieron recrear con fidelidad los movimientos de sus guerreros. Un plus de credibilidad para el juego.

Acto 3: Los 3.362 de Kickstarter

Con el equipo montado y los mimbres del argumento y escenarios bien definidos, Gato Salvaje tuvo que plantearse otro reto —y no menor—: la financiación. Dar forma a 'The Waylanders' no iba a ser barato, y el estudio lo sabía desde el principio. En un principio calculaban que el presupuesto del juego rondaría los dos millones de euros. Hoy Fernando reconoce que es probable que la cifra final supere los tres millones y medio de euros, inversión que —apunta— probablemente hubiese tenido que ser mayor si el juego se desarrollara en EE. UU. o Alemania. La razón del aumento de presupuesto es que el propio RPG ha ido volviéndose más y más ambicioso.

"Cuando empezamos con el proyecto en un principio íbamos a incorporar solo perspectiva isométrica. Decidir acercarnos a Dragon Age e incluir la tercera persona exigió también incorporar texturas de mayor calidad, modelos más detallados… Eso incrementó bastante el presupuesto. También fue necesario incluir animaciones más elaboradas para la parte conversacional. Hemos sido muy ambiciosos y eso ha ido aumentando el coste", apunta Fernando.

El presupuesto inicial del proyecto de 'The Waylanders' rondaba los dos millones de euros. Con el paso del tiempo se ha ido haciendo sin embargo más ambicioso y hoy el estudio lo sitúa ya por encima de 3,5 millones

Para recaudar fondos el estudio decidió llamar a la puerta de los inversores privados y organismos públicos. Entre los últimos —que representan cerca del 20% de las aportaciones— recibieron apoyo del Igape, Xesgalicia o Red.es. A mayores en 2018 lanzó una campaña de crowdfunding a través de Kickstarter con la que obtuvo 168.999 dólares de 3.362 mecenas. Sumados a los 77.240 que recibió el juego de mesa inspirado en el mismo universo de The Waylanders, la recaudación global pasa de los 240.000 dólares con 4.541 apoyos, cifra que supera de largo el objetivo inicial del estudio.

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Captura del juego, que permite jugar con vista en tercera persona o cámara isométrica.

El éxito de la campaña de Kickstarter los convirtió en un referente en España. Más allá de los fondos recabados, Fernando destaca que el crowdfunding les ayudó sobre todo a visualizar el interés real del mercado. El micromecenazgo actuó en cierto modo como un termómetro que aportó pistas sobre los futuros jugadores. “Es una forma de acercarse al mercado, sobre todo para empresas indie. Te permite anticipar el conocimiento y sobre todo seguir una ruta de cómo debes construir audiencia. El crowdfunding te puede dar el 10 o 20% del presupuesto total. Tienes que tener un plan alternativo. Lo que sí ocurre es que una campaña positiva te permite marcar una posición sobre tu proyecto. Eso me parece más interesante incluso que el dinero”, comenta Fernando.

En el caso de 'The Waylanders' el grueso de la aportación llegó principalmente de inversores privados. Sobre el respaldo de instituciones públicas, Prieto lamenta la falta de apoyo desde los organismos públicos dedicados al fomento de la cultura. “Estamos esperando, nosotros y casi todo el mundo, a que se den cuenta de que el videojuego es cultura y que deben hacer una apuesta. En Galicia existe un apoyo importante para el desarrollo de productos audiovisuales, pero al videojuego, que tiene una capacidad de creación de empleo a largo plazo mucho más estable que el cine o la animación, ni siquiera nos consideran. No ocurre ni en Galicia, ni el resto del país”.

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Parte de la plantilla de Gato Salvaje durante una reunión de trabajo.

De lo que sí sacaron provecho fue de la experiencia en Kickstarter, una herramienta con la que ya habían trabajado en 2013 a la caza de fondos para 'AR-K'. El éxito cosechado con 'The Waylanders' y la experiencia acumulada durante años llevó a Fernando a impulsar la firma Sybic (Start Your Business International Consulting), una asesoría dirigida a empresas que quieran financiar sus proyectos a través de Kickstarter. Desde su lanzamiento han acompañado a más de 60 iniciativas que suman una recaudación que supera, según detalla su web, los 2,53 millones de dólares.

El equipo reivindica desde hace años también el potencial que tendría una aceleradora de videojuegos en Galicia. “No podemos perder este tren como sucedió hace años con la animación”, recalcaba Fernando ya en 2018 tras recordar que el año anterior el sector había facturado 116.000 millones de dólares a nivel internacional. Mientras la caja de las empresas crecía del orden del 24% en España —lamentaba el empresario— Galicia perdía terreno en el sector. “Somos ambiciosos y aspiramos no solo a que este proyecto salga bien, a que la empresa se consolide; sino a que haya un sector a nuestro alrededor en Galicia que crezca de forma ordenada”.

Acto 4: Cumplir las expectativas

Con los fondos, el equipo humano y la idea bien atados, Gato Salvaje se encontró con el camino despejado. Desde sus oficinas en el Centro de Empresas Accede Papagaio, del Ayuntamiento de A Coruña, sus 38 empleados se lanzaron a la tarea de dar forma a 'The Waylanders' bajo la mirada atenta de los mecenas, jugadores y las revistas especializadas. El camino, explica Fernando, no ha resultado sencillo. “Ha habido momentos críticos a lo largo del proyecto en los que estuvimos a punto de tener que cancelarlo”, comenta. Por si armar un RPG de cero no fuera difícil de por sí, el Covid-19 se encargó de subir el nivel de complejidad. A finales de febrero los responsables del estudio se reunieron y —a la vista de la velocidad con que se expandía el coronavirus en Italia— decidieron prepararse para que toda su plantilla pudiese teletrabajar desde casa.

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Soldados de la época medieval del juego.

“Actualizamos los timelines de producción y la primera semana de marzo, antes del decreto del estado de alarma, ya teníamos a todo el mundo trabajando en casa con su equipo. A quien no tenía conexión a Internet se la pusimos para que pudiese trabajar con la máxima velocidad posible. ¿Qué ocurre? Pensábamos que podría ser cosa de tres semanas, un mes… Pero se alargó”, recuerda Fernando. Consecuencia, inevitable: casos de estrés, ansiedad e imprevistos que afectaron a los planes iniciales al complicar las grabaciones de los actores o la labor de guion.

A pesar de esos contratiempos, en junio el estudio lanzó el early access de 'The Waylanders' en Steam para PC. Poco después se avanzaba también en GOC. La primera entrega, un anticipo con alrededor de 12 horas de contenido, permite asomarse al mundo celta y el punto de partida del juego. En total —detalla Fernando— 'The Waylanders' se dividirá en tres actos. El primero, que abarca la época celta y el desarrollo de las tramas argumentales, es el que se ha lanzado en anticipado. Los dos restantes se presentarán cuando se estrene el juego. De momento lleva más de 10.000 descargas, aunque el estudio apunta que jugadores que estén participando activamente de la fase inicial, con presencia en foros, hay alrededor de un centenar y medio.

Para ambientar el juego, el estudio buscó localizaciones gallegas emblemáticas, como la Torre de Hércules, la Catedral de Santiago, las Fragas do Eume o las Islas Ons. También investigaron mitos, leyendas e historia

El acceso anticipado les está sirviendo para pulir detalles y cazar errores de coherencia —150 pares de ojos ven más que 40, ya se sabe—. Aunque las críticas han señalado algunos "puntos débiles" de la versión inicial, como fallos en la IA durante los combates, falta de tutoriales, bugs gráficos, mala sincronización de las animaciones y los diálogos... —nada fuera de lo esperable tratándose de early access, por otra parte— Coinciden también en que es una propuesta prometedora. "'The Waylanders' podría ser el próximo 'Dragon Age'", llegó a deslizar PC Gamer en un artículo en el que se hacía eco a renglón seguido de las flaquezas de su primera versión de acceso anticipado.

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Pueblo ambientado en la parte medieval de The Waylanders.

El proyecto de los coruñeses ya ha abierto el apetito de los amantes del rol en ferias como la Gamescon. Para mantener el interés, en agosto Gato Salvaje presentó en el evento organizado por IGN en la Gamescon 2020 un adelanto de sus escenarios de la época medieval. A pesar de todo y de la gran expectación, Fernando reconoce que “el arranque del juego ha sido complicado”.

“Tuvimos muchos problemas de tipo técnico justo los días antes. Salió menos pulido de lo que nos hubiera gustado. Demasiado early. Pero hemos actualizado el juego todas las semanas, puliéndolo… Nos faltan voces aún porque hay algunas que no hemos podido grabar por el Covid-19”, explica. Del acceso anticipado, Sergio destaca las propuestas de los usuarios y la comunidad que se genera: “Todo el feedback que podemos recibir y esa sensación resultan muy positivos”.

Solucionar esos flecos es clave para que el estudio dé uno de los pasos más esperados por los jugadores: incorporar nuevos idiomas. Al tener que solucionar aún fallos y perfeccionar el guion, Gato Salvaje trabaja solo en inglés, la lengua materna de muchos de sus principales colaboradores. Incorporar ahora el español podría conllevar, explica Fernando, errores futuros.

La hoja de ruta del estudio pasa por disponer del juego definitivo entre finales del primer trimestre y principios de la primavera de 2021. Cuando lo haga, 'The Waylanders' saldrá a la vez para PC y consolas, aunque Fernando prefiere no desvelar aún detalles. "De momento no puedo decir más", explica. Antes del estreno sí espera tener las primeras traducciones. A día de hoy la compañía prevé versionar 'The Waylanders' al español, ruso, alemán, francés, chino y gallego.

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Uno de los guerreros creados por Gato Salvaje.

De momento el estudio ha desvelado ya su elenco de actores para la versión en inglés, un despliegue a la altura de su plantel de colaboradores. Entre quienes prestarán su voz a los personajes del RPG "made in Galicia" hay intérpretes que han participado en sagas taquilleras de cine, series y videojuegos. La actriz Amber Rose Revah (Dinah Madani en 'The Punisher') interpreará a Nazhedja, Ralph Ineson ('Juego de Tronos', 'The Walking Dead' o 'Chernobyl') será el rey Ith de Kaltia y Simon Templeman (Loghain en 'Dragon Age') al ingenioso celta Amergin.

“Al final esto es una acumulación de experiencias y conocimientos que tienen que permitirte hacer las cosas cada vez mejor. Con 'The Waylanders' hemos aprendido muchísimo y seguimos haciéndolo día a día”, comenta. Además del juego de RPG, el estudio tiene en el disparadero la cuarta entrega de 'AR-K', que confían en tener cerrado a lo largo de “los próximos meses”. “'AR-K' tres recibió muy buena valoración y el cuatro estoy seguro de que irá por el mismo camino o mejor”.

¿Quién sabe?

Puede que el próximo Geralt de Rivia o la siguiente heroína de Ferelden hablen español con acento gallego.

Imágenes | Gato Salvaje Studio

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