'The Last of Us Parte II', análisis (sin spoilers): una secuela que va más allá de la simple continuación, potenciando espectáculo y terror

'The Last of Us Parte II', análisis (sin spoilers): una secuela que va más allá de la simple continuación, potenciando espectáculo y terror

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'The Last of Us Parte II', análisis (sin spoilers): una secuela que va más allá de la simple continuación, potenciando espectáculo y terror

Incluso ahora que podemos opinar sobre 'The Last of Us Parte II' con libertad, el lógico propósito de no revelar spoilers complica la labor considerablemente, porque el propio motor narrativo del juego es un enorme spoiler. Y además, uno que va a estar sujeto a no poca polémica: la historia de este juego es la de Ellie, y es una narración compleja, dueña de ramificaciones que afectan profundamente a otros personajes. Pero toda su evolución está sujeta a un acontecimiento que no solo no podemos contar, sino que va a generar las discusiones más acaloradas en torno al juego.

Lo que sí podemos contar es que la historia de ese personaje, la Ellie que nos presenta 'The Last of Us Parte II' es mucho más oscura, ambigua y amoral que la de la primera entrega. El salto que ha dado como personaje es impresionante y, en general, el terrible periplo personal que tiene que atravesar es lo que hace de este juego un título más arriesgado y macabro que su aclamado precedente. Y quizás por eso mismo está llamado a ser mucho más infravalorado.

Una vez jugado, podemos afirmar que Naughty Dog no se ha acomodado en una mera continuación del primer juego. Por supuesto, no estamos ante un juego indie, ni muchísimo menos ante un producto experimental. Pero lo cierto es que 'The Last of Us Parte II' es el mayor salto al vacío que ha dado el estudio en toda su carrera: quizás la palabra que mejor define al juego es "antipático" -lo que no es necesariamente un aspecto negativo, más bien al contrario-, algo sorprendente viniendo de los creadores de uno de los personajes con más carisma y más adorables del medio, Nathan Drake de 'Uncharted'.

De hecho, algo de Drake había en el Joel del primer 'The Last of Us': aunque cargaba con drama y sucesos traumáticos en su mochila, se podían detectar algunos rasgos del adorable sinvergüenza aventurero de 'Uncharted' en aquel contrabandista que tenía que proteger a una cría, Ellie, en un mundo en franca descomposición. La relación que se establecía entre ambos, como no podía ser de otro modo, tenía tintes paternofiliales. Y eso acercaba al juego a tantos otros que abundan en las misiones de escolta y en la protección de personajes más débiles (aunque 'The Last of Us' daba un giro permitiendo controlar a Ellie y haciendo que fuera un personaje no precisamente desvalido).

Un giro dramático para Ellie

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Todo eso cambia, no sin poco sentido del riesgo, en la secuela. Ellie se convierte no solo en la protagonista, sino en una heroína mucho más radical de lo que lo era Joel. Sus motivaciones están -como lo estaban las de Joel- muy lejos del altruísmo, pero si bien aquel juego nos presentaba un camino hacia la luz (lleno de aristas y dobleces, como demostraba su memorable final), en esta ocasión la aventura es una auténtica caída en un pozo tenebroso donde solo hay muerte y violencia.

El hecho de que los infectados hayan pasado a un claro segundo plano en la narración es una de las consecuencias más claras de ello: el virus, podría decirse que incluso el post-apocalipsis, son telones de fondo. Aquí hemos venido a conocer la historia de Ellie y todo lo demás es secundario. Por supuesto, eso no implica que los infectados sean un aspecto que no se haya cuidado, y hay alguna especie nueva de monstruos, como uno que presenta batalla al estilo de un pequeño jefe, que son ciertamente memorables. Pero esta historia es, principalmente, la de Ellie en lucha con ella misma y con otros como ella.

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Porque vamos a conocer a fondo a otros personajes, y muy especialmente a uno del que no podemos hablar. A mitad del juego, la narración da un giro que será comentadísimo y, sospechamos, tremendamente discutido. Desde aquí lo valoramos muy positivamente, porque abunda también en ese sentido del riesgo del que hace gala 'The Last of Us Parte II', y que garantiza que siempre podamos esperar un nuevo giro en la larga aventura, y en direcciones muy distintas de las que pueden hacer sospechar las primeras horas de juego.

Podemos achacar buena parte de estos cambios a Halley Gross, coguionista junto al director, Neil Druckmann, y que está curtida en series de televisión como 'Banshee', 'Westworld' o 'Too Old to Die Young'. El arco que describe el personaje de Ellie está claramente inspirado en mecánicas heredadas del audiovisual tradicional, y funciona. Sin duda, no será del gusto de aquellos que desen una experiencia más intensa en lo jugable que en lo narrativo, pero Naughty Dog ha conseguido afilar esos dos aspectos al máximo.

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Este cambio que se produce en Ellie esta descrito en el juego gracias a su apabullante violencia. Vas a ver muertes (aunque podríamos llamarlas ejecuciones, cuando no directamente fatalities) que en más de una ocasión te llevarán a gemir de disgusto o a apartar la mirada de la pantalla. La violencia es a veces insoportable, y eso forma parte de la apuesta narrativa de Naughty Dog, y sin duda es el riesgo más grave que abraza: ¿hasta qué punto el drama se convierte en caricatura cuando se tensa demasiado la cuerda de la violencia? Será sin duda otro aspecto del que se hablará mucho.

Una exhibición técnica

Nada de todo esto tendría demasiado sentido sin un despliegue técnico a la altura, y en ese aspecto, 'The Last of Us Parte II' es un juego en ocasiones asombroso. La misión desesperada de Ellie, al límite de sus fuerzas y de su personalidad se traduce en mecánicas de sigilo muy depuradas y que hacen que el juego sea delicioso en términos de control y mecánica. Los movimientos de Ellie por los escenarios, perfectamente integrados con el entorno, sorprenden por su fluidez y por la sutileza con la que los recorridos de escondites prediseñados están camuflados con una miriada de detalles gráficos.

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La IA de los enemigos, especialmente afilada en los niveles de dificultad más altos es a menudo sorprendente, especialmente cuando Ellie es descubierta. Verás cómo te rodean y buscan de forma implacable en escenarios enormes y con muchísimas posibilidades de movimiento, pero que se vuelven asfixiantes por el implacable acoso enemigo. Hay que subrayar la cuestión de las dificultades altas: 'The Last of Us Parte II' en dificultad media es un desafío relativamente cómodo, ya que los enemigos pierden el estado de alerta rápido y es sencillo ir despachándolos por la espalda y en silencio. Apunta a los modos difíciles para misiones que, sin duda, están más cerca de lo que Naughty Dog considera un mundo genuinamente hostil para Ellie.

Conviene recalcar el trabajo invertido en el soberbio diseño de niveles, que se advierte sobre todo en dos aspectos. Por una parte un mayor uso de la verticalidad que, desde luego no convierte a este juego en un 'Doom' (sería imposible: Ellie es demasiado lenta subiendo y bajando por escaleras), pero sí que permite experimentos como un fabuloso enfrentamiento en un edificio prácticamente destruido y plagado de infectados, tan en ruinas que unos pisos se confunden con otros.

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El otro aspecto que es buen testimonio del tremendo trabajo en el diseño de niveles es la sutileza de la exploración. Los niveles de 'The Last of Us Parte II' están lejos de ser laberintos donde perderse sin remisión. Más bien son arenas interconectadas entre sí, y donde lo que hay que encontrar es una rendija, una puerta, un pasadizo que nos permita seguir avanzando. Para llegar a estas entradas a menudo hay que escalar, descender, adentrarse en zonas estrechas. Y el juego indica siempre por donde ir sin señales claras: los muros invisibles están muy bien ocultos y el juego encuentra la forma de orientar al jugador sin necesidad de pintar paredes de amarillo o de señalizar el camino con avisos obvios, como sin duda recordarás que hacían juegos como 'Tomb Raider' o 'Uncharted'.

Son detalles, sin duda, de los que no convierten un mal juego en uno bueno, pero sí de los que convierten un buen juego en uno excelente, como es el caso. La atención al detalle que se aplica también al sonido y a las pistas sonoras de la música para ayudar al sigilo, por ejemplo. Ese detallismo demuestra la búsqueda de la variedad y de no optar por lo fácil, y en ese sentido Naughty Dog ha cumplido de sobra.

Queda destacar, posiblemente, la apabullante variedad del juego, fundamentado siempre en un acercamiento casi idéntico a la acción (básicamente, sigilo hasta que se es descubierto), pero que más allá de minijuegos de puntería o ocasionales puzles de distinto tipo (de localización de objetos o claves, o sencillos juegos con físicas), se las arregla para ser siempre distinto. El jugador tiene que adaptarse de distintos modos a entrar en arenas en zonas industriales o en pueblos en llamas, en barrios residenciales destruidos o en territorios semi-inundados.

Y esa variedad es prueba del tremendo esfuerzo de Naughty Dog para que el juego sorprenda constantemente. El diseño de escenarios (y su tremendo realismo gráfico, que se puede constatar sencillamente viendo cualquier vídeo) es tan apabullante que a menudo hay zonas tan cuidadosamente construidas como cualquier arena, y que no son más que lugares de paso. Es decir, no hay escenarios de transición en el juego: en todo se ha invertido la misma energía. Aspectos que, sin duda, marcan la diferencia entre un producto apresurado y uno en el que se ha cuidado hasta el más mínimo detalle.

'Las Last of Us Parte II': La opinión de Xataka

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Por supuesto, hay pegas en 'The Last of Us Parte II': hay un tramo final que, aunque presenta nuevos enemigos y desafíos memorables por su alta dificultad, llega en un momento en el que el juego ya ha demostrado todo lo que puede hacer y dramáticamente se siente como un añadido. Y el juego, pese a sus pasmosos esfuerzos por mantener siempre la tensión dramática en lo alto, juega a la violencia extrema y al grand-guignol, y eso no siempre le sienta bien a la historia. Sin duda, es una cuestión que Naughty Dog, siempre tan preocupados del calado dramático de sus personajes, seguirá explorando en el futuro.

Y, sobre todo, tenemos el hecho de que 'The Last of Us Parte II' es mainstream puro. Es el equivalente a una película de los Vengadores, y eso brinda un gran beneficio (espectacularidad, accesibilidad, técnica de primer nivel) pero hace que** no podamos esperar demasiado en términos de experimentación o innovación en mecánicas o narrativa.** Es un juego soberbio pero, pese a sus esfuerzos por dar un viraje con la historia de su precedente y no conformarse con ser una secuela al uso, experimenta lo justo. Es un juego que, pese a su capa de antipatía y crudeza, en lo jugable quiere gustar, y eso tiene su obvia parte positiva y una negativa no menos evidente.

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Pero la sensación general es, no lo olvidemos, excelente. 'The Last of Us Parte II' es un juego obligatorio si te interesan las herramientas expresivas del medio, más allá de su historia o de tu afición por los juegos de aventura y sigilo. La forma en la que integra escenarios en la acción, su mezcla de narración con juego puro, su propuesta a la hora de hacer evolucionar un personaje que ya conocíamos... todos esos aspectos son notabilísimos, y hacen de lo último de Naughty Dog un juego imprescindible en estos últimos meses de la vida de Playstation 4.

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