‘The Last of Us Parte 2’, análisis con spoilers: estos son los problemas y virtudes de la segunda mitad del juego

‘The Last of Us Parte 2’, análisis con spoilers: estos son los problemas y virtudes de la segunda mitad del juego
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Desde que atravesamos la mitad del juego y nos dimos cuenta de que el tremendo giro en la narrativa que acontece pasado determinado punto de la historia iba a ser el que determinara el tono general de la aventura, muchos de los que tuvimos acceso anticipado a lo último de Naughty Dog nos dimos cuenta de que nuestras reseñas iban a estar necesariamente incompletas. Así lo especificamos tanto en nuestras primeras impresiones, como en la crítica sin spoilers, así como en nuestra relación de puntos a tener en cuenta a la hora de afrontar el juego.

Hay mucho de lo que hablar en el nuevo juego de Naughty Dog, y por eso muchos críticos optamos por dar unas pocas pinceladas sobre la historia y centrarnos en la apabullante parte tecnológica. Sus virtudes son indiscutibles y permiten dejar a un lado en algo que, primero por obligación y luego por respeto a los jugadores, no podíamos desvelar. Pasados unos días, y siendo ya más o menos de dominio público las peculiaridades del juego pasado su ecuador, vamos a adentrarnos en lo que hace bien y lo que hace mal. Sobra decir que a partir de aquí abundan spoilers de todo tipo.

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También sobra decir que no nos vamos a centrar a continuación en la ridícula polémica ni el review-bombing que ha sufrido el juego, porque... bueno, porque ya no tenemos doce años. El juego no tiene más agenda que la de presentar con cierta responsabilidad una relación lésbica, tristemente atípica en las ficciones actuales, y con la misma normalidad, mostrar un personaje secundario (pero esencial para la trama) trans, circunstancia que le obliga a abandonar su hogar. No hay más agenda que la de una diversidad consciente en los personajes, y si eso te supone un problema, es estrictamente tuyo. Desde luego, no de Naughty Dog, que está haciendo lo correcto.

¿Qué sucede en la segunda mitad de The Last of Us Parte 2?

Un pequeño apunte de por dónde van a ir los tiros se nos apunta en el arranque del juego, cuando Ellie es aún la protagonista. Tenemos que controlar a Abby, una (aún no lo sabemos) miembro de la organización paramilitar de los Lobos, y que localiza Jacksonville -junto a un amigo que también llegaremos a conocer mejor-, el pueblo fortificado donde viven Ellie y Joel. La controlamos abriéndose paso por un entorno nevado, pero todo esto se hace en el contexto de los primeros compases del juego.

Es relativamente habitual este recurso: a modo de tutorial, para ofrecer al jugador secuencias de acción y exploración sin que queden artificialmente apelotonadas al inicio del juego y cuando todavía los personajes se están presentando, se recurre o a flashbacks de acción o a controlar otros personajes. Este es el caso de Abby, cuyas intenciones desconocemos, y que desde luego no podemos sospechar que será la persona que, poco tiempo después, asesine a Joel en presencia de Ellie.

El impacto para el jugador no es radicalmente nuevo -los videojuegos ya han experimentado en múltiples ocasiones con obligar al jugador a controlar personajes con quienes moralmente no se identifica-, pero funciona. Pero Naughty Dog va mucho más allá en la segunda mitad del juego: Abby se convierte en un personaje tan importante (quizás más, o al menos está descrito de forma menos maniquea) como Ellie, y conoceremos a fondo los motivos que le llevan a matar a Joel.

Abby

Y ese es el planteamiento de la narración de 'The Last of Us Parte 2': controlar a las dos enemigas y establecer múltiples paralelismos entre ambas. La pérdida de alguien querido como motor de sus actos, la inmersión en situaciones de violencia que no pueden esquivar, enemigos comunes (infectados por una parte, serafitas por otra), y múltiples puntos de encuentro entre sus historias, como si por mucho que quisieran estuvieran destinadas a encontrarse. Y por supuesto, se controlan del mismo modo: el juego, mecánicamente, es igual para ambas; otro obvio paralelismo que va más allá de la historia.

Mis reparos comienzan desde este mismo planteamiento: no solo no es especialmente original, sino que difumina la tensión de forma extraordinaria. El juego dura el doble que el original (25 horas, algo extraordinario para un título de este tipo) debido a esta decisión de también doblar el punto de vista. Pero conlleva que la evolución del personaje de Ellie esté mucho más descuidada, ya que la perdemos de vista durante las muchas horas en las que controlamos a Abby.

El problema de los sentimientos fuertes

No tengo ningún problema ni con los personajes descritos a hachazos, ni con el esquematismo. La venganza es un sentimiento con el que todos nos podemos identificar porque quién no es un poco rencorosillo a veces, y las películas que la usan como motor narrativo (de los rape & revenge de los setenta a los actioner sexagenarios de Liam Neeson) funcionan precisamente gracias a su simplicidad. Un sentimiento sencillo llevado al extremo, que entendemos que condiciona personalidades y radicaliza comportamientos.

Pero para que funcione ese recurso (demonios, funcionaba ya en los tiempos de Caín y Abel y Beowulf) debemos permanecer muy cerca de quién experimenta ese deseo, para que no sea evidente que es un truco para contar historias esquemático y algo tramposo. Es decir, para que nos quede claro que el personaje no ha tenido posibilidad de pensar dos veces que su ciego sentimiento de venganza es insensato o injustificado. Hay que convertirle en una bestia sin otra cosa en su cabeza, y por eso funcionan 'El día de la mujer', 'Death Wish' o el primer 'Max Payne': no hay otra cosa en el pensamiento de los agredidos que la culminación de la venganza (y por eso también son personajes parcialmente trágicos: se quedan vacíos cuando la llevan a cabo).

Para que la venganza como motor narrativo funcione hay que procurar que no exista otra cosa en el pensamiento de los agredidos que la culminación de la venganza

Pero la división de la narración en dos trayectos narrativos estropea esa sensación y convierte a Ellie en un monigote. Sencillamente, no podemos dar credibilidad a un sentimiento de venganza tan básico y esencial (el referente no es 'Red Dead Redemption'; es Charles Bronson) cuando el juego nos da tregua, y deja que la historia de Ellie repose con cambios de personaje y largos flashbacks que demuestran con cierta fortuna que es una persona con sentimientos complejos.

Lo curioso es que con Abby esa historia funciona: su historia reviste cierta tridimensionalidad, y la "adopción" de los chavales serafitas retrotrae a la relación de Joel y Ellie en el primer título de la serie, en el que sin duda es el juego de espejos más discreto y complejo de la historia. El problema con este personaje, que como digo, tiene una historia más interesante que la de Ellie (a diferencia de ella, no busca la violencia, pero ésta parece cruzarse en su camino una y otra vez) es que después de haber visto el sadismo con el que despacha a Joel, no hay manera de empatizar con ella. Estamos controlando a un personaje que nos disgusta.

Y eso que, insisto, hay múltiples rasgos en su personalidad que la hacen interesante. La forma en cómo perdona a los acompañantes de Joel, incluida Ellie, y cómo vuelve a hacerlo en el tramo final del juego, la revela como autentica heroína de la función, y con una misión de venganza por la muerte de Joel mucho más focalizada y creíble que la de Ellie. Ellie quiere acabar con el mundo; Abby, solo con el asesino de su padre. Y sin embargo, no podemos, es imposible empatizar con ella. Naughty Dog ha apretado demasiado las tuercas de la credibilidad.

Alguien podrá decir, no sin razón, que ahora no vamos a pretender que los personajes de los videojuegos manifiesten una gran profundidad cuando es tan recurrrente el recurso del lienzo en blanco para que el jugador les aplique sus propias características, y más con tantos grandísimos títulos cuyo argumento es tan banal como "rescata a la princesa". Y es cierto, pero no suelen ser juegos que hacen de la narración y la emoción su bandera: cuando tu propósito es contar una historia perfecta, hay que afinar un poco más. Y por otra parte, lo magistral de la mecánica y la parte jugable de 'The Last of Us Parte 2' están más que discutidas y elogiadas.

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Todos estos problemas narrativos se redoblan con dos elementos extra. Por una parte, la mecánica del juego, que consiste literalmente en matar a cientos de personas por la espalda. La crueldad con la que Ellie (y Abbie) despachan incluso a gente de su propio bando, a menudo sin posibilidad de sortear los combates, sin dar al jugador la opción de dejar inconscientes a los enemigos, y ensañándose incluso con animales, manifiesta que el juego ha sido escrito por una parte y diseñado por otra. La sensacional fusión entre mecánica y argumento que proporcionan experiencias jugables recientes como 'Death Stranding' o 'Doom' (tan lejos y tan cerca) no está por aquí en ningún sitio.

Y el segundo elemento donde todo se desmorona es la conclusión, la decisión de hacer que Ellie perdone la vida de Abby gracias a un flashback y, sobre todo, tras haber matado a cientos de personas y, ojo, haber dejado atrás por elección propia una vida perfecta. Naughty Dog ni siquiera se molesta en recurrir al sobado pero efectivo recurso de hacer que los dos enemigos se unan contra un rival común en un tramo final antes de enfrentarse, simplemente confía en que las ya para entonces desnudísimas motivaciones de las protagonistas sostengan el drama.

No lo hacen, claro.

The Last Of Us Part 28

Conviene recordar que nada de esto tiene que ver con nostalgia por el primer juego, que le tengamos un cariño excesivo a Joel o ninguno de esos argumentos que vemos escrimir últimamente. Matar a un personaje es perfectamente legítimo si se usa como trampolín para abordar algo complejo, pero desde un punto de vista dramático aquí solo se consigue a medias. Como también es innegable que a menudo sí lo consigue: la mecánica desesperada y al límite de ocultación y sigilo hace mucho por transmitir la atmósfera de sentimientos básicos y movimientos que garantizan la muerte al mínimo error.

Un pequeño problema que empaña en parte un juego sensacional, y que en cualquier caso vale la pena jugar y rejugar a fondo, ya que técnicamente es una absoluta maravilla. La obsesión de Naughty Dog por torturar a sus personajes (y que ya desequilibraba algún 'Uncharted') revela aquí todos sus riesgos de la peor manera posible, y es una pena. Incluso en un juego absolutamente soberbio en tantos y tantos aspectos como este.

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