Ricos, famosos y con videojuego: la nueva moda de los juegos sobre estrellas

Ricos, famosos y con videojuego: la nueva moda de los juegos sobre estrellas

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Ricos, famosos y con videojuego: la nueva moda de los juegos sobre estrellas

Vivimos una época de expansión en lo que al mundo del videojuego se refiere. Mientras las compañías tradicionales intentan mantenerse en la cúspide con franquicias ya consagradas y corriendo mínimos riesgos, mirar hacia el panorama de los juegos para móviles es una aventura completamente distinta.

Ahí el riesgo es aún mayor debido a la competencia y, mientras que son los pequeños desarrolladores los que intentan empujar el medio más allá, el resto de compañías parecen abocadas a encontrar una nueva gallina de los huevos de oro que sobrepase el éxito de propuestas como Angry Birds. Los juegos atados a famosos bien podría ser ese siguiente paso que estaban buscando para llenarse los bolsillos.

De Kim Kardashian a Sebástien Loeb

Kardashian

Probablemente conoceréis el éxito de Kim Kardashian: Hollywood, una aplicación de la californiana Glu Mobile en la que los usuarios pueden acercarse al estilo de vida de esta controvertida familia a base de comprar ropa para sus avatares, dejarse ver entre otros famosos y escalar posiciones en el ranking de popularidad.

Algo tan banal como eso, un simulador de famoseo, alcanzaba la cifra de 1,6 millones de dólares durante sus primeros cinco días y se convertía en la quinta aplicación con mayores ingresos durante su primer año en dispositivos móviles. Un bocado demasiado suculento como para dejarlo escapar y, como suele ocurrir en estos casos, una oportunidad de oro para crear una nueva moda.

El filón visto por Glu suma ya varios desarrollos similares que pretenden seguir esa estela, entre los que se encuentran estrellas como Britney Spears, Demi Lovato, Katy Perry, Nicki Minaj e incluso el actor Jason Statham.

Las primeras en lanzar su propio videojuego de esa nueva ola han sido las hermanas Kendall y Kylie Jenner, cuyo juego, también de Glu, llegaba a las tiendas digitales el pasado miércoles y entraban directamente al top 5 de los juegos más descargados y se hacían un hueco entre los 50 con más ingresos.

Visto el éxito de dicha propuesta y siendo un mercado tan lucrativo, otras estrellas como Kanye West pretenden ahora acercarse al mundo del videojuego desde otras perspectivas, en ese caso en concreto con un título sobre la transición hacia el cielo de su madre.

De dónde viene el éxito de estos juegos

Lo primero que viene a la mente al hablar de este tipo de juegos es la sorpresa por cómo funcionan tan bien, cómo consiguen hacerse un hueco con semejante rotundidad. La pista principal está clara, el nombre del famoso hace mucho, pero la cosa no queda sólo ahí.

Trabajar con una estrella significa trabajar con una marca ya creada que ha demostrado su potencial, algo con lo que es fácil hacerse un hueco entre la inmensa maraña de títulos que día tras día llega a nuestros teléfonos, pero no sólo supone una ventaja respecto a su visibilidad.

Que tu juego aparezca en la portada de tiendas digitales como la App Store o Google Play normalmente suele ser una cuestión de éxito, suerte o haberle caído en gracia a dichas plataformas, pero entrar con una marca como la Kardashian o la de las Jenner también genera una confianza respecto a sus posibilidades, no sólo de éxito, también a la hora de cuidar la base de usuarios de los dispositivos.

Para que nos entendamos, tanto Apple como Google, en este caso en concreto, son conscientes de que al haber una persona pública detrás el desarrollo estará lo bastante cuidado y será lo suficientemente respetuoso como para no generar problemas, así que la decisión de colocarlos en portadas es mucho más fácil.

La viralidad de las estrellas

Otro punto a tener en cuenta al analizar una moda como la de los juegos sobre estrellas es su promoción, y ahí entramos en un terreno en el que gran parte del éxito se debe a la publicidad gratuita que se genera entorno al juego. Asumámoslo, son personas con millones de seguidores, así que como mínimo gran parte de ese porcentaje de personas acabará tarde o temprano enterándose del lanzamiento.

No sólo eso, títulos como el de Kim Kardashian se apoyan en el uso de redes sociales para generar aún más ruido, no sólo invitando a los jugadores a realizar tareas que estén relacionadas con las redes sociales (a veces incluso publicando tuits reales en redes), también se sirven de la popularidad de estos personajes para que, casualidades de la vida, la próxima foto que les hagan unos paparazzi sea con la aplicación abierta en el móvil.

El saber más sobre sus vidas y acercarse a sus “logros” ha demostrado ser una estrategia formidable para dar forma a un juego, y aunque son casos como el del famoseo los que normalmente acaparan más atención y éxito, lo cierto es que propuestas así también pueden trasladarse a otros ámbitos.

Crear el juego de una superestrella

Sobre el desarrollo de esa otra cara de la moneda, la de juegos basados en la vida de personajes famosos pero desde una óptica muy distinta, nos acercamos a los desarrolladores de Sebastien Loeb Rally Evo, intentando saber más sobre cómo es eso de trabajar codo con codo con una estrella.

Hablamos con su Lead Designer, Irvin Zonca, y el propio Sebastien Loeb, para intentar averiguar qué de cierto hay sobre este tipo de colaboraciones, algo que mucha gente entenderá como una mera relación de poner la mano para cobrar y que el nombre esté en la caja del juego pero que puede tener consecuencias palpables sobre el desarrollo.

Trabajar con Loeb fue genial porque él era capaz de darnos un feedback muy positivo, algo que siempre se agradece, pero también críticas negativas. Cuando preparábamos distintas builds para que él probase el juego esperábamos que nos ayudase a mejorarlo, y fue muy profesional al hacerlo. No se limitó al típico “bueno, está bien”, su nombre está en la caja y él quería formar parte del desarrollo.

Sobre esa interacción hablaba también Niccolo de Masi, CEO de Glu, sobre el desarrollo del juego de la Kardashian. En una entrevista con el WSJ destacaba que el flujo de información entre el equipo y la estrella de los tabloides era constante, aprobando todo lo que debía entrar en el juego y cómo debía hacerlo con cadenas interminables de correos y chats. Un toma y daca que también valoraba Zonca.

Tener a alguien así cerca es una gran ayuda, no todo se puede encontrar en internet, es muy distinto saber de primera mano cómo debe reaccionar el coche. Más aún si es de alguien con su experiencia, que ha sido capaz de llevarlo al límite. Así que sí, éramos como sus mecánicos, ha sido genial trabajar con él.

En el caso de Sebastien Loeb Rally Evo una de las grandes bazas es conocer de primera mano la experiencia del piloto, algo que sus fans o los fanáticos del mundo del motor pueden combinar con el entretenimiento que propone el juego. A través de una serie de documentales el jugador puede conocer más sobre las pistas, los coches y la experiencia de conducción.

No teníamos un guión para que él lo aprendiese, simplemente llegamos a su casa con preguntas y con el miedo que fuese vergonzoso a la hora de explayarse. Es un campeón, un VIP, en ningún momento imaginé que iba a abrirse de la forma que lo hizo ante nuestras cámaras.

En estos casos te esperas algo tan simple como “oh, fue muy divertido conducir ese coche”, pero lo cierto es que se lanzó y nos explicó sus sentimientos, sus recuerdos, no se limitó a temas mecánicos, quería trasladarnos su experiencia.

Tal vez lo más complicado de gestionar en estos casos es la lucha de egos. Por un lado está el equipo, que tiene en mente cómo debe ser el juego, y por el otro está la imagen pública de esa propuesta, que debe estar conforme con la calidad que quiere transmitir para que su nombre no se vea salpicado.

Desde esa perspectiva hay dos preguntas muy claras para Zonca. Por un lado qué quería introducir Loeb en el juego y hubo que pararle los pies, y viceversa, qué idea tenían los desarrolladores que acabó cambiando por completo tras la experiencia.

No hubo demasiados problemas pero… sí, en ese caso hablaríamos de aspectos como puede ser el tiempo dinámico, que no varía durante la carrera sino que se setea desde el inicio y se mantiene durante todo el trazado. Era algo que no podíamos alcanzar.

Respecto a mi posición, el agarre del coche. Estás acostumbrado a esa imagen de coches deslizándose de lado a gran velocidad, pero lo primero que quiso dejarnos claro Sebastien fue que sí tenían agarre, que dependía de ellos conseguir que el coche no se agarrase al suelo para derrapar.

Nos hizo cambiar la suspensión, el agarre, los frenos. Realmente me impactó lo bien que funcionan este tipo de coches, cómo gestionan los baches, la velocidad. Es algo a lo que sólo te puedes acercar cuando tienes un profesional cerca.

Visto el éxito de aplicaciones como las de Glu, la siguiente pregunta es aún más fácil, por qué aventurarse a lanzar un juego en consolas cuando el público de móviles está generando esa inmensa cantidad de ingresos, por qué aún quedan proyectos que se mantienen firmes en su intención de ofrecer otro tipo de características.

Loeb

Primero de todo porque buscábamos un juego de simulación, no puedes tener eso en móviles. Entiendo que un juego de rally puede ser de nicho, pero es un nicho de millones de personas. El mundo del rally no acapara portadas como la Fórmula 1, pero puedes preguntar a cualquiera y te sabrá decir cómo son sus coches y cómo se comporta un conductor conduciendo a toda velocidad por un bosque.

El nicho está ahí, pero tienes que crear algo atractivo para que la gente se acerque a verlo. No estamos preocupados por eso porque sabemos que las carreras de rally son más populares de lo que la gente cree.

Por otro lado, en consolas puedes encontrar muchos juegos de coches pero no hay una gran variedad de títulos de rally, así que es más fácil destacar entre esa pequeña colección.

La siguiente parte de la entrevista se realiza con la estrella y, como suele ocurrir en estos casos, todo es mucho más complicado. Lo que debía ser una charla distendida y productiva se convierte en una fiesta de apenas cinco minutos en la que el famoso quiere irse lo antes posible y sale a relucir su cansancio por llevar una hora contestando a las mismas preguntas.

Creo que lo más conseguido es la sensación del coche sobre el asfalto.

En momentos así se hace difícil entender esa naturalidad de la que hablaba Zonca, pero la sequedad del piloto hace más llevadero el intentar pillarle el truco a esa relación entre el famoso y el juego, más aún cuando te habla de los gráficos como algo destacable en un producto cuya factura técnica no alcanza ese punto impactante de la nueva generación, pero me llama la atención cómo alguien que sólo ha jugado a ColinMcRae puede ayudar a crear un juego.

Bueno, fue fácil, soy mejor conduciendo que jugando, así que si llegaba a una carrera con mejor tiempo que en la realidad era porque había que ajustar la velocidad del coche.

Loebgame04

Lo que sí me sorprende de Loeb es que no se corta cuando tiene que pegarle un hachazo al juego que lleva su nombre. A diferencia de hablar con un PR o alguien estrechamente relacionado con la producción, el piloto no se esconde al remarcar que lo de “recrear pistas con la máxima exactitud posible” no es tan cierto como podría destacarse en un banner publicitario.

Hablar sobre la similitud de mis tiempos en pista y en el juego... es difícil decir porque las pistas son más cortas que en la realidad, están basadas en tramos muy concretos y no se pueden comparar los tiempos. Tal vez la única que pasaría ese corte sería la de Pikes Peak, ahí sí se ha trabajado para que sea lo más fiel posible.

Tanto en casos como el de Sebastien Loeb Rally Evo como en un juego sobre las hermanas Jenner, el éxito está más cerca gracias al uso del nombre como marca, pero sería absurdo acercarse a ellos pensando que esa es la única ventaja que ofrece trabajar con una estrella.

La información de primera mano, la promoción a la que puede acercarse el título sin menos inversión publicitaria y lo asegurada que va a tener la recepción entre su público objetivo dan buena cuenta de ello. Si el gasto que supone ese acuerdo entre ambas partes además es menor o equivalente al que se habría producido intentando promocionar el producto, es fácil entender por qué la nueva moda que se nos viene encima es la de juegos con estrellas en portada.

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