'Prey', lo hemos probado: este es el 'Half-Life' que estábamos esperando

'Prey', lo hemos probado: este es el 'Half-Life' que estábamos esperando

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'Prey', lo hemos probado: este es el 'Half-Life' que estábamos esperando

Ya está a la venta 'PREY', el nuevo juego de Arkane Studios. Lo hemos probado y ya podemos decirlo: apenas recuperados del zarandeo en 'Dishonored 2' (noviembre de 2016), este FPS lleva dos pasos adelante las convenciones de su saga matriz, con una banda sonora escandalosamente buena y una trama que crece desde dentro hacia afuera.

Sobre todo por los aliens: una cadena trófica de bichos que en lo estético recuerda a 'Dead Space' pero en sus tripas hiede al David Cronenberg de finales de los 70. Como juego, 'PREY' nos dice que ha sido concebido en 2017. Como creación global podríamos emparejarla sin problema con la cacharrería de 'Desafío Total'. ¿Eso es bueno? Spoiler: sí.

¿Qué es PREY?

En primer lugar deberíamos definir qué es 'PREY'. ¿Un reboot, un remake, un reconcept? Es como intentar recordar una excursión de fin de curso de la que saliste completamente borracho. Entonces te inventas la mitad cada vez que cuentas las anécdotas, para presumir delante de los amigos. A la tercera versión ya no tiene nada que ver lo que cuentas con lo que pasó, pero aún sobrevive algún resquicio de aquel pasado. Eso es 'PREY'.

Hay hackeo, puzles contextuales, tarjetas de seguridad, torretas y muchos emails por leer. La vida real en el siglo XXI

'PREY' es un agitado pero no revuelto de 'Dishonored', 'Deus Ex: Human Revolution' y 'Half-Life 2'. Y, si tiramos de la cuerda, también encontraremos algo de 'Thief', de 'Bioshock', de 'Mirror’s Edge' e incluso del olvidado 'The Darkness'. Es decir, esa suerte de first person shooter donde pasas más tiempo interactuando con objetos que disparando. Hay hackeo, puzles contextuales, tarjetas de seguridad, torretas y muchos emails por leer. La vida real en el siglo XXI.

Con Arkane a medio terminar 'Dishonored 2', habrá quien sospeche que este 'PREY' parece salido de las sobras, de ideas descartadas. Flota en el aire una sensación de incertidumbre que la editora, Bethesda, ha intentado disiparla a golpe de tráiler hasta enseñar las mismísimas costillas del juego. Algo que tampoco le ha sentado especialmente bien. 'PREY' marca su propio ritmo y vela sus mejores trucos. Es pausado y frenético a partes iguales. Como 'System Shock'.

Algo bastante cómico sabiendo que el primer 'Prey', el de 1995, partía fuertemente influenciado por 'System Shock'… y este 'PREY' de 2017 grita más alto que ninguno sus raíces. Y estas no son otras que el dichoso juego de Warren Spector. Cazador cazado.

De la reserva india al futuro estilizado

Parémonos un segundo frente a la primera entrega. El 'Prey' de 2006 también fue un accidente afortunado: en 1995 iba a nacer una suerte de 'Doom' estilizado, publicado por 3D Realms. Al final, el estudio hizo exactamente lo contrario ('Duke Nukem 3D') mientras que la competencia sí que estilizó la fórmula ('Quake').

El caso es que hubo de pasar una década entera, idas y venidas con diferentes motores gráficos y estudios implicados, hasta llegar al exclusivo de Xbox 360 y ordenadores, desarrollado por Human Head Studios, apenas conocidos por la saga Rune. Un juego donde se utiliza el tropo del «no pertenezco a este lugar pero quiero integrarme» y lo lleva hasta el punto extremo: reconcíliate con tu pasado si quieres sobrevivir a tu presente.

En aquel 'Prey' había más portales que en el propio 'Portal' —el juego de Valve aún ni existía—, había zombies locos, había pistolas de gravedad y mucha jerga política, había un cajón lleno de ideas, todas ellas metidas como quien se prepara un sandwich con demasiados ingredientes y se le van cayendo por los lados pero ay, dios mío, qué rico está. Uno de esos juegos que los buitres despedazan para producir distintos encargos con cada idea.

El 'Prey' de 2017 es otra cosa. Otra cosa mejor, más fresca —gélida a veces—, chic, más ágil

El 'Prey' de 2017 es otra cosa. Otra cosa mejor, más fresca —gélida a veces—, chic, más ágil. Una versión perversa del Dia de la Marmota, una mezcla de la grasa de 'Starship Troopers' con el cuero de 'The Matrix'. ¿Qué esperar de una obra donde Chris Avellone, padre de Obsidian Entertainment, ha escrito algunas de las mejores líneas secundarias?

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Prey Capure 1

Así comienza 'PREY', con una ucronía. Y mirándonos al espejo, de nuevo. Somos Morgan Yu —tanto da si hombre o mujer—. Hablamos poco o nada y estamos en la mediana edad. Desde la primera estancia, el clásico loft sin paredes donde cama y cocina comparten el aire y las ventanas son más grandes que las mismas paredes, advertimos que podemos manipular casi cualquier objetos. Aunque no podremos levantarlos todos. No somos tan fuertes. Aún.

Y también, desde el primer minuto, sobre cada escenario pende una sensación de que todo se va a romper e irse a la mierda. Que se nos ha puesto ante un bello decorado para esconder una verdad terrible. Una tensión periclita y unos diálogos —robóticos— muy del gusto de 'Fallout: New Vegas' que nos recuerdan que no hay misión liminal además de sobrevivir.

Dicho de otro modo: sí, se pueden accionar interruptores, abrir o cerrar el agua de los grifos, pero coexiste otra capa de no-interacción que solo tienen los juegos buenos. Se llama atmósfera. Y de eso Arkane sabe un montón. Hay quien achaca aquí una falta de empaque gráfico. La realidad es bien distinta: el juego no es sólo simulador de la vida de Morgan, es también simulador dentro de su propia vida. Y hasta aquí puedo leer.

Acción para todos los públicos

Prey 3

Dejando a un lado la prosa, 'PREY' dispara y dispara fuerte. Armas como el GLOO, la espuma pegamento, sirven para ralentizar a los enemigos, para bloquear arcos de alta tensión, para evitar escapes de gas, para crear plataformas temporales sobre las que saltar o detener a rivales, como escudos, etcétera.

PREY se las ingenia para resultar intuitivo, coherente con el espacio y el motor de físicas

Y esto, que sobre el papel suena pesado y difícil de entender, se las ingenia para resultar intuitivo —gracias en parte a un tutorial que deberían proyectar en bucle en algunas escuelas de diseño—, coherente con el espacio y con el motor de físicas. Los alienígenas, a su vez, nos enseñan a ser como ellos, analizándolos a través del psicoscopio. Y cuanto más nos acercamos a su naturaleza mutante, más nos alejamos de nuestra propia especie. Efectivamente, coge la mitología del primer 'Prey' y la pone del revés.

Prey Capture 2

Famosos son los ejemplos donde mimetizamos objetos. El material promocional ha girado en torno a esta idea desde el primer minuto. Sobre esto tengo poco que decir: sí, puedes ser un paragüero, tirarte escaleras abajo y, al rebotar, volverte humano, pegar un escopetazo en la cara a un alien-fantasma y salir por la puerta hecho un pincel. Podemos ser una tacita e ir dando saltitos, como en 'La Bella y la Bestia'. No sé qué más deberíamos pedirle a los videojuegos.

Eso sí: no esperes que los humanos sean nuestros amigos cuando hemos tomado la senda del alienígena. Si abusamos de las virtudes espaciales, llegará un momento donde las máquinas, concebidas bajo las tres leyes de la robótica, no distinguirán si están ante esa persona a la que proteger o ese bicho al que repudiar. No se puede tener todo en esta vida.

Una franquicia imposible

Dos juegos, veinte años. Desde luego, a 'PREY' no se le puede llamar franquicia si, tras la primera entrega y una secuela infructuosa, se resetea el universo y se replantea desde cero. Funcionan como satélites independientes de un mismo sistema.

Portal

Este PREY se las arregla para ser punto de partida de un universo propio, rico en matices y copado de buenas ideas

Todo cambió el día que un señor con gafas de pasta enfrentó a los vortiganos con barra de acero en mano. PREY ha entendido qué hacía especial a 'Half-Life'. De hecho, nuestro personaje se llama Morgan. El de Valve se llama Freeman. Algunos soñamos con un metaverso donde estos chistes internos cobran sentido.

Raphael Colantonio, presidente, CEO y mente pensante de Arkane Studios, decía recientemente que preferiría no tener que trabajar nunca en la IP de 'Half-Life'. Tal vez los jugadores hemos caído en ese mal vicio de pedir sin saborear, de querer más de lo mismo y que nunca sea lo mismo, una tendencia espoleada por las propias editoras, quienes publican secuelas de cualquier medianía. Este PREY, en cualquier caso, se las arregla para ser punto de partida de un universo propio, rico en matices, y copado de guiños a todos estos años de trabajo a las espaldas.

Y, aunque hasta compartan gama cromática, aquí está el logro: el equipo conformado por Harvey Smith, Ricard Bare, Shawn Elliot o el propio Colantonio pueden estar tranquilos. Su PREY podría llamarse 'Half-Life 2.5 EX & Knuckles' y seguiría siendo genuino. Es el FPS que nos recuerda un asunto bastante incómodo: la mitad de los juegos que fallan, lo hacen por nuestra culpa.

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