'Monster Hunter: World', la saga de culto que quiere dejar de ser nicho y ser lo más popular de Twitch

'Monster Hunter: World', la saga de culto que quiere dejar de ser nicho y ser lo más popular de Twitch

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'Monster Hunter: World', la saga de culto que quiere dejar de ser nicho y ser lo más popular de Twitch

Cualquier ranking de grandes franquicias de videojuegos japoneses que hayan debutado en este siglo, debe tener a 'Monster Hunter' en el top diez. 14 años, 25 títulos en 11 plataformas diferentes después, es hora de afrontar el que probablemente sea su mayor desafío: llegar al gran público y convencer a unos fans tan enamorados de la saga como exigentes.

'Monster Hunter' tiene una legión de seguidores dentro de Japón y fuera de él. 40 millones de copias vendidas entre todos los títulos pero Capcom quiere más: salir de ese pequeño gran nicho y convertirse en un triple A de éxito como otras grandes franquicias que han triunfado en los últimos años. Cuando debutaron en 2004 fueron pioneros del juego online en Playstation 2 y ahora, en 2018, quieren volver a contribuir al mundo multijugador con más opciones y las plataformas de streaming en mente.

Monster Hunter: un mundo de fantasía que podría ser real

Monster Hunter

Comentaba Fujioka Kaname durante la presentación del juego en España el pasado 16 de enero que cuando llegó a Capcom comenzó a trabajar en 'Monster Hunter' lo hizo con mucho entusiasmo. A modo de anécdota explicaba que Tanaka Tsuyoshi, uno de los responsables del proyecto, tenía varias mascotas en casa. Seis lagartos para ser exactos.

'Monster Hunter', en todas sus entregas, siempre ha pivotado alrededor de las grandes bestias. Los grandes depredadores a los que tenemos que dar caza. Son criaturas de fantasía pero como explica Fujioka, siempre han partido de la realidad. De los lagartos de Tanaka a cualquier otra criatura que exista en el reino animal.

Monster Hunter Tigrex

En Capcom sueñan con que su universo podría ser real y que todo este producto de ficción de bestias de varios metros de alto pudieran existir. Una visión que por ejemplo dista del horror siniestro y retorcido del siempre enigmático Hidetaka Miyazaki, creador de la saga 'Dark Souls'. Parten del mundo real para la inspiración y también para definir las reglas de la naturaleza.

Yuya Tokuda toma la palabra durante la presentación y habla de cómo 'Monster Hunter' intenta imitar a la naturaleza: empezando por la creación de una pirámide trófica. Grandes depredadores, carroñeros, herbívoros, una naturaleza productora... Emular ese sistema, el flujo de la materia y la energía, esta última tan presente en la religión sintoísta que se profesa en Japón.

Jugar a 'Monster Hunter', para aquellos que son nuevos en la materia, no es saltar a un espacio cerrado para batirnos en duelo contra una criatura gigante. Se trata de ser un cazador y seguir una serie de reglas y estrategia. Es un juego de acción, con toques de rol, pero no es un hack and flash donde tenemos que dar golpes a diestro y siniestro para acabar con ellos.

Tokuda sigue con la explicación hablando de conceptos que no son nuevos para los más veteranos y nos invita a que exploremos cada detalle. Que nos fijemos en la naturaleza, que interactuemos con los objetos y descubramos cuál es la mejor forma de cazar a una criatura.

'Monster Hunter' ha logrado crear una comunión con sus jugadores que debería ser el modelo a seguir para cualquier desarrollador que quiera tener una base de jugadores fieles.

Kaname sigue y explica cómo incluso podemos provocar a una criatura para que nos persiga y llevar a donde esté otro depredador y que luchen entre sí. Las posibilidades son infinitas y aunque ellos mismos afirman que el modo historia nos puede durar "entre 40 y 50 horas" podemos llegar a más de 100 si nos entretenemos o queremos explorar todo muy a fondo.

La comunidad como base y plataforma para crecer

Monster Hunter World

'Monster Hunter' fue uno de los pioneros por apostar con fuerza por el juego online en Playstation. Por aquel entonces en 2004 ya teníamos a un 'World of Warcraft' que despegaba con fuerza en PC pero en las consolas de sobremesa, como se suele decir, todo aquello era campo.

Poder jugar online en consolas todavía estaba muy verde hace 14 años y a 'Monster Hunter', el original de Playstation 2, le fue muy bien en Japón. Ahora, el gran éxito vino con el lanzamiento en la portátil de Sony. Ahí sí que se empezó a ver el verdadero potencial de las cazas online y de un fenómeno muy curioso: las quedadas para echar partidas LAN.

En la presentación de 'Monster Hunter World' además de a Kaname y Tokuda también teníamos a gente del Gremio de Cazadores. Una comunidad de entusiastas de la saga que desde precisamente los tiempos de la PSP se juntaba y organizaban para poder cazar juntos y exprimir al máximo todas las posibilidades que ofrecía la franquicia de Capcom.

Lao Shan Lung

Con la popularización del juego online en consolas -que llegó con la generación de Playstation 3, Xbox 360 y Wii- ya no sorprendía tanto el poder quedar para jugar pero la comunidad se mantuvo muy activa con todos los lanzamientos que se iban produciendo.

Años más tarde saltamos al abanico de consolas que tenemos actualmente y ya con el juego online superado la siguiente barrera era el streaming, concretamente Twitch. A día de hoy no hace falta explicar lo inmensa que es esta plataforma y lo importante que es para que un juego se dé a conocer y triunfar.

Ya fuera de la presentación, durante la entrevista pregunto a Kaname y Tokuda sobre el papel del streaming en Monster Hunter World: "Durante la beta en diciembre fue muy emocionante ver cómo era el juego más visto en Twitch." El traductor para y mira a una responsable de comunicación de Capcom quien afirma con la mirada que el dato que han dado era cierto.

"Nunca antes se había podido streamear el juego y es genial poder verlo ahí. Creemos que el juego tiene potencial y atractivo para que se comparta a través de este medio y la gente retransmita sus partidas en directo." Explica Kaname. Justo cuando acaba el traductor Tokuda continúa "Es un juego con tanto material por descubrir, la beta sólo tenía un par de mapas, creemos que hay tanto que ver que la gente va querer compartirlo con el mundo. Esperamos una comunidad muy activa con el juego."

Capcom siempre ha tenido el multijugador como un elemento central de 'Monster Hunter'. No importa la plataforma o si es online o en LAN, cazar es más divertido (y fácil) en compañía.

Es imposible entender 'Monster Hunter' como saga sin la conectividad. Bien sea online, LAN, en consolas, en PC, en portátiles e incluso en dispositivos móviles (hay versiones para Android e IOS) ahora quieren abordar esa generación de contenido por parte de los usuarios y que sirva como trampolín para llegar a ese gran público.

'Monster Hunter World', un mundo global y accesible

Monster Hunter World

Kaname explica que el nombre de World en realidad era la clave que se utilizaba para hablar del juego internamente antes de su anuncio en la última edición del E3. Finalmente decidieron quedarse con él por varios motivos: por un lado porque les agradó la idea de entender el juego como un mundo conectado y donde pasaban muchas cosas.

Por otro porque es la primera vez que los servidores occidentales y orientales están conectados por lo tanto será posible jugar con cualquier persona del mundo, sin importar su localización geográfica. Para Capcom, el desarrollo de este juego es el más ambicioso hasta la fecha y no han escatimado en medios.

Tokuda habla de la cantidad de gente que ha colaborado en el proyecto y cómo se formó el equipo. De inicio quisieron partir de un mix entre gente que había participado en los anteriores títulos y tenía experiencia con la franquicia. También querían tener a gente joven "con ideas y conocimiento de las nuevas herramientas de trabajo" explica para conseguir ese objetivo de hacer crecer a la saga.

En total, dicen, han trabajado cerca de 700 personas pero que la cantidad ha ido fluctuando en función de la fase en la que se encontraba en el proyecto pero la cifra oficial son 400, contando a la gente del propio estudio y a terceros de otras empresas.

Felyne Monster Hunter

'Monster Hunter' ha cimentado su éxito en una comunidad entregada que se ha volcado con cada uno de los 25 lanzamientos que se han producido. Las 40 millones de copias vendidas con las que introducíamos el estamos son el fiel reflejo de ese amor incondicional e inquebrantable.

Eso sí, cuando en una franquicia se produce un nuevo lanzamiento y se escucha a sus responsables hablar de cómo quieren llegar a una audiencia más amplia hay quienes este comentario les suena al comienzo de una traición. El primer trailer de 'Monster Hunter World', que vimos era una declaración de intenciones. Verlo dejaba claro que querían ir a una audiencia más grande.

Cambios en el diseño estético, la introducción de voces en los personajes, que se vieran los puntos de daño cada vez que hacemos un golpe... Herejías para los fans más incondicionales pero necesarias para llegar a ese gran público al que no han tocado todavía.

Preguntamos a Tokuda sobre lo que ofrece el juego a los más veteranos y su respuesta es franca y directa: "Ahora se podrán conectar 16 jugadores, antes sólo podían hacerlo cuatro así que ahora cuando salgas de cacería podrás encontrarte con otras quince personas y a partir de ahí se pueden formar grupos de cuatro para realizar misiones juntos. También es posible crear lobbys de chat de hasta 50 personas donde se puede hablar con personas de todo el mundo y estar en contacto."

En ningún momento ni Tokuda ni Kaname hablan de emociones ni nostalgia, no quieren evocar al pasado ni recordarnos sentimientos. Sus argumentos se basan en mejorar lo que ya había y darles más posibilidades a su comunidad: ampliar su círculo de amigos y que haya más gente en el mismo servidor cazando criaturas.

Rathalos Monster Hunter

En cuanto a la forma en la que llegar a la gente nueva, Kaname afirma que son conscientes de lo complicado que puede ser el juego de primeras: "Cuando un jugador nuevo empieza con 'Monster Hunter' los primeros pasos son muy complicados y las primeras horas son duras." Para rebajar esa barrera, continúa, dicen que han hecho que "todo esté mejor explicado" y apuntan a la importancia de la introducción de voces.

Kaname confía en que escuchar a alguien hablar mientras realizamos acciones ayudará a que no nos paremos tanto para avanzar. El juego, por cierto, vendrá doblado al castellano. Una vez acaba de hablar sobre el idioma hace una mención detallada del mando: "Los controles de Monster Hunter son únicos y un problema que hemos visto es que no hay un traslado del conocimiento de otros juegos. Una persona está acostumbrada a correr presionando el stick izquierdo pero en el juego es pulsando 'R1'. Hemos añadido un control más convencional para que los jugadores que ya tienen experiencia en títulos de acción o de tiros puedan usar sus habilidades en 'Monster Hunter'."

Tras ver las dos caras para intentar a convencer a todo el mundo, Tokuda nos confirma que han tenido que tomar riesgos también, como mostrar los números de daño cuando golpeamos a un enemigo: "Puede que muchos fans tengan una reacción negativa al ver las cifras y poner las estadísticas en pantalla."

"Monster Hunter es un juego de observar a los animales y su comportamiento, aprendes cómo cazarlos y acabar con ellos." Tokuda nos recuerda lo que hablaba en la presentación, es un un mundo vivo donde se intentan imitar las reglas de la naturaleza y recrear de la manera más realista, en el contexto de fantasía desde el que parte todo, la sensación de ser un cazador.

"Alguien experto en Monster Hunter sabe cuando un ataque es efectivo y hace daño pero mostrando los números ayudamos a que la gente pueda saber si un arma funciona mejor que otra, qué efecto tiene en cada parte del cuerpo... Además, si no te gusta puedes desactivar la opción." Concluye Tokuda, han tomado riesgos pero siempre con mecanismos para recular y que los fans se sientan como en casa.

Desde el lanzamiento del primer juego a esta nueva entrega que sale la semana que viene han pasado catorce años y cuando les preguntamos sobre si ha habido influencias de otros títulos tanto Kaname como Tokuda nos confiesan haberse fijado en 'Horizon: Zero Dawn' y todo lo que ellos consideran que han hecho bien, sin entrar más detalles. El amor, por cierto, es correspondido.

La palabra World, por cierto, no incluye un alcance en el espacio más amplio y de momento, dicen, están centrados en el desarrollo actual y no se plantean hacer juego cruzado como ya hemos visto de manera puntual en otros títulos como Rocket League por ejemplo. Quizás el día que lancen un hipotético 'Monster Hunter Universe'.

Resulta difícil predecir si 'Monster Hunter World' será el éxito de ventas que en Capcom esperan o si por el contrario caerá en el pozo de los juegos olvidados. Los valores de producción son buenos y las decisiones que han tomado en el estudio para acercarse a una audiencia nueva pero sin perder a sus fans parecen acertadas.

La semana de lanzamiento, las reviews y la recepción que el juego tenga en las redes y en Twitch marcarán el paso de las ventas. Para nosotros el desafío será acabar con las catorces inmensas, y astutas, criaturas que pondrán a prueba nuestra paciencia y habilidad.

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