Me voy a meter a estudiar videojuegos, que es donde está el futuro: ¿mito, realidad o vayamos por partes?

Me voy a meter a estudiar videojuegos, que es donde está el futuro: ¿mito, realidad o vayamos por partes?

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Me voy a meter a estudiar videojuegos, que es donde está el futuro: ¿mito, realidad o vayamos por partes?

Cuando el ABC difundió casi íntegramente la nota de prensa de InfoJobs sobre su análisis del mercado laboral de los videojuegos en España, seguro que no se esperaba recibir tantos JAJAJAJAJAJAJA. Lo que motivó decenas de GIF y toneladas de incredulidad fueron las conclusiones del estudio: la industria del videojuego ofrece empleo de calidad y muy buenas oportunidades laborales en España.

Que vivimos en una época dorada del videojuego es innegable. Los lanzamientos AAA aparecen en los telediarios por sí mismos, no como gancho para hablar de atropellos ni de asesinatos. Hay torneos de eSports que se emiten en plataformas de pago y marcas de ropa y pizzerías que patrocinan equipos. Incluso la Wikipedia sitúa los videojuegos como el 10º arte (tres puestos por detrás del cine, el otro arte cuyo puesto sí conocemos)

Pero todo eso son hitos aislados del Mundo del Videojuego, así en general. Si ponemos la lupa en el sector español, el escenario es diferente. De ahí la sorpresa ante las noticias más entusiastas. Porque ya no hablamos de presupuestos de desarrollo parecidos a los de las películas ni de títulos anunciados en televisión. Hablamos de 455 empresas, de las cuales el 74% tiene menos de 10 empleados y el 49%, menos de cinco. (Todos los datos sobre el sector a partir de aquí provienen del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018)

Los hitos positivos no son siempre representativos

En 2017 el sector facturó 713 millones de euros, un 15,6% más que 2016. Es un buen dato, pero vayamos al detalle. ¿Está la facturación más o menos repartida o algunas compañías son las que crecen mientras otras observan? La respuesta es que casi el 60% de la facturación corresponde a unas 32 empresas, las más grandes. El 40% restante de la facturación se reparte entre 423 compañías, el 93% del sector.

No es que los datos de InfoJobs sean mentira, no lo son, el problema es que no son representativos. Hay compañías que ganan mucho dinero y pueden ofrecer puestos envidiables, pero esta no es la tónica habitual.

“La industria española es pujante, pero débil”, explica Pedro González, director del Master de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. “Hay dos grandes problemas. Por un lado, no tenemos empresas editoras de videojuegos, que son las que se llevan el bocado del león. No es la empresa que produce el juego sino la que lo distribuye la que gana dinero. España es un país de productores de videojuegos, las distribuidoras están en Reino Unido, Francia o Estados Unidos. El otro problema de nuestra industria es la madurez: hay mucha microempresa pero faltan empresas de mayor entidad."

Para Javier Arevalo, exdirector académico del área de videojuegos de U-tad y actual lead game programmer en Lingokids, “Necesitamos no sólo unos pocos estudios sólidos, que los hay, sino toda una industria. Como en Vancouver, Montreal, Toronto, Londres, Estocolmo... lugares donde los profesionales se mueven, cambian de un estudio a otro”. Para Arevalo, la falta de grandes compañías se debe en parte a la “glorificación del pelotazo”, que busca un éxito masivo y rápido con un solo producto superventas. “La industria se construye generando proyectos, dándoles de comer y esforzándote por ellos. Y cuando están crecidos, pasas a otro”.

Confusión (importante) sobre los estudios relacionados con videojuegos

Si juntamos la popularidad masiva del Mundo del Videojuego, con más jugadores que nunca, y lo salpimentamos con noticias del tipo que encabeza este artículo, con promesas de trabajos estables y nóminas por encima de la media, el resultado es una percepción de la profesión poco realista, lo que puede confundir muy especialmente a quienes empiezan a preparar su futuro laboral.

“Hay muchos chavales que están bastante perdidos. Se meten a estudiar videojuegos y no saben ni cómo funcionan ni cómo se hacen. Piensan que estudiar va a ser un trabajo sencillo y la verdad es que es algo bastante chungo”, explica Daniel Palacio Santolaria, diseñador 3D y profesor de arte para videojuegos. (Palacio recopiló varios tutoriales para orientar a los jóvenes antes de lanzarse a cursar estudios sobre videojuegos)

Para Gilberto Sánchez, director académico del área de Videojuegos en U-tad, existe un malentendido entre lo que muchos estudiantes aspiran a estudiar y lo que de verdad tienen que estudiar. “Es algo puramente aspiracional. Les gustaría hacer videojuegos porque les apasiona. Es gente que se ha criado jugando videojuegos y lo ven como una profesión, que es lo que es. Pero creen que todo es contar historias y ponerlas ahí. Se ven realizando los juegos que juegan sin saber la complejidad que hay por detrás, y la exigencia a nivel tecnológico y de trabajo que tienen”, explica Sánchez.

“Hace 10 años, la gente que cursaba estos estudios venía de ingenierías, de física, de matemáticas, de informática… de carreras muy difíciles ¿Por qué va a ser más fácil ahora? El C++ no es más fácil ahora que hace 7 u 8 años. Si piensas que puedes hacer un videojuego sin ser un especialista en C++ por el hecho de que hay herramientas que te facilitan la vida para componer situaciones del juego a través de motores gráficos, vives en un paisaje imaginario. El que vende y hace productos que quiere todo el mundo necesita programadores de verdad”, dice Sánchez.

Gris 'Gris', del estudio barcelonés Nomada Studios.

¿Hay una burbuja en la formación de videojuegos?

En los últimos cinco años, todos los grados de informática han multiplicado sus matriculaciones. Informática las multiplicó por 1,2, ingeniería multimedia, por 1,4, desarrollo de software y aplicaciones, también por 1,4. ¿Cuánto aumentaron las matriculaciones del grado de desarrollo de videojuegos? 10,5 veces.

El año pasado se matricularon 1.285 personas en un grado de desarrollo de videojuegos; el anterior, 1.010. Hay que recordar que todo el sector lo componen ahora mismo 6.337 profesionales.

¿Hay entonces una burbuja?

  • La oferta de formación es mayor de lo que la industria puede acaparar, pero eso es algo que ocurre en muchos sectores. En la formación universitaria hay pleno empleo en informática, telecomunicaciones y poco más. Esto no quiere decir que no haya industria o que no se mueva”, dice Pedro González, director del Master de Videojuegos de la UCM.

  • “Creo que lo que hay es un boom de la oferta de formación de grados relacionados con videojuegos”, dice Gilberto Sánchez, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad.

  • “Sí, pero más una burbuja de la educación que de la industria. La industria sí está creciendo. El problema es que estamos sacando muchos más alumnos de los que puede absorber la industria”, dice Daniel Palacio, diseñador 3D y profesor de arte para videojuegos.

  • Sí en el sentido de que hay muchos estudiantes y que les va a costar encontrar trabajo, pero no creo que sea especialmente preocupante en relación a otras carreras. También creo que hay una burbuja en cuanto a que van a tener muchas salidas, cosa que no es verdad”, dice Javier Arevalo, exdirector académico del área de videojuegos de U-tad y actual lead game programmer en Lingokids

Preguntados por las salidas de un estudiante especializado en programación, arte o diseño de videojuegos, González y Arevalo se decantan por recomendar una educación que no cierre las puertas a otras ocupaciones. Para González, “en la UCM tenemos un grado de videojuegos, pero nuestro planteamiento en el grado es formar programadores, de forma que, si el alumno consigue trabajo como programador de videojuegos, pues bien, pero si no, también tiene muchas más salidas”.

Para Javier Arevalo, “el mundo del videojuego está en un punto de inflexión. La gente no sabe en qué consiste, pero se considera que es una gran industria. Se dice que tiene salidas muy potentes pero no es así, es un campo muy difícil, tremendamente especializado y que está muy sujeto a las veleidades del mercado: puedes hacer un muy buen juego y no venderlo porque otro se pone de moda. Cuando salió el Libro Blanco, algunos medios hablaron de la segunda edad de oro del videojuego en España, y no es verdad, describirlo en esos términos es trivializar el esfuerzo. Como mucho estamos en la edad de bronce, y tenemos que sacarlo adelante.”

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