La historia del creador de PUBG: de trabajar por 300 euros en Brasil a dirigir una compañía coreana de videojuegos

La historia del creador de PUBG: de trabajar por 300 euros en Brasil a dirigir una compañía coreana de videojuegos

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La historia del creador de PUBG: de trabajar por 300 euros en Brasil a dirigir una compañía coreana de videojuegos

Hay ocasiones en las que la gestión del éxito deja mucho que desear. El mundo del cine o del deporte está repleto de juguetes rotos que tras alcanzar grandes cifras de ingresos, dilapidan tanto su fama como esos preciados billetes. No es el caso de Brendan "PlayerUnknown" Greene, mente pensante detrás del exitosísimo 'Battlegrounds' y creador del género de moda en los videojuegos: los Battle Royale. Este irlandés de 41 años se define como un hombre sencillo, pero para nada ha sido así el camino que ha recorrido estos últimos años antes de convertirse en uno de los desarrolladores de videojuegos más exitosos del mundo.

Greene cursó bellas artes en su Irlanda natal, pero el enchufismo del mundo artístico en el país, limitó sus posibilidades laborables. El amor, uno de los motores a la hora de realizar cambios en su vida, fue el que le mostró un camino hacia la rentabilidad para sus conocimientos, ya que por medio de una novia, conoció las posibilidades económicas de un mercado pujante como el diseño gráfico y el diseño web. De manera autodidacta aprendió lo suficiente como para reconducir su carrera hasta que hace diez años montó un estudio musical con un amigo.

Guiado por el amor, la curiosidad y la aventura

Su amor por la música también ha sido importante en la vida, no en vano, muchas noches desde la década de los 90 animó a los asistentes a locales de Cork o Dublin bajo el sobrenombre de 'lazy-b'. En la NBA encuadrarían al bueno de Brendan en el grupo de los multirole talents, jugadores que destacan en suertes dispares del baloncesto y que pueden aportar desde distintas posiciones.

De nuevo los sentimientos hicieron que Greene cambiara de rumbo. El amor llamó a su puerta otra vez e hizo las maletas para marcharse a Brasil, país de procedencia de la que sería su mujer durante dos años. El divorcio le dejó con muchas facturas que pagar y una soledad que le hizo apreciar algo que hasta entonces había sido secundario en su vida: los videojuegos. Tantos años a sus espaldas, y sobre todo, experiencias granjeadas en múltiples parcelas y países, hicieron que afrontara su relación con los juegos de manera crítica: "Jugaba mucho a 'Call of Duty' y a 'Assassin's Creed', y no disfrutaba con ellos", comenta Greene en una entrevista a Glixel en abril de este mismo año.

No se considera a si mismo un 'gamer' y reconoce que ni siquiera ha jugado un Zelda. Ser DJ durante los 20 y 30, no le dejó mucho tiempo para ponerse a los mandos de aventuras hechas mediante píxeles, obligándose a centrarse en las de carne y hueso. Todo ese bagaje de realidad hacía que no quisiera vivir las historias creadas por los desarrolladores y sí escribir las suyas como jugador. Justo es en ese momento cuando descubre el simulador táctico-militar ARMA 2 y su popular modificación DayZ, la cual convertía el juego en un mundo post-apocalíptico donde la narrativa emergente y la muerte permanente sedujeron por completo a Greene.

Un mod, el germen de todo

Los básicos conocimientos de programación que había obtenido de manera autodidacta en su trabajo como diseñador web le bastaron para comenzar un proyecto que le cambiaría la vida para siempre. Con el lema "quiero hacer algo a lo que me guste jugar", se puso manos a la obra y fue escribiendo un rudimentario código que acabaría siendo 'Battle Royale'. Se trataba de una modificación para ARMA 2 basada en la película japonesa del año 2000 en la cual una clase de último año de instituto luchaba a muerte en una isla desierta. "La vi durante mi etapa en la Universidad. Amo ese tipo de películas en las cuales ves los horrores que ocurren cuando pones a personas unas contra otras", declaró Greene sobre el film nipón en una entrevista en cnet hace unos meses.

Es importante reseñar que durante esta etapa de su vida, trabajaba a lo largo de la semana como fotógrafo e invertía todo su tiempo libre en desarrollar 'Battle Royale'. Cerca de 300 euros era lo que ganaba Greene al mes, buscando ahorrar para lograr conseguir el dinero del viaje en avión de vuelta a Irlanda. Momentos duros para él que canalizó a través de trabajo en un hit que llegó a alcanzar los 70.000 jugadores concurrentes después de meses de crecimiento: "Me tenía que mantener despierto para que los servidores no se cayeran de noche". Se trata de una historia similar a la de otro éxito improbable como fue 'Rocket League'. La mujer de uno de los creadores tuvo que trasnochar para reiniciar los servidores del juego de fútbol con coches cada hora durante sus primeros días de vida, hasta que se adaptaron a tan inmenso número de jugadores.

La filosofía de aquel 'Battle Royale', que ya constaba de decenas de usuarios cayendo en paracaídas, peleando a muerte con armas recogidas del suelo en una zona segura que se reducía por momentos, era que la competición es más que quién mueve el ratón más rápido y que el jugársela a una u otra táctica, confiar en los demás o traicionarles debía ser una parte importantísima. Según comenta Greene, la idea es que el juego fuera como el póker: "Puedes tener una mala mano y ganar. Lo mismo pasa aquí, no necesitas las mejores armas si tienes picardía en los momentos finales."

El trabajador social que seguía su caso le repetía una y otra vez que dejara de trabajar en juegos por los que no percibía ni un euro.

Este éxito en cuanto a su mod, no se contagiaba al resto de áreas de su vida. Greene ha comentado en varias entrevistas que su familia temía por su futuro y que en múltiples ocasiones le hicieron patente su miedo por que terminara durmiendo en la calle. El trabajador social que seguía su caso, ya una vez volvió a Irlanda, le repetía una y otra vez que dejara de trabajar en juegos por los que no percibía ni un euro y se buscara un puesto remunerado. Cuando parecía que la cuerda se iba a romper de tanto tensarse, un privado de Twitter recibido a las dos de la madrugada cambió la vida de Brendan "PlayerUnknown" Greene para siempre. John Smedley, por aquel entonces en 2014, presidente de Sony Online (ahora Daybreak Games), contactó con Brendan para ofrecerle un puesto en un nuevo proyecto basado en su mod 'Battle Royale'. En enero de 2015 salió 'King of the Kill', un modo de juego para 'H1Z1', la apuesta del gigante japonés por la superviviencia zombi. "Podría no haberme llamado, tomar mi idea y correr con ella", recuerda un agradecido Greene.

Había conseguido crear el juego que él mismo quería disfrutar y además cobraba por ello, sin embargo, la vida no le dejó de sonreír. Un año después de que 'King of the Kill' saliera a la luz, Brendan recibió un correo de Changhan Kim, productor de la compañía surcoreana Bluehole, autores del conocido MMO 'TERA', con la intención de contar con él para desarrollar un nuevo juego basado en su concepto. Para Greene, alguien que se define como aventurero, ir a Corea del Sur no supone reto alguno, además esto suponía dejarse por fin de mods y modos adicionales, sería un juego independiente.

Pulverizando récords desde su salida

Cinco
En este mismo momento, los números de PUBG no están al alcance de ningún otro juego de Steam. Datos de steamcharts.com

A principios de marzo de este año, momentos antes de que 'Player's Unknowns: Battlegrounds' saliera a la venta en Acceso Anticipado en Steam, la plataforma de Valve referente en cuanto a distribución digital de videojuegos, el director ejecutivo de Bluehole preguntó a Brendan sobre cuál era la cantidad de juegos que esperaba vender, "Un millón el primer mes", respondió. Algo desencaminado si que iba ya que, tan sólo tardó 17 días en acumular el millón de copias vendidas. Greene ha declarado en más de una ocasión que sabía que el Battle Royale iba a ser un género popular, pero también que es incapaz de procesar los números que está alcanzado el juego y que se centra en su desarrollo. No es para menos ya que lleva más de 19 millones de copias vendidas y el pasado sábado rozó los 2,4 millones de jugadores concurrentes.

Más de un desarrollador y responsable de compañías de videojuegos se debe de estar tirando de los pelos por haberse aventurado a comentarle a Brendan Greene que su idea era mala, que no se podía castigar a los jugadores con un porcentaje de victoria tan ínfimo, refiriéndose a que tan sólo puede haber un ganador por cada partida de 100 personas. Ahora, títulos como 'Fortnite' o un posible DLC para el juego de Ubisoft 'Ghost Recon: Wildlands' con este exitoso modo de juego, planean ir a rebufo de la idea de Brendan. 'Dark Souls' mostró a la industria del videojuego que la dificultad exigente podría vender millones, ahora 'PUBG' hace lo mismo con el juego online masivo de muerte permanente.

Durante los primeros compases del juego, el ahora director creativo de Bluehole, tenía claro que 'H1Z1' era el rival directo al que tenían que superar en jugadores simultáneos. No tardaron mucho en hacerlo, concretamente a finales de Abril al pasar de 103.000, y una vez conseguido, prosiguieron poniéndose metas cada vez más ambiciosas. Pronto había que mirar a 'GTA V', luego a 'Fallout 4' para posteriormente buscar el trono compartido por dos juegos de Valve: 'CSGO' y 'Dota2'. Para poner las cosas en contexto, el récord previo de jugadores simultáneos en Steam era de 'Dota2', databa de enero de 2016 y era de un total de 1,29 millones.

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La comparación de H1Z1 con PUBG habla por si sola. Datos de steamcharts.com

La receta del éxito

Como ya hemos comentado, ni el mismo creador se explica estos números tan impresionantes a los que ha llegado su criatura, pero si que aporta un par de claves más que razonables en sus múltiples entrevistas. En primer lugar y respecto al proceso creativo, Greene cree en la importancia de que haya llegado a la industria totalmente virgen en cuanto a desarrollo de videojuegos se refiere: "El no conocer las reglas me da la creatividad necesaria".

Por otro lado, en Bluehole han entendido a la perfección el mercado que les ha tocado vivir. De nada sirve llenar de anuncios webs de videojuegos si una gran parte de los consumidores del contenido usan un bloqueador. En cambio, lo que si ha surtido un efecto increíble ha sido el papel como transmisor del juego por parte de los influencers. Esto solo surte efecto si el título es lo suficientemente bueno como para resistir una prueba del algodón como es la emisión para miles de personas. No se puede negar que 'PUBG' está siendo un éxito en Twitch, la plataforma de emisión de referencia para la mayoría de jugadores, ya que en agosto llegó a sobrepasar en espectadores a 'League of Legends', el líder indiscutible de la plataforma desde 2014.

En agosto, PUBG llegó a superar en espectadores al LoL en Twitch. Nadie lo había hecho desde 2014.

Los deportes electrónicos, terreno que 'League of Legends', 'CSGO' o 'Dota2' dominan con puño de hierro, también han empezado a coquetear con 'PUBG'. El primer gran evento electrónico-deportivo del título de Bluehole fue el pasado mes de agosto con el Gamescom PUBG Invitational celebrado en la feria de videojuegos alemana. Cerca de 400.000 personas conectaron Twitch para ver la final, si sumamos a los usuarios chinos, se llega hasta la nada desdeñable cifra de 8,7 millones, según esportscharts. La final de la mejor liga de League of Legends, la LCK coreana, no llegó a los ocho, para hacernos una idea.

'PUBG' es un éxito de proporciones titánicas. No hay un atisbo de ralentización en sus ventas, si no todo lo contrario, ya que cada vez se aproximan más a un modelo exponencial. Brandon "PlayerUnknown" Greene se consideró a si mismo en una entrevista en Business Insider como "un hombre sencillo que es feliz con una conexión a Internet y una buena botella de vino". Chang Byung-gyu, presidente de Bluehole resume el ascenso meteórico de Greene con una frase: "Ha pasado de ser un vagabundo a millonario de un día para otro".

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