'God of War: Ragnarök', primeras impresiones: tan apabullante en lo técnico que hace olvidar su poca innovación

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La nueva entrega de las peripecias de Kratos propone una aventura tan milimétricamente calcada en cuestiones mecánicas al juego original (al menos en lo que respecta a sus primeras horas de juego) que ni siquiera se molesta en ofrecer un tutorial al recién llegado. Por supuesto, hay secciones a las que acudir para refrescar controles y tácticas, pero Santa Monica Studio sabe de sobra que todos los que llegan a este juego lo hacen después de haber pasado por el anterior.

Y si el 'God of War' de 2018 hacía un estupendo trabajo reseteando la franquicia y proponiéndonos una relación entre Kratos y su hijo Atreus que era perfecta para subir por primera vez a su historia, este 'Ragnarök' es todo lo contrario. De hecho, sin haber jugado al anterior, cojea en términos de historia, ya que no entenderemos nada de lo que está pasando y quién es toda esa gente tan enfadada.

Algo similar sucede con el sistema de combate, que en las primeras horas de juego es virtualmente idéntico a su precedente: arrancamos con el Hacha Leviathan como única arma disponible y el escudo para protegernos. Tenemos un sencillo sistema de ataques fuertes, débiles, lanzamiento del arma y escudo, más un botón de esquiva y la posibilidad de "cargar" el arma, algo que posiblemente también dé de sí más adelante. Pocas innovaciones aquí, aunque es de esperar que según avance el juego nos encontremos alguna pequeña idea que de algo de variedad al sistema.

Lo que sí hemos tenido en estas primeras horas de juego son dos tremendas peleas con jefes, una con un oso que reserva alguna sorpresa y que sirve para habituarse a los controles y otra con Thor y que nos retrotrae a lo mejor de 'God of War' (lo mejor, sí, pero inventado desde Playstation 2): combates largos, divididos en varias etapas, donde hay que ingeniar distintas estrategias y que refuerzan la idea de estar combatiendo contra seres más grandes que la vida misma (en tamaño o en resistencia).

Capitán Matadioses (e hijo)

Lo que salta a la vista sin necesidad de profundizar demasiado en mecánicas o cualquier otro tipo de detalles donde el juego pueda haber variado es su fenomenal acabado gráfico. El previo 'God of War' ya se convirtió sin problemas en uno de los juegos más sofisticados en lo visual de Playstation 4, y este es cita obligada, de nuevo, para los jugadores que quieran ver los extremos gráficos a los que llega su consola, incluyendo el sorprendente y alambicado plano secuencia que enhebra el juego completo.

Estas primeras horas de juego solo nos permiten movernos por las inmediaciones de la casa de Kratos y Atreus y por Svartalfheim, hogar de los Enanos, y uno de los Nueve Reinos de la mitología nórdica. Se trata de una pequeña población de notable colorido, que supone un cambio radical con respecto a lo que ofrece el primer tramo del juego, de ambientación gélida, y que ya apunta a cambios posteriores y notorios en los escenarios, según vayamos avanzando.

Es en ese punto (más allá no podemos contar) donde la auténtica aventura comienza, y posiblemente los escenarios se abran a parajes que distancien a este 'Ragnarök' de su precedente, por mucho que las mecánicas permanezcan idénticas (lo que afecta también, por ejemplo, al sistema de mejora de las armas, que de momento solo hemos catado en sus primeros pasos). Mientras tanto, solo podemos conjeturar si el juego conservará su estructura de mundo-abierto-pero-no-mucho de la primera entrega, aunque todo apunta a que sí.

Mientras tanto, es justo reconocer que la potencia de PS5 se nota en lo que es capaz de aportar: escenarios más detallados, más agilidad en los combates y un apropiado empleo de las posibilidades hápticas del DualSense. Que no es poco para un juego que viene dispuesto a defender el trono de juego técnicamente más espectacular del año. Solo esperamos que, entre todo su generoso armamento de deslumbrante músculo visual haya quedado algo de espacio para alguna idea nueva.

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