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'Fortnite', tres años después: el Battle Royale de Epic Games sigue en pie, aunque no pasa por su mejor momento

'Fortnite', tres años después: el Battle Royale de Epic Games sigue en pie, aunque no pasa por su mejor momento
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Corría el 25 de junio de 2017 cuando Epic Games, la compañía de Tim Sweeney, lanzó 'Fortnite' en acceso anticipado. Mucho tiempo ha pasado desde entonces, 1.017 días, para ser exactos, casi tres años, y desde entonces el juego ha cambiado bastante. Hay nuevos modos de juego, más elementos cosméticos, una escena competitiva muy potente y, aún así, su esencia sigue siendo la misma. La pregunta que cabe hacerse es ¿cuál es su estado actual? ¿Sigue vivo el título de Epic Games o está preparado para empezar a considerarse historia de los videojuegos? Vamos verlo.

Un poquito de historia

Fortnite 2

Aunque 'Fortnite' sea el Battle Royale por excelencia, lo cierto es que no fue el primero. El género viene de una novela japonesa de 1999 llamada 'Battle Royale' y, por su nombre, se puede intuir perfectamente de qué va. Ya había mods de Minecraft con un modo de juego similar (seguramente resulte familiar el de 'Los juegos del hambre') y 'PUBG' puso el género en la mirilla cuando se lanzó a finales de 2017. La diferencia está en que 'PUBG' era (y es) de pago, mientras que Epic Games prefirió optar por un modelo free to play basado en microtransacciones y un pase de batalla.

¿He dicho que 'Fortnite' es un Battle Royale? Bueno, lo cierto es que no siempre fue así. 'Fortnite' no llegó al mercado con el modo Battle Royale ya disponible, sino que llegó el 26 de septiembre de 2017. De hecho, Donald Mustard, Director Creativo de Epic Games, dijo que "sí, hemos hecho un modo PVP para 'Fortnite'", como si fuera algo extraño. Cualquiera diría que este modo acabaría por convertirse en la insignia del juego.

La llegada de este modo no estuvo exenta de polémica. Epic Games estaba colaborando con Bluehole en el desarrollo de 'PUBG', ya que 'PUBG' usa el motor Unreal Engine 4, que es de Epic, y a Bluehole no le sentó demasiado bien. En palabras de Chang Han Kim, VP de Bluehole, "después de escuchar los comentarios de nuestra comunidad y revisar el juego por nosotros mismos, nos preocupa que 'Fortnite' pueda estar replicando la experiencia por la que se conoce a 'PUBG'". Dejando de lado las semejanzas, Epic Games ya reconocía en el comunicado del 26 de septiembre que "nos encantan los juegos de Battle Royale como 'PUBG' y pensamos que 'Fortnite' sería una gran base para nuestra propia versión".

Las conclusiones quedan en manos de cada uno, pero lo cierto es que para 2018 'Fortnite' ya era un éxito rotundo. El videojuego saltó de los medios especializados a los mainstream y, ya por marzo de 2018, algunos generalistas hablaban del "videojuego de moda". Y no es para menos.

Una máquina de hacer dinero

Fortnite 3

El crecimiento de 'Fortnite' ha sido, en pocas palabras, espectacular. Si el título se lanzó en junio de 2017, en agosto ya acumulaba un millón de jugadores. Dos semanas después, 10 millones de jugadores se reunían en él para jugar al modo "Salvar el mundo". En diciembre, con el Battle Royale ya lanzado, 30 millones, y en enero de 2018, 45 millones. Todo esto poco más de medio año, que se dice pronto.

2018 fue el año dorado del juego. Empezó a hacerse muy popular y algunas celebridades como Drake, Travis Scott o Joe Jonas empezaron a reconocer que jugaban al título. Pero su público tenía otro referente, una persona que, a día de hoy, es de los streamers más seguidos: Richard Tyler Blevins, más conocido como Ninja, que empezó jugando a 'H1Z1', luego se pasó a 'PUBG' y el resto es historia, como se suele decir.

El punto de inflexión tuvo lugar en marzo, cuando Ninja jugó con Drake y retransmitió la partida por Twitch. Fue todo un hito en la historia de Twitch, ya que Ninja rompió el récord de audiencia de la plataforma con 628.000 usuarios simultáneos. El anterior era de 388.000 viewers. Este éxito se vería replicado en 2019 con un concierto de Marhsmello a través del juego y, más recientemente, a finales de abril con un concierto de Travis Scott. Mención merecen también la World Cup, con 1,3 millones de espectadores, y el evento del agujero negro, con 1,7 millones de usuarios.

Millones La World Cup de 'Fortnite' dejó 30 millones de dólares en premios.

Pero volviendo a los usuarios, en junio de 2018 'Fortnite' contaba con 125 millones, que sumaron 75 millones más en noviembre del mismo año. ¿Y esto en qué se tradujo? En que Epic Games cerró 2018 con 2.400 millones de dólares de beneficio y 200 millones de jugadores en su Battle Royale.

El interés por 'Fortnite' no dejó de crecer al año siguiente y, ya en marzo de 2019, el juego tenía 250 millones de jugadores en su cartera. Hubo varios eventos importantes, un cambio de capítulo que generó mucha tracción y muchas compras de elementos cosméticos dentro del juego. Tal es así que 'Fortnite' cerró 2019 con 1.800 millones de dólares de beneficio, bastante menos que el año pasado, pero suficiente para seguir en el podio de los juegos free to play más rentables. 'League of Legends', por ejemplo, generó 1.500 millones de dólares.

Y es que de acuerdo a Business of Apps, el 70% de los jugadores de 'Fortnite' han hecho alguna compra dentro del juego con un gasto medio de 85 dólares por cabeza. 85 dólares es un precio más alto que el promedio de un título triple A, nada mal si recordamos que 'Fortnite' es un juego free to play. Ayudan, por supuesto, la constante actualización de la tienda, la aparición de skins de eventos y los crossovers con franquicias (como 'Star Wars' o 'Vengadores').

Y llegamos a 2020

Fortnite

Y así, sin comerlo ni beberlo, llegamos a 2020, un año en el que algunas voces dicen que 'Fortnite' está muerto. ¿Por qué? Por lo pronto, porque le ha salido una fuerte competencia en Twitch, véase 'Warzone' (Activision) y, más recientemente, 'Valorant' (Riot Games).

'Warzone', el Battle Royale basado en el universo de 'Call of Duty', lleva poco más de un mes y ya ha superado los 50 millones de jugadores registrados, según Activision, aunque es cierto que en Twitch no tiene la misma audiencia que 'Fortnite'. En el momento en que se escriben estas líneas, por ejemplo, hay 84.631 espectadores viendo streamings de 'Fortnite', mientras que 'Warzone' acumula 54.404 espectadores.

Activision ha sido muy inteligente con este lanzamiento, puesto que a diferencia de lo que hizo con 'Blackout' en 'Call of Duty: Black Ops 4', que se implementó como un modo dentro del propio juego, 'Warzone' es un juego aparte. Enmarcado en 'Call of Duty: Modern Warfare', sí, pero gratuito para todo el mundo. Además, cuenta con el atractivo que el propio nombre de 'Call of Duty' ya tiene, y eso es un plus.

Warzone

'Valorant', por su parte, tiene la tracción propia de Riot Games, desarrolladora de 'League of Legends'. No es un Battle Royale, pero sí se ha configurado como el juego más visto en Twitch, y tiene una sencilla explicación: para acceder a la beta cerrada del juego hay que ver horas y horas de streamings del susodicho. En este momento, 'Valorant' tiene más de 260.000 espectadores, tres veces más que 'Fortnite'. A 'Fortnite', simple y llanamente, le ha salido competencia, y no es precisamente débil.

Por otro lado, en la temporada X Epic Games introdujo el matchmaking basado en habilidad. ¿Qué es el matchmaking? El sistema que empareja a los jugadores que, en este caso, se basa en el rendimiento de los mismos. De esa forma, un jugador nuevo entra con jugadores nuevos o bots y jugadores más experimentados con jugadores más diestros. ¿Problema? Que está afectando a los jugadores y streamers más buenos.

Si una partida está llena de jugadores muy buenos, el juego requiere más concentración para ganar o sacar clips. Este sistema hace que los jugadores nuevos se sientan más cómodos, pero puede frustrar a los ya asentados. Algunos, como Ali-A (un conocido youtuber) han llegado a afirmar que este matchmaking es la "peor incorporación a Fortnite" y que "está matando al juego".

Otros, como Tfue, lo han atacado diciendo que "ya no hay razón para jugar en solitario en partidas públicas". Tfue, de hecho, ha sido muy crítico con el título y opina que la nueva temporada "será un nuevo mapa con un montón de mierda y el juego se va a morir". El matchmaking basado en skills o SBMM es un añadido controvertido que no gusta a todos. Aparentemente, el SBMM parece haberse desactivado en el modo "Escuadrón", pero no hay confirmación oficial.

Y hablando del competitivo, 'Fortnite' ha sido objeto de críticas después de que en el 'Fortnite FNCS Solo Invitational', uno de los eventos más importantes, se descubrieran a jugadores haciendo trampas y usando aimbots (software de apuntado automático) o wallhacks. Algunos jugadores profesionales han denunciado que la sesión no debería ser válida y han pedido que se repitan las jornadas clasificatorias.

A esto debemos sumarle que, como indican en Millenium, al capítulo 2 de Fortnite le falta frescura y nuevo contenido. Esta semana, sin ir más lejos, no ha llegado el parche 12.51, por lo que mayo empieza con algo de escasez de contenido. Epic Games repitió la colaboración con 'Star Wars' y trajo de vuelta las espadas láser, pero eso podría entenderse como un reciclaje de desafíos. Tampoco ayuda que la nueva temporada se esté retrasando más de la cuenta.

Ahora bien, parece que los usuarios siguen llegando al juego, pero vamos a matizar. Esta misma semana Epic Games anunció que ya había 350 millones de jugadores registrados, pero son jugadores registrados, no jugadores diarios. Que haya 350 millones de personas registradas no significa que todos jueguen. Yo, por ejemplo, estoy registrado, pero no juego.

Es cierto que hay 100 millones más que en marzo del año pasado, pero no es posible saber las cifras de población de 'Fortnite', aunque nos podemos hacer una idea. Epic Games dijo que 12,3 millones de jugadores habían participado en el concierto de Travis Scott, es decir, que había 12,3 millones de personas jugando en ese preciso momento. Si partimos de la base de que hay 350 millones de jugadores registrados, estamos hablando de que solo un 3,5% de jugadores registrados asistieron al evento.

Durante los últimos meses de 2019 la audiencia media de 'Fortnite' en Twitch cayó bastante, pero desde principios de año el título ha vuelto a resurgir y en abril hubo una media de 10.282 canales emitiendo 'Fortnite' con una audiencia media de 135.000 espectadores. En lo que llevamos de mayo, la media es de 13.549 canales y 161.636 espectadores, según TwitchTracker. Puede haber varios motivos y dos claros son los eventos dentro del juego y la cuarentena, que da más tiempo para jugar.

¿Sigue el juego en buena forma? Aparentemente sí. ¿Está en su mejor momento? No, a la vista está que no. ¿Sigue siendo un juego en acceso anticipado? En pleno mayo de 2020, sí.

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