‘Dreams’, lo hemos probado: el mejor editor de niveles que se ha visto nunca en un videojuego

‘Dreams’, lo hemos probado: el mejor editor de niveles que se ha visto nunca en un videojuego

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‘Dreams’, lo hemos probado: el mejor editor de niveles que se ha visto nunca en un videojuego

PS4 cuenta con no pocos juegos para este último tramo de vida de la consola, pero ninguno tan ambicioso como ‘Dreams’. De la mano de los creadores de ‘LittleBigPlanet’, la prometedora propuesta de Media Molecule pone en nuestras manos el que, sin duda alguna, es el editor de niveles más completo y bien orquestado de cuantos hemos visto hasta la fecha.

Atrás quedan conceptos como ‘Kodu’, que pretendía enseñar programación a los más pequeños con un lenguaje simple e intuitivo, el editor de niveles de ‘Super Mario Maker’ o, por no salirnos del mismo estudio, todo lo que se consiguió con el plataformas del ya mítico Sackboy. Menudencias comparadas con ‘Dreams’ y su posibilidad de modelar, pintar y diseñar casi cualquier idea que nos pase por la cabeza.

El súmmum de la edición de niveles

La posibilidad de crear tus propios niveles en un videojuego es un truco mucho más viejo de lo que algunos podrían llegar a creer. Podemos remontarnos a 1981 para encontrar el primer juego en incluir esa opción, un clon de ‘Pac-Man’ llamado ‘KC Munchkin’, o incluso ir aún más atrás y contar la edición de código BASIC como una primitiva versión de la idea.

Lo mires como lo mires, es un concepto muy goloso tanto para usuario como desarrollador. Uno tiene un juego casi infinito a su alcance. El otro puede ver cómo su juego vive más allá de lo que él ha creado. Sin embargo no es algo que veamos muy a menudo, principalmente por la complejidad que supone crearlos.

No sólo está la cuestión de programar un editor en el que el usuario pueda dar rienda suelta a su imaginación, también el hecho de no poder controlar lo que va a salir de ahí. Que alguien dibuje un circuito con forma de falo y lo comparta por internet es, al final, el menor de los problemas. También hay que tener en cuenta hasta qué punto puede llegar a romperse un sistema que no tiene las limitaciones adecuadas.

Precisamente por eso es tan importante como impresionante lo que es capaz de ofrecer ‘Dreams’. Un juego en el que las limitaciones aún están muy difusas (sobre ello probablemente escuchemos más de un comentario a los pocos meses de lanzarse) pero que permite recrear cosas tan locas como la demo de ‘P.T.’ o el personaje y parte del escenario del juego ‘Dead Space’.

Un editor para dominarlos a todos

Siendo el editor su principal premisa, ‘Dreams’ se parte en dos propuestas muy diferenciadas. La segunda está en la demostración de sus posibilidades, tres aventuras de un estilo artístico y jugable muy distinto que pretenden enseñar hasta dónde se puede llegar con algo de mimo y toneladas de tiempo.

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El concepto es básicamente el mismo que ya vimos en las distintas entregas de ‘LittleBigPlanet’. Primero te muestro el modo campaña para que puedas jugarlo de cabo a rabo demostrándote punto por punto qué puedes hacer en el editor. Luego, si te animas, puedes realizar tus propias creaciones y compartirlas con la comunidad.

Lo que en su día firmaban con la idea de “Juega, Crea, Comparte” vuelve a repetirse aquí con una particularidad: todo lo que hagas es susceptible de ser recogido por otro usuario para que lo utilice o, si quiere ir más allá, modificarlo para sus propias creaciones.

Desde un escenario hasta la física de un personaje, el catálogo de assets y configuraciones que estará disponible un año después del lanzamiento de ‘Dreams’ será, muy probablemente, un interminable listado de opciones.

Esa será una de sus grandes bazas de cara a los valientes que se animen a crear algo, y es que el editor es tan completo que la simple idea de crear una gran experiencia desde cero es realmente apabullante. Para muestra un botón, hora y media de metraje de la mano de el director de arte de ‘Dreams’ en el que enseña cómo crear un personaje. Un proceso que, apunta, se alargaría hasta las cinco horas si tuviese tiempo para hacerlo perfecto.

Su mejor arma es también su peor enemigo

No es baladí el hecho de que a alguien experto le haya llevado cerca de una hora completar algo tan aparentemente simple como la estructura de un personaje. Después tocará configurarlo. Darle peso y animaciones. Luego crear el escenario en el que se moverá y decorarlo, dotarlo de objetivos jugables y, por último, darle forma a la lógica que convertirá todas esas piezas del puzle en algo jugable por la comunidad.

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Todo ello puede crearse y modificarse hasta la extenuación desde el editor, que hasta incluye un complejo sistema de creación de música y efectos de sonido que seguro hará las delicias de aquellos que sólo quieran meter su cabeza en ese profundo pozo. Tras varios días trasteando con la beta y tras un divertido pero no por ello menos complejo tutorial, he salido de él tan entusiasmado como asustado.

Que veamos al creador con dos PlayStation Move trabajando es una buena seña de identidad de hasta qué punto es difícil dominar todo lo que propone ‘Dreams’ en su editor.

A menudo me he sentido frustrado por cómo se controlaba todo desde el mando de PS4 y no precisamente por no contar con la precisión o posibilidades necesarias, sino por el hecho de lo mucho que llega a abrumar todo lo que necesitas tener en cuenta en cada momento.

A fin de cuentas esto no es un plano en el que colocar bloques que luego saltará un personaje, aunque también se incluye la opción de crear experiencias 2D, sino un universo 3D en el que todo, desde la altura hasta la profundidad, son claves para cuadrar un palo en el punto justo en el que te gustaría que estuviese.

Los usuarios dictarán el éxito o el fracaso de ‘Dreams’

La galería de creaciones que plantea la beta de ‘Dreams’ ya da para un complejo paseo en el que maravillarse con alguna de las creaciones. Lógicamente es un escaparate en el que no todo brilla con luz propia. Puedo contar con los dedos de las manos las experiencias que realmente me han dejado de pasta de boniato, la mayoría de ellas sacadas de las distintas Game Jam que Media Molecule organiza cada mes.

Allí se dan cita el trabajo de los usuarios en la forma y contenido que ellos crean conveniente, desde cuadros pintados de forma digital sobre el tema de ese concurso hasta puntos algo más complejos que se acerquen a la idea de “minivideojuego”. A partir de ahí el resto de jugadores son los que se encargan de probar y votar por aquellas creaciones que más les gusten para catapultarlas hasta el podio de la tabla.

No hay premio más allá del reconocimiento, pero pese a ello es un esfuerzo que merece muchísimo la pena. Si ocurre lo que ya vivimos en ‘LittleBigPlanet’, no sería de extrañar que aquellos que más deslumbren en el editor acaben formando parte del plantel del estudio. No hay nada asegurado y es algo que Media Molecule ni siquiera ha comentado formalmente, pero es un buen punto de cara a tener en cuenta si el esfuerzo merece o no la pena.

‘Dreams’ es el primer interesado en que los usuarios que lleguen al juego lo hagan con ese entusiasmo y dedicación en mente. De eso depende que el catálogo de objetos y experiencias del juego siga creciendo con el paso de los años y, de no ser el caso, ‘Dreams’ se quedará en lo que es realmente en sus tripas: un modo campaña del que no sabemos casi nada y un editor que, por su profundidad, es muy difícil que la gran mayoría de usuarios llegue a comprender, probar o exprimir al completo.

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