Davey Wreden, el Charlie Kauffman de los videojuegos

Davey Wreden, el Charlie Kauffman de los videojuegos

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Davey Wreden, el Charlie Kauffman de los videojuegos
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Juan García Álvarez de Toledo

Cuando hablamos de libros, de cine o de música es habitual encontrarse con obras que reflejan la personalidad del autor. Con arte que nos cuenta las angustias, pasiones y miedos del creador. En un museo contemplamos autoretratos de personas que se desmontan a través de su lienzos y si los videojuegos son arte ¿por qué no podemos encontrar obras similares en este terreno?

Parece difícil por la impersonalidad de los mismos. Equipos de 500 personas, factorías como Rockstar o Activision con cientos de intereses personales y monetarios diluyen la autoría hasta generar obras que acepten el mayor número de personas posible. No tengo nada en contra de un 'GTA V' o de un 'Destiny' (al contrario, los disfruto mucho) pero seamos sinceros: ni nos paramos a contemplar la idea de que una mente única (un Bowie, un Scorsese, un Picasso) haya parido todo ese berenjenal.

Y sin embargo allí estaba Stanley, sentado frente a su ordenador introduciendo los códigos que todos los días aparecían en su monitor para que fueran pulsados en un teclado. Y sin embargo allí estaba la habitación 427. Y de repente apareció Davey Wreden.

The Stanley Parable

Los juegos indies juegan en divisiones distintas a los llamados triple AAA. 'This War of Mine' puede ser una auténtica joya pero raramente se colará en los Game Of The Year de tal o cual medio. The Stanley Parable lo hizo. 88 de metascore en Metacritic, 80 de usuarios pero con una difusión impensable para un obra de su calibre. Hasta el mismísimo Rubius dedicó dos vídeos a perderse por los pasillos de las oficinas de Stanley.

Así pues ¿debo jugar YA a este juego? No lo tengo nada claro. La razón es que la parábola de Stanley es un anti-juego y un meta-juego.

Es un antijuego ya que parece claro que los juegos son tales porque una persona llamada jugador los juega. ¿Fácil no? ¿Y si le damos la vuelta? ¿Y si es el juego el que juega con el jugador?. En la parábola de Stanley no puedes saltar... y sin embargo desbloqueas un logro cuando lo intentas. En la parábola de Stanley puedes explotar un glitch que te permite salir del mapa... y sin embargo no es un glitch sino uno de los posibles finales. En la parábola de Stanley tienes un narrador que te dice qué hacer en cada momento... y sin embargo puedes desobedecerle pero hagas como lo hagas tendrá preparada una respuesta para ti, será capaz incluso de reiniciar el juego si no lo convence el rumbo que están tomando las cosas.

No esperes jrafikazos, estás ante una revisión de un mod de Half Life 2. No esperes enemigos a los que matar, en 'Stanley Parable' el enemigo eres tú: el jugador, empeñado en destrozar una historia bien escrita y orquestada por una voz en off que te acompaña durante todo el trayecto. El juego en 'Stanley Parable' es reventar el juego. Si me dicen que vaya por la puerta de la izquierda, yo voy por la de la derecha.

Sí, podemos decir que es un "walking simulator" como se les ha dado en llamar pero mucho más entretenido en mi opinión que un 'Dear Esther' o un Everybody is gone to Rapture. Más sorprendente: es como si en los libros de 'Elige tu propia aventura' no sólo te sorprendiera la historia sino que al tomar una decisión llegaras una página en blanco, volvieras al comienzo del libro o directamente encontraras una nota del autor del libro preguntándote por tu vida o contando por qué escribe ese tipo de libros.

Es una caja de muñecas. Es Cómo ser John Malkovich de Charlie Kauffman. Es tantas cosas que medios como 'Rock Paper Shotgun' no hicieron una reseña del mismo sino 13.

Stanley Parable captura

The 'Stanley Parable' dentro de su surrealismo es una obra tremendamente profunda que apasionará a los jugadores veteranos y que creo está recomendadísima para desarrolladores de juegos y creadores en general. Es un meta juego porque destruye a patadas las cuarta pared para reflexionar como pocos sobre la relación del autor con su obra y sobre la libertad del jugador para tomar sus propias decisiones.

¿Realmente en 'Fallout 4' puedes hacer lo que quieras? No existe la libertad en este mundo, todo está preparado y determinado, especialmente la historia. Somos una marioneta en manos de los creadores de videojuegos que nos frustramos cuando intentamos salir del status-quo. Somos felices cuando nos dicen qué hacer e infelices y desconcertados cuando queremos salirnos del mapa.

Y todo esto lo toca su autor Davey Wreden haciéndonos pulsar las teclas WASD y ocasionalmente la E para accionar cosas que, bueno, finalmente no podíamos accionar pero que oye, a lo mejor nos permiten desbloquear otro logro.

The Begginers Guide

Básicamente esto es lo que ocurrió: tras la salida de 'The Stanley Parable' me encontré algo deprimido. Principalmente porque durante esos meses demasiada atención se puso sobre el videojuego y sobre mí personalmente. Y aunque no puedo poner en palabras todo lo agradecido que estoy por la enorme respuesta a 'Stanley Parable' aquellos meses después del lanzamiento fueron intensamente estresantes.

Son las palabras de Davey en un enorme post personal titulado Game of The Year. En él Davey comenta cómo fue engullido por su obra, como sentía que dejó de pertenecerle para ser propiedad de miles de personas. Y en un arrebato de honestidad declara que lo que más influyó en su tristeza fue la necesidad de sentirse aceptado, de verse finalmente en todas las listas de GOTY de todos los medios como un alcohólico que bebe para olvidar que es alcohólico.

La lectura de ese post es casi necesaria para entender por qué Davey lo ha vuelto a hacer y con 'The Beginners Guide' (TBG en adelante) acaba de colocar otra obra en la Historia de los videojuegos. Si la parábola de Stanley era su 'Cómo ser John Malkovich' ahora publica su 'Adaptation'.

Beginners Guide Captura

Hablar de TBG sin soltar espoilers es más complicado que con el amigo Stanley. Tampoco creo que sean espoilers sino interpretaciones de la obra. De todos modos si eres un creador o un artista o alguien que haya sufrido algún proceso de crisis creativa deja de leer y juégalo ya. Para el resto van los siguientes párrafos.

ESPOILERS ON:

En TBG jugamos un montón de minijuegos. No precisamente juegos con objetivos concretos sino pequeños experimentos de un desarrollador de videojuegos llamado CODA. Puede ser desde un mapa de 'Counter Strike' sin enemigos o un nivel dónde sólo se puede caminar hacia atrás hasta cosas considerablemente más retorcidas.

En TBG la voz en off también es fundamental y con ella el propio Davey nos cuenta cómo conoció a CODA y cómo le sorprendía que guardara todas esas creaciones en un cajón y no las enseñara a nadie. TBG parece ser de primeras un homenaje a CODA, casi un regalo para convencerle de que su obra debe ser conocida por los demás.

Sin embargo la historia se tuerce. CODA comienza a aislarse y a deprimirse creando juegos imposibles con puertas que no se abren, laberintos insalvables y prisiones de las que no se puede escapar. La narrativa de Davey se vuelve extraña y parece girar hacia una diálogo con CODA donde el cariño brilla por su ausencia.

La relación entre CODA y Davey y quién es realmente CODA ha dado lugar a multitud de interpretaciones pero si has hecho los deberes y te has leído el post de Galactic Café que mencionamos más arriba pienso que podrás interpretar las cosas bastante rápido.

TBG dura una hora y media aproximadamente y he decir que pocos juegos me han tocado tanto el corazón como este. Una vez más con mapas y gráficos realmente simples a partir del motor Source, personas sin texturas con cuadrados en la cabeza que gritan "HABLAR", "SILENCIO" o "PRENSA" es el primer videojuego en el que realmente he viajado al corazón de su autor.

Si en The Stanley Parable Davey jugaba con nosotros, en TBG se pone él mismo como eje central de la trama. La historia en TBG es la historia de Davey antes del éxito de The Stanley Parable y después del mismo. Es un paseo por las contradicciones de un tipo que rebosa talento y que por un lado necesita imperiosamente la aprobación del público y por otro quiere mantener su independencia y que las obras hablen por sí mismas ¿es necesario que el arte sea visto por los demás para serlo o es arte si permanece en un cajón en casa de su autor?

ESPOILERS OFF

Habla del complejo de inferioridad al encontrarse con referentes de la profesión, de la tentación de los trabajos hechos rápidos y deprisa o de la paz que se encuentra en la limpieza del hogar. Al mismo tiempo y respectivamente habla del miedo al fracaso, de los procesos creativos y de las ideas obsesivas. En esa conversación no somos un personaje, no tenemos un avatar en la pantalla que nos proteja para que al cerrar Steam volvamos a la rutina. Somos nosotros sentados en nuestra casa los que pulsamos las teclas y los que navegamos por el alma de Davey y CODA. ¿Cómo demonios alguien puede hacer algo tan extremadamente personal para que lo jueguen miles de personas y conseguir que cada una de ellas lo sienta como íntimo y especial?

Tanto 'The Stanley Parable' como 'The Beginners Guide' son obras que han sacudido el mundo de los videojuegos.

Tanto 'The Stanley Parable' como 'The Beginners Guide' son obras que han sacudido el mundo de los videojuegos. Provocadoras y personales que nos descubren a un tipo inquieto que quiere agradar a todo el mundo con creaciones francamente independientes que desde luego no son para todo el mundo.

Quién sabe de lo que es capaz una mente así. Mi película favorita de Charlie Kauffman es 'Olvídate de Mí' que apareció bien avanzada en su filmografía. Quizás Davey sólo está preparando el terreno o quizás, como CODA, se encierre en su habitación y deje de compartir sus creaciones con los demás.

Por el bien de todos espero que sea lo primero.

Beginn Cap 01
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