Cómo una pequeña empresa sueca ha conquistado el mercado mundial de los videojuegos de estrategia: Paradox, su éxito entre la precariedad y el cierre

Cómo una pequeña empresa sueca ha conquistado el mercado mundial de los videojuegos de estrategia: Paradox, su éxito entre la precariedad y el cierre

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Cómo una pequeña empresa sueca ha conquistado el mercado mundial de los videojuegos de estrategia: Paradox, su éxito entre la precariedad y el cierre

Los finales felices suelen dulcificar los recuerdos. Ahora pocos dudan de la importancia de Paradox, tanto de la parte encargada de distribuir fenómenos como 'Cities Skylines' (más de seis millones de copias vendidas), como del estudio que ha creado sagas de la importancia de 'Crusader Kings' o 'Europa Universalis', con las que ha conquistado el género de los juegos de estrategia. Pero los comienzos no fueron nada sencillos.

Tras más de 20 años, Johan Andersson (pieza angular del desarrollo de videojuegos en Paradox) sigue teniendo dudas a la horas de encontrar las palabras adecuadas con las que describir la situación que él y sus compañeros afrontaron a finales del siglo XX. Un grupo de programadores y artistas entraron en Target Games cuando terminaba el año 1997, se trataba de una pequeña empresa sueca de juegos de mesa que quería probar suerte en los videojuegos. Su tarea era levantar y dar forma a un proyecto complicado: un videojuego de rol que nunca llegaría a ver la luz.

Después de más de un año de trabajo, en 1999, la compañía se quedó sin dinero y decidió cerrar su departamento de desarrollo de videojuegos. Los despedidos se organizaron y de aquella decisión nació Paradox Entertainment, un estudio independiente sin reconocimiento ni respaldo económico de ningún tipo. Todo esto les obligó a bucear en lo más profundo de la industria para lograr encontrar una distribuidora para su primera obra, algo completamente nuevo llamado 'Europa Universalis'.

Europa Universalis
Imagen de Europa Universalis

Primeros años, años de lucha

Hablar con Johan Andersson es como hablar con historia viva de Paradox: entró como programador senior en Target Games, pero a lo largo de 20 años se ha convertido en pieza indispensable y en uno de los pilares de la desarrolladora. Programador, diseñador, director, productor... de una forma u otra ha estado involucrado en más 15 juegos publicados por la compañía. Ahora ostenta el cargo de jefe de dirección creativa en la entidad. Un peso pesado del estudio.

Pero antes, cuando todo estaba empezando, recuerda lo complicado que fue plantarse darse a conocer al mundo: “Hablamos con muchas distribuidoras cuando estábamos trabajando en el primer Europa Universalis. Todo el mundo nos decía ‘este no es un juego que vaya a funcionar, no podemos venderlo’”.

Con el tiempo, el equipo encontró a dos pequeñas distribuidoras que se interesaron por aquél experimento a medio camino entre la estrategia en tiempo real (RTS, Real Time Strategy) y la estrategia por turnos. “El juego se lanzó en Alemania primero y eso es porque era algo totalmente diferente a todo lo demás”, cuenta Andersson.

“La gente no sabía dónde ubicarlo ('Europa Universalis I'), si en un juego de estrategia por turnos o uno en tiempo real. Éramos completamente diferente a lo que la gente esperaba que fueramos”, explica. De hecho, en el seno de la empresa a día de hoy no se identifican con ninguno de los dos en concreto, y muchos prefieren englobarlo dentro del género de la gran estrategia, o grand strategy.

El primer Europa Universalis triunfó, no solo tuvo éxito. “La gente que lo compró lo amó”.

Desde el primer momento, en Paradox las cosas no salían bien ni siquiera con sus propios testeos: “Tuvimos a 100 personas probando el juego y la mayoría de ellos decían que no iba a triunfar, que no era lo suficientemente bueno, que era raro”. Sin embargo, como por un flechazo inesperado, una concatenación de sucesos, el primer Europa Universalis triunfó. En realidad, no solo tuvo éxito: “La gente que lo compró lo amó”.

Andersson recuerda con cariño aquella época, a pesar de las dificultades económicas: “Luchamos durante mucho mucho tiempo, desde 1999 y durante unos 12 años. Constantemente buscábamos hacer un juego, lanzarlo, conseguir algo de dinero y seguir para delante. Constantemente teníamos problemas de dinero”.

Los buenos análisis, las nominaciones a premios de algunas revistas, Computer Games Magazine nominó a 'Europa Universalis I' como mejor juego de estrategia, no tenían una repercusión económica real en el estudio. 'Europa Universalis II' también fue nominado al año siguiente y volvió a perder: en 2001, frente a 'Civilization III'; en 2002, frente a 'Freedom Force'.

Paradox Development Studio
Imagen de las oficinas de Paradox Interactive

En torno al año 2003, Paradox Entertainment comenzó a comprar algunas licencias, entre las que se encontraba Conan el Bárbaro o Solomon Kane, en busca de mayor sustento para la compañía. Una parte de la directiva quiso centrar objetivos en la comercialización y venta de licencias, propias y adquiridas, pero también en la realización de películas. La siguiente decisión fue cerrar su departamento de desarrollo de videojuegos.

Entre esos directivos no se encontraba Theodore Bergquist, CEO de Paradox Entertainment, que permaneció junto a Fredrik Wester y a Johan Andersson como los tres pilares fundamentales sobre los que se asentaría un nuevo estudio, Paradox Interactive, que permanecería fiel a la esencia sobre la que se fundaron en 1999, tras el cierre de Target Games.

Con los caminos completamente dividos, Paradox Entertainment quiso dar un giro a la compañía para desvincularse definitivamente de su pasado y se mudó a Los Ángeles con el objetivo de centrarse en rentabilizar sus licencias y producir películas de cine sobre ellas. En la actualidad, con el nombre de Cabinet Entertainment, ha participado en varios fracasos de taquilla, como la película de 2011 de Cónan el Bárbaro o la versión de Solomon Kane, y nada queda de aquella empresa que desarrolló y publicó 'Europa Universalis'.

La segunda arremetida de los cruzados provocaría que el estudio diera un salto inesperado

Bergquist, Wester y Andersson, junto a varios empleados de la compañía, y con todas las licencias que habían estado desarrollando, afrontaron el nuevo reto. Paradox Interactive vio la luz en 2004 con dos objetivos principales: el primero, desarrollar videojuegos, de lo que se encargaría Paradox Development Studio (filial de Paradox Interactive); el segundo, distribuir sus propios juegos sin depende de terceros y rebuscar en la industria en pos de pequeñas compañías que necesitasen un publisher

Ese mismo año 2004, publicaron el primer 'Crusader Kings'; sin embargo, no fue hasta ocho después, 12 desde el primer 'Europa Universalis', que todo cambió. En ese plazo, la compañía publicó más de 20 juegos, pero la segunda arremetida de los cruzados provocaría que el estudio diera un salto inesperado.

'Crusader Kings II', o cuando todos empezaron a hablar de ellos

Crusader Kings Ii

2012 fue un año atípico para Paradox Interactive. Que una secuela de un juego lanzado casi una década atrás, con una expansión en 2007, sea el momento clave en el que te das cuenta de que, por fin, hablan de ti y de que te estás volviendo un agente relevante dentro de la industria es algo poco frecuente, cuando menos.

“No sé en qué momento nos convertimos en un estudio importante… quizás con 'Crusader Kings II' puede que fuera cuando nos convertimos en algo grande”, relata Andersson. Dentro de Paradox se habían acostumbrado a los análisis de todo tipo: habían vivido éxitos con los primeros 'Europa Universalis' o 'Hearts of Iron'; pero también decepciones como 'Victoria: An Empire under the Sun' o sinsabores como 'Sengoku'. Sin embargo, nunca habían experimentado algo así antes.

“Con 'Crusader Kings II' vimos artículos y a la gente hablando de él en todos lados. Antes de llegar a ese momento teníamos buenas reviews, aunque después nadie de fuera de la comunidad hablaba del juego, pero con 'Crusader Kings II' todo el mundo hablaba de él”, cuenta Andersson.

"Antes de llegar a ese momento teníamos buenas reviews, aunque después nadie de fuera de la comunidad hablaba del juego, pero con Crusader Kings II todo el mundo hablaba de él”

Desde el artículo de Kotaku que reclamaba el GOTY (Juego del año) para la obra de Paradox, hasta anécdotas como las más de 10.000 horas que había jugado un usuario apenas tres años después de su lanzamiento. Los artículos sobre 'Crusader Kings II' no pararon con el tiempo, el apoyo sin precedentes al juego por parte de Paradox y su comunidad, lo elevó mucho más allá.

Se podría hablar de una retroalimentación constante: la gente hablaba de 'Crusader Kings II', esto atraía la atención de los medios, y a su vez provocaba que el fenómeno se expandiera a todavía más gente. Una tormenta perfecta. Quizás lo más representativo de todo, por parte de la comunidad, fue el nacimiento y creación de un mod (contenido adicional gratuito desarrollado por usuarios que se añade al juego base) sobre el celebérrimo Juego de Tronos.

Todo parecía juntarse a la perfección: acababa de empezar la serie de HBO y la popularidad de los libros de George R.R. Martin no paraba de aumentar. Incluso todavía había aficionados que esperaban con ansias la eternamente postergada Vientos de Invierno. 'Crusader Kings II' se vio envuelto en una tormenta de espadas que no hizo más que acrecentar el fenómeno.

En toda la historia de la industria, pocos casos se han visto de una empresa con tanto compromiso por un juego. Exceptuando el clásico 'World of Warcraft', que ni siquiera una Blizzard casi en llamas ha conseguido tumbar. En 2018, 'Crusader Kings II' recibió su último contenido adicional, Holy Fury, y con él cerró una etapa brillante de más de seis años que reunió 15 expansiones de todo tipo y cientos de miles de jugadores.

Un idilio con su comunidad casi perfecto

Paradox Community

No hace falta remontarse tan lejos para ver el valor bidireccional de la relación de Paradox con su comunidad, pero que el primer 'Europa Universalis' fuera traducido y localizado en más de 20 lenguas diferentes dice mucho de un estudio que había tenido que sufrir para encontrar una distribuidora. Desde luego, algunos idiomas comunes: inglés, francés, alemán, español, ruso o chino; pero otros que rara vez se tienen en cuenta como el noruego, el húngaro o el checo.

Andersson afirma orgulloso que la relación con sus usuarios ha sido esencial para ellos: “Diría que la importancia de la comunidad está en algún punto entre el 100 por cien y el 110 por cien, porque sin ellos no seríamos nada”. Quizás la clave es que esta relación fue así desde el principio, lo que motivó la traducción de 'Europa Universalis' a tantos idiomas fueron los propios jugadores. “Todo el mundo, también pequeñas distribuidoras locales, quería una copia localizada y traducida. Lo hicimos por ellos y fue divertido”, recuerda.

“No sé cuál es la mejor forma de crecer, pero me gusta cómo empezamos: haciendo todo el rato juegos para nuestra comunidad y creciendo de forma constante”

Sin embargo, los juegos de Paradox nunca han tenido una gran explosión, no al menos hasta 'Crusader Kings II', y el crecimiento de la comunidad siempre ha sido algo orgánico que ha ido desarrollándose gracias a cada nuevo lanzamiento y al boca-oreja de sus propios aficionados. “No sé cuál es la mejor forma de crecer, pero me gusta cómo empezamos: haciendo todo el rato juegos para nuestra comunidad y creciendo de forma constante”, explica Andersson.

Se pueden decir muchas cosas de la comunidad de Paradox, crítica y exigente, pero siempre fiel. De sus entrañas salió uno de los mods más completos que se han visto nunca, uno capaz de aunar el mejor juego del estudio y una las sagas fantásticas más (in)completas que ha dado la literatura y lo audiovisual, con perdón de El Señor de los Anillos.

Más allá de los sinsabores que haya podido ocasionar algún juego del estudio, la comunidad nunca ha tenido grandes enfrentamientos con los creadores. Quizás el famoso último parche de 'Europa Universalis IV' haya emborronado un poco la memoria reciente. Cabe destacar dos cosas: por un lado, las formas, lo hicieron sin avisar a la comunidad; por el otro, el escepticismo por parte de los usuarios a los planes de suscripción.

Sobre el papel no parece tan malo. 'Europa Universalis IV' es un juego cuyo contenido adicional está disponible por por 238,34 euros, sin rebajas especiales de Steam. Una cifra astronómica que ofrece 12 paquetes de expansiones, y tres más de inmersión. El plan de suscripción permite disfrutar de todo el contenido adicional pagando en torno a cinco euros al cambio, aunque de momento no hay precio oficial en la moneda europea.

En realidad, no fue tanto el fondo como las formas, el hecho de no avisar e introducirlo de una forma poco clara y abierta. Todo ello denotaba una especie de maniobra subrepticia que no gustó a los usuarios por la opacidad de la misma. Sin embargo, si algo recuerdan bien en Paradox es que no toda su historia ha estado colmada de éxitos.

15 años de travesía

Para casi todas las grandes empresas del mundo, independientemente de su desempeño, todo termina cuando en los informes financieros los números cuadran, las ventas se cuentan por cientos de miles o millones, y los bolsillos respiran acolchados y forrados de verde. Para Paradox no, o no del todo.

Johan Andersson
Imagen de Johan Andersson

Andersson explica la incertidumbre que sigue generando hoy día publicar un nuevo juego, como estudio ya asentado. “Creo que es más fácil hacer una secuela porque en ella sabes qué es lo que quiere la comunidad, sabes lo que más le gusta del juego. Puedes cambiar algunas cosas y hacer otras nuevas. Nunca hemos fallado del todo a la hora de hacer una buena secuela, pero los juegos nuevos son realmente aterradores”, cuenta.

Paradox ha sido fiel a muchas de sus sagas, las mejores siempre han contado con segundas y terceras, incluso, cuartas partes: 'Europa Universalis', 'Hearts of Iron' o, en menor medida, 'Crusader Kings'. Sin embargo, el creativo sueco se muestra crítico y admite que dentro del estudio han tenido problemas a la hora de lanzar nuevas IPs al mercado: “Ha habido muchos juegos con los que lo hemos intentado pero no han funcionado bien”.

Por ejemplo, señala que 'Sengoku' no resultó genial; de 'March of the Eagles' explica que no vendió bien (ambos juegos sin expansiones de ningún tipo). Tampoco se escapa 'Imperator: Rome', del que fue director: “vendió bien pero a la comunidad no le gustó el juego original”. Tres juegos lanzados en 2011, 2013 y 2019, respectivamente; pero la autocrítica va más allá.

“En los últimos 15 años el último juego que ha funcionado bien a la hora de hacer algo nuevo ha sido Stellaris (2016)”

El éxito de Paradox no es casualidad, el objetivo no es rentabilizar la marca y pasar a la siguiente, es crear comunidad, publicar expansiones, caminar de la mano. Andersson salva muy pocas nuevas IPs de la quema, en realidad solo una: “en los últimos 15 años el último juego que ha funcionado bien a la hora de hacer algo nuevo ha sido 'Stellaris' (2016)”.

Hablando de proyectos que no terminaron de salir bien y del estilo propio del estudio, hace falta mencionar 'Runemaster'. En Paradox recuerdan muy bien aquella aventura lejos de terreno conocido, cuando intentaron hacer un RPG allá por 2011: “Si lo buscas en Google podrás ver algún vídeo, pero lo terminamos cancelando a finales de 2014 porque no estaba quedando suficientemente bien”.

A pesar de todo, el estudio siempre ha sabido alternar sagas de éxito probado, con experimentos que no terminaban de cuajar. Durante esa década y media (2004-2019) lanzaron dos nuevas entregas y un spin-off de 'Europa Universalis', dos más de 'Hearts of Iron' y una de 'Crusader Kings', por no hablar de las innumerables expansiones que les acompañaron.

'Crusader Kings III' y la responsabilidad de 20 años de historia

20 años después de su primer lanzamiento, resulta inevitable no mirar de vez en cuando atrás para contemplar el camino recorrido. De hecho puede que incluso de un poco de vértigo lo alto que has conseguido llegar. “Tenemos mucha más expectación, no podemos lanzar otra vez 'Crusader Kings II', o 'Europa Universalis IV', porque la gente espera juegos mucho mucho más grandes en todos los aspectos”, explica Andersson.

El creativo sueco ha caminado, vivido y respirado en Paradox desde que tenía menos de 25 años, y para él también hay un extra de responsabilidad adquirida después de tanto tiempo. En el fondo, confiesa que sigue programando cada semana porque le gusta hacer juegos, pero no disfruta tanto siendo un mánager de alto nivel. “Te das cuentas de que estás tomando decisiones y que hay mucha gente trabajando que depende de que tomes buenas decisiones. Eso da un poco de miedo”, admite.

Crusader Kings 3

El peso sobre 'Crusader Kings III' es todavía mayor dentro de Paradox por todo lo que ha significado esta saga para el estudio: su paso adelante, uno que le permitió sentirse grande. Pero no solo eso, para muchos usuarios fue su puerta de entrada al universo de Paradox: sus juegos y su comunidad. Algo que siempre se atesora con especial cariño.

“Creo que a la gente va a gustarle, va a ser realmente popular porque lanzamos 'Crusader Kings II' en 2012, hace ocho años. Se siente como algo nuevo, con una mayor profundidad, y es un juego realmente divertido. Tengo muchas ganas de ver cómo reacciona la gente a 'Crusader Kings III'”, reconoce Andersson. No obstante, sabe perfectamente lo complicado que será colmar las expectativas: “Muchos estarán súper contentos, habrá muchos jugadores nuevos que no hayan tenido contacto con el juego anterior; y otros preferirán, y pensarán, que el anterior 'Crusader Kings II' era mucho mejor”.

De lo que no cabe duda es que la comunidad sigue con fervor cada nueva gota de información sobre 'Crusader Kings III'. Resulta poco habitual que un diario de desarrollo mensual tenga más de 150.000 visitas. No es el típico contenido para el gran público: entrevistas con miembros del equipo que se intercalan con escasos segundos de imagenes del juego.

Curiosear la sección de comentarios de su canal de Youtube, o pasearse por los foros, es vivir un ambiente del que muy pocos estudios pueden presumir. La historia de Paradox se ha construido a lo largo de dos décadas, con éxitos y fracasos, pero constantemente pendientes de sus jugadores. No siempre es posible acertar, desde luego, aunque 20 años después nadie puede dudar de su estrategia.

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