Cómo están destrozando mi nostalgia con ports terribles de videojuegos clásicos para el móvil

Cómo están destrozando mi nostalgia con ports terribles de videojuegos clásicos para el móvil
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La actual fiebre revisionista en el mundo de los videojuegos nos trae a todos de cabeza. Y de cartera, también. Durante un tiempo los clones eran poco más que tributos de fans. Pero de aquellos juguetes en flash llegamos a los remakes, remasters y reboots impulsados por las propias marcas. ¿Tendríamos por fin, entonces, adaptaciones dignas de sus legados?

No. Sega nos golpeó en la cara y nos rompió los dedos como un mafioso de película con sus ports de clásicos a través de SEGA Forever.

Lo que para algunos era un canto de cisne y una reivindicación poco necesaria, a los más incautos (¡son gratis!) nos costó entender cómo se puede coger un ‘Contra’, ‘Golden Axe’ o ‘Altered Beast’ y cargárselo de forma tan vulgar. Y bueno, tal y como suele decirse, «no hay hardware malo, sino software mal optimizado». Pero mejor tomemos aire. No todo puede ser tan malo.

Nostalgia, qué bonito nombre tienes

Eso que llamamos nostalgia, mirar al pasado con celo, existe desde que la civilización tiene memoria. Que nadie se preocupe, podemos echar la culpa a los baby boomera los mercados o a la magdalena de Proust: cualquier tiempo pasado será, como mínimo, anterior.

Sucede con ‘Dragon Ball’: quienes compraban sus tebeos amarillos en el kiosko desprecian la serie de animación. Quienes crecieron con ‘Dragon Ball Z’ suelen odiar GT. Quieres vivieron el apogeo de la marca con Dragon Ball GT no tienen más que buenas palabras para este apéndice narrativo de Toriyama.

No hace falta ser un gamer, un jugón, ni un amante. No, simplemente los años nos han arropado con una mantita con las palabras nostalgia bordadas en oro. Aún hay un tanto de infundado y de realidad en los argumentos que esgrimen quienes defienden que esos-videojuegos-de-nuestra-infancia están siendo mancillados. ¿Hasta qué punto?

Ya decíamos sobre ‘Secret of Mana’ que algunas revisiones acaban en tierra de nadie mediante su adaptación, de esos amorosos sprites a redibujados tibios. O la Definitive Edition esta-vez-sí de ‘Age of Empires’ lastrando una IA errática y caprichosa. Donde antes había trabajo de orfebrería ahora hay prisa por hacer caja y adaptar código con una fecha límite severa. También se puede ejecutar con devoción, como el trabajo de Bluepoint Games con ‘Shadow of the Colossus’.

Yoshi

Por supuesto, aquí estamos hablando de modelos diferentes. Un simple lavado de cara en HD dista bastante de un remake como el citado, y la misma distancia le separa de un port de código. Y los costes de portar un juego son ridículamente inferiores a crear un nuevo videojuego o rehacerlo desde cero. ¿Todas esas fases de prototipado, esas discusiones con el equipo creativo y las reuniones semanales para revisar avances? Nada de eso existe en un port.

Las prisas por recuperar juegos “viejos” han pasado de 8 a 5 años; y de 5 a 3. Y funciona. «Los jugadores votan con sus billeteras»diría Sartori Bernbeck, analista de Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR), para Tom’s Guide.

Además, el clásico «deja las cosas en su sitio» no tiene mucho sentido con Nintendo Switch en el mercado, poniendo sobre la mesa lo bien que van sus ventas físicas, cómo doblan cifras respecto a otras plataformas. Si mañana aparece un ‘Kingdom Hearts 3,141592’, aglutinando por enésima vez el catálogo completo de la saga, con 1.000 copias vendidas habrán recuperado costes.

Una cuestión de bits

«Amorosos sprites», decíamos. La expresión no es mía, sino de Sean Velasco de Yacht Club Games, padres de ‘Shovel Knight’. Crear un personaje icónico en unos seis o siete píxeles de ancho es un verdadero reto creativo.

Pac

Los diseñadores de los 80 dibujaban al píxel, sobre papel de rejilla milimetrada y teniendo en cuenta cómo se vería en su “hábitat”, a través de esos monitores CRT, con la mirada puesta sobre los niveles de brillo de las distintas TV’s del mercado, el contraste añadido por las scanlines, la curvatura de las pantallas y las tasas de refresco.

Los diseñadores de los 80 dibujaban al píxel, teniendo en cuenta cómo se vería en su “hábitat”

Un pequeño arte nacido de las limitaciones tecnológicas, una adaptación consciente donde entraban en juego un montón de conceptos que ahora se solventan con filtros SABR, HQ+2 y demás trampantojos digitales. Son magníficos, pero son tan cínicos como disfrazarse de enfermera en Carnaval y colarse en un centro médico para hacer una guardia.

Las scanlines (líneas de escaneado) son líneas de barrido que no sólo tienen una función estética. Almacenan información sobre cómo debería verse una imagen previamente rasterizada —convertida en un mapa de píxeles—.

Aunque vulgarmente se usan para definir ese efecto visual que imita las teles de tubo, lo importante no está en el “toque vintage” sino en su función eminentemente práctica. Forman parte del propio videojuego. Y hay que entender que su aparente fealdad atiende a unas reglas internas dentro de su universo plástico. Y ojo, en un RPG pueden llegar a ignorarse. En un shmup o un juego de conducción de la vieja Sega-AM2 son poco menos que imprescindibles.

Y no todos los diseñadores quieren conocer estas “reglas”. Existen demasiadas alternativas; y el tiempo apremia. Los sprites, esos duendecillos popularizados por el padre de Amiga, Jay Miner, son mapas de bits y si parecen animados es porque cumplen con los principios de la cinematografía. Aluden al tratamiento documental de pioneros como Pierre Jules César Janssen (1874) y Eadweard Mybridge (1878).

Sprites

La suma sprites+scanlines, con su respectiva tasa de refresco, es lo que concede a todos esos juegos su personalidad única.

Algunos filtros remarcan el borde del sprite, multiplican la resolución, meten un filtrado que “junta” los píxeles vecinos, suavizando y redondeando para lograr cierto aspecto Plastidecor. Esto también ayuda al procesado de la imagen: mejora el contraste porque mejora el análisis de los objetos en movimiento.

Pero muchas (MUCHAS) veces resultan en un pequeño desastre. Uno que se adhiere a nuestras retinas atiborradas de HDR.

Definiendo al monstruo

Ya hemos hablado del shock visual, esa doctrina que deglutimos por conveniencia. Acción y reacción. Pero aún estamos ignorando la mitad del lexema: el juego. ¿Y qué entendemos por juego terrible? La situación de los Sega Forever es grave no sólo por lo visual, sino también por el sonido, por la incapacidad de reproducir los resultados del chip de seis canales Yamaha YM2612.

Y por lo lúdico: si preguntamos qué tal se juega Mega Man Mobile, la respuesta suele ser un «bueno, hay que acostumbrarse». Cuando un port se ve mal, se escucha mal y se juega de forma incómoda, sí, es una mala traslación. Pero aún cuando funcionase el núcleo mecánico, si los añadidos deforman la mémoire del juego, tampoco salen bien parados.

El mundo móvil debería crear sus propios hitos, fundamentarse en sus propias identidades

Para contextualizar esto debemos remontarnos a ejemplos más recientes. A ‘Split/Second’ o ‘Injustice’ en móviles. Este último comienza como una joya heredera de los mejores fighting games y en seguida se desvela como una saeta de esperas interminables y batallas repetitivas para poder alcanzar cierto nivel y acceder a cierto añadido que, por cierto, te permite seguir jugando.

Si las lootboxes parten con una función identitaria, para que el jugador personalice su partida, no hay menor problema. Si para jugar con una mínima dignidad necesitamos desembolsar entre 50 y 80 euros en micropagos o DLC’s en forma de cajas de botín, que nadie se queje cuando ese programita a 0,99 euros en la store de Android se la pega.

El mundo móvil debería crear sus propios hitos, fundamentarse en sus propias identidades. Este tweet lo explica bastante bien: no debería existir ciertos juegos en móviles si sólo nacen para llegar a fin de mes y explotar franquicias queridas.

El ecosistema móvil nos ha repetido hasta el hartazgo que para que los juegos creativos se realicen, es necesario un gran cambio cultural. Ya lo decía Junkilla: «necesitamos estar dispuestos a gastar unos pocos dólares en una aplicación de calidad, en lugar de unas pocas vidas extra u otras compras dentro del juego». Entonces, ¿es culpa nuestra?

Simplifica y píntalo bonito

No. Jamás. Es sólo que logran captar nuestra atención el suficiente tiempo para robarnos la cartera. Como decía Onetti, «lo malo no está en que la vida promete cosas que nunca nos dará; lo malo es que siempre las da y deja de darlas». Y así sucede con algunos ports.

Touch Esports

Siempre escuchamos a usuarios quejándose del mal control en smartphones. Jugar en un teléfono Android no debería ser difícil. Nintendo WiiU contaba, además de los analógicos, con controles táctiles. DS tenía dos pantallas. Pero incluso en un iPad, que ofrece más espacio que esas dos pantallas de DS juntas, se tiende a simplificar y casualizar las mecánicas más atractivas de muchos videojuegos: dos grandes globos a cada lado y a correr.

Si hay un marco donde necesitamos urgentemente buenos UI/UX designers es en el ecosistema móvil.

En serio, ¿cuándo fue la última vez que llamó tu atención un HUD dentro de un juego móvil? Las grandes marcas saben que su trabajo pasa por la tradición más cauta posible. Clásicos como ‘GTA: San Andreas’ (iOS y Android) o ‘Bully’ (iOS y Android) se juegan sin impedimento alguno. Algo similar podemos decir de BioWare, como el enorme Baldur’s Gate o ‘KOTOR’, (iOS y Android).

Pero, como decíamos, no se trata de poder revisar ‘Chrono Trigger’ ( iOS e Android) por 11 euros en un flamante Samsung Galaxy S8, sino de saber trasladar el sentido de la maravilla y destilar la esencia nuclear, entendiendo el legado del juego, las claves que le dan sentido a nivel plástico y mecánico. Lo mismo podemos decir del infame ‘Streets of Rage II’ con «tecnología háptica» y anuncios devorando media pantalla.

Ese plagio descarado del que usted me habla…

Collage 1

Y tampoco deberíamos dejar fuera ciertas piezas de orfebrería tróspida, esos juegos que, bueno, están en el mundo porque tiene que haber de todo. Tal vez no habrán destruido nuestra infancia, porque no calzan más de un lustro de vida, pero pueden destruir nuestras retinas.

¿Qué tal estaría copiar ‘Assassin’s Creed II’ para iOS? ¿Y ‘Counter Strike: Global Offensive’? Mal. Peor que fatal. Bajo el batiburrillo ‘Over Call Killer Duty of Kill Shooter’, una suerte de keywords amontonadas como quien apila cajas de juguetes infantiles, nació un shooter de patinaje artístico, un CoD + CSGO que ni lo uno ni lo otro. Puedes echar un ojo por ti mismo a las decenas de combinaciones. Aunque no son fáciles de jugar.

Siguiendo con esta sopa de conceptos, mejor aún es ‘Assassins War: Creed of the Chaos Ninja Runner’, más malo que el Sonic más malo. Un juego para un rato triste, intentando capitalizar un pellizco de la licencia de Ubisoft, pero desdibujando los modelados del primer ‘Prince of Persia’.

Y rematamos con ‘Crime City Real Action Simulator Theft kill shooting Auto sniper game’. Pronúncialo de corrido, en voz alta. Estamos ante un ‘GTA: San Andreas’ que haría llorar a los hermanos Houser. Si el plagio es la forma más pura de concebir un homenaje, estas tres alhajas irradian tanta pureza que ciegan con su honestidad desnuda.

No todo es cuestión de tamaño ni quejas fundadas sobre la relación media entre cuerpo-pantalla —que ha crecido del 65 hasta el 78% en apenas dos años—.

Los móviles han seguido creciendo, tanto en mercado como en escala, y los ports que se burlan del legado de Irem a través de R-Type y sucedáneos, también. Al menos nos queda el viejo lema: «si quieres volver a jugar como en tu infancia, juégalo en el sistema de tu infancia».

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