Publicidad

He visto 'Cyberpunk 2077' en el e3: va a competir de tú a tú con lo mejor de Rockstar
Videojuegos

He visto 'Cyberpunk 2077' en el e3: va a competir de tú a tú con lo mejor de Rockstar

Publicidad

Publicidad

Julio de 2018, Avilés. Festival transmedia Celsius 232. Un tal Jakub Szamalek, el jefe de guionistas de CD Projekt, cuenta un detalle de lo más peculiar sobre 'The Witcher 3'. Habla de que en un momento dado tuvieron que decidir qué material tendría la muralla que rodea la gran ciudad de Novigrado. "Nos pusimos a mirar en el mapa y a calcular qué montañas habrían servido como cantera. La encontramos e hicimos que los muros fueran de esa roca. Así, el jugador que camine por esas cordilleras y se fije, verá recompensada su atención".

Es un detalle que, probablemente, solo le importa a Szamalek. Es un detalle como esos catálogos de armas completos que uno se puede leer en 'Red Dead Redemption 2'. O como lo fue, en su época, coger una sartén de una alacena en 'Shenmue' y observarla detenidamente. Pues bien, 'Cyberpunk 2077' es un juego lleno, plagado, de esos fascinantes detalles.

Las cazadoras que se veían por el E3, y que hacían a los gamers —literalmente, el público lleva en su acreditación la palabra gamer— pararse para preguntar de dónde habían salido, eran las de 'Cyberpunk 2077'. Las conversaciones en los corrillos, fueran de prensa o de aficionados, eran sobre 'Cyberpunk 2077'. El momento del E3, el Keanu Reeves que se presenta en el escenario para anunciar una fecha de lanzamiento de un videojuego, fue de 'Cyberpunk 2077'.

A falta de conocerse los Critic's Choice Awards, una de las publicaciones más longevas y respetadas, los compañeros de IGN que cuentan con un muy detallado momento a momento de la demo, ya ha elegido su juego del show. ¿Lo adivinan? 'Cyberpunk 2077'.

CD Projekt lo ha logrado: es la Rockstar de Europa. Es la única compañía del presente (junto con Rockstar y Nintendo) que se puede permitir convertir en un evento una demo guiada; evento en el que, por cierto, ni la prensa se resistía a prorrumpir en aplausos al final. Hay una efervescencia y expectación por este juego que supera a cualquier otro fenómeno, incluso cuando estos llevan los galones de 'Final Fantasy', 'Zelda' o 'Halo'. Nada se espera igual, en el presente de los videojuegos, que 'Cyberpunk 2077'.

CD Projekt ha alimentado este hype con mano maestra. Ya no es solo lo de mostrar dos demos guiadas separadas con un año de por medio;** es cómo las muestra**. En el E3, como pasó el año pasado tanto aquí como en Gamescom, entrar al stand de CD Projekt era entrar a un bar cyberpunk completamente tematizado, lleno de pósteres chillones, neones, todo tipo de graffitis y hasta guitarras colgando de las paredes. Luego, a cualquier asistente, el regalito de rigor. El año pasado fue una figura de una mujer biónica con brazos cuchilla. Este 2019, la cazadora más codiciada por los pasillos del Convention Center; y una visera. Hombres y mujeres anuncios improvisados de CD Projekt.

Pero es que hay que reconocerlo; su juego luce diferente. Recuerdo que tuve prácticamente consecutivas las presentaciones de 'Outer World's' y 'Cyberpunk 2077'. Aunque son juegos coetáneos y que comparten un enfoque similar —la clave en ambos es rolear, en mecánicas, narrativa y estética, a un personaje lo más personalizado posible—, el abismo técnico y artesanal que separaban ambos juegos era tan insondable que parecían pertenecer a generaciones distintas. Puede parecer frívolo, pero realmente la primera impresión para cualquier cosa entra por los ojos. Y 'Cyberpunk 2077' entra por los ojos, como una exótica droga visual que consigue quemar los párpados y que solo exista una mirada hipnotizada por lo que ve en la pantalla.

Para obsesos del detalle

Lo primero que se ve al arrancar la nueva demo de 'Cyberpunk 2077' —jugada por un desarrollador de CD Projekt para la prensa— es cómo el jugador lee tranquilamente unas extrañas revistas en una tienda. Tienen un toque vudú, con dibujos que parecen retratar pantanos bayou como los que rodean Nueva Orleans. La revista está impresa y maquetada. No es un menú que nos resalte el texto aparte de la portada. Es una revista. Se puede leer pasando las páginas.

Pronto, aprendemos cuál es nuestro objetivo, recordado por un fantasma al que solo nosotros podemos ver, Johnny Silverhand: encontrar a una mujer llamada Brigitte, líder de los Voodoo Boys, una facción que domina el barrio de Pacífica. De todo esto hablamos con Johnny, Keanu Reeves en carne digital, con sus greñas y su barba. Luego, nos vamos al lugar de la cita.

Estamos en las calles de Pacífica. Este distrito es muy peculiar porque estaba concebido como la zona para superricos de Night City, el escenario principal de 'Cyberpunk 2077'. Pero algo fue mal, "después de la guerra", como nos anticipará Brigitte al final de la demo, y este paisaje idílico de resorts se ha convertido en uno de los barrios más letales de la metrópolis.

Night City El mapa de Night City por distrito.
Cyberpunk20202 Y así se ve 'in-game' Night City en 'Cyberpunk 2077'.

Mientras subimos las escaleras, camino de la iglesia en la que hemos quedado con los vodoo boys, todo vibra de detalle. Si uno se fija, en los peldaños que asciende el jugador se distinguen mensajes firmados por los Voodo Boys. Y cualquier elemento arquitectónico de este barrio, por debajo de los palimpsestos de grafitis, es justamente lo que pretendía ser: un resort de lujo. Hace poco estuve en uno de los más famosos de Riviera Maya, el XCaret, y me dio un escalofrío ver lo bien que Pacífica representa ese tipo de espacios impersonales y los transforma en una visión de pesadilla.

Ya en la iglesia, el jugador avanza por un mar de cuerpos implantados mientras al fondo brilla una representación de... ¿dios? dibujado como una malla de láser rojo. Es como estar en una discoteca en la que todo el mundo guardara un reverente silencio y el balanceo de los cuerpos fuera más semejante a orar que a bailar. De pronto, alguien nos toca el hombro. Un hombre negro con los ojos de un brillante azul eléctrico. Un Voodoo Boy que nos va a llevar a ver a su jefe.

Todo el transcurso de la demo era un bombardeo constante de información visual, de narrativa en elipsis a través de los assets. En un instante se ve un cartelón de lo que debería haber sido Pacífica; el jugador mueve su punto de vista para apreciar lo que realmente es; "antes y ahora", bromeaba el diseñador de CD Projekt que nos narró magníficamente la demo. En otro momento, al cruzar uno de los puentes que unen los resorts, vemos como un helicóptero futurista ametralla el balcón de lo que debió ser una suite de lujo. Y en un mercado de aumentos biónicos distinguimos que el comerciante se apoya sobre la mesa del lobby principal de un macrohotel, las de check-in check-out.

Cyberpunk 2077 El juego contará con múltiples tribus urbanas y corporaciones en conflicto.

Hay una sensación muy rara con 'Cyberpunk 2077', que también se ha dado con 'Read Dead Redepmtion 2', el único juego al que se puede comparar en esta generación en escala y ambición. La sensación rara la da que parece que CD Projekt quiere abordar un juego de mundo abierto con el moment-to-moment que tendría un juego más lineal. Ser tan bonito como un 'Uncharted 4' o un 'The Last of Us 2' y tan masivo como 'The Witcher 3'.

Da miedo ver lo cerca que están de lograrlo. Da miedo por aquello que decía Rami Ismail de la memorable secuencia en Marruecos de 'Uncharted 4'. Porque un grado de detalle así, para los que conocen la industria, se asume como imposible. Hacerlo posible parece implicar el coste de construir una pirámide. En recursos y en vidas.

Rolear hasta las últimas consecuencias

La parte más fascinante de cómo se juega a 'Cyberpunk 2077' no son sus locas armas: por ejemplo, el látigo de filo molecular (representado como una cuerda de neón anaranjado) que tanto sirve para hacer lonchas humanas con los enemigos como para conectarse a sus mentes y obligarles a volarse la cabeza o inmolarse con una granada. Lo más fascinante es lo cercano que está al roleo de papel y lápiz.

Cyberpunk 2020 Portada de uno de los 22 libros del universo 'Cyberpunk'.

'Cyberpunk 2077' es una proyección en el futuro de todo el lore acumulado en decenas y decenas de manuales escritos por Mike Pondsmith allá por 1988. En dichos manuales se describe al detalle no solo un trasfondo narrativo muy complejo, sino todo lo relativo al combate y los aumentos biónicos de los personajes. También, como suele pasar en todos los juegos de rol, un fresco social complejo para cada clase de personajes.

Lo fascinante es que esta hoja tendrá consecuencias en nuestras posibilidades para abordar cada misión. Las consecuencias se darán en tres mecánicas fundamentales: diálogos, navegación y combate. Durante la demo guiada, CD Projekt usó una mecánica (que no estará disponible en el juego) para cambiar en tiempo real entre dos perfiles de jugador. Básicamente, una chica que operaba como tanque, centrada por completo en los ataques poderosos, y un chico que operaba como hacker y por tanto se decantaba por la infiltración. Gracias a este cambio en marcha pudimos ver cómo afecta llevar a uno o a otro a nuestra misión.

Las diferencias al abordar la misión eran profundas y muy conectadas con esos niveles matrioska que popularizó Warren Spector y sus adláteres en 'Deus Ex' y 'Thief' y que Arkane ('Prey', 'Dishonored 1 & 2') ha venido refinando desde entonces. Vamos a resumir cómo toca a cada uno de los niveles el llevar a uno u otro personaje.

  • Combate: en dos niveles; en las armas que manejan pero también en cómo pueden usar sus habilidades especiales. Por ejemplo, el hacker podía, valga la redundancia, hackear las mentes de los enemigos para hacer que se hirieran a sí mismos. La tanque podía arrancar la gatling de una torre de vigilancia y machacar a los contrarios con ella.

  • Navegación: aquí estamos en el plano más 'Deux Ex'. Se trata, como en la mítica saga, de diseñar distintos accesos dependiendo de qué potencie nuestra build. En la demo vimos accesos bloqueados para que el hacker las pirateara y vimos también un atajo con una pesada puerta que solo podría abrir un tanque.

  • Diálogos: esta es la parte más fascinante y que más sorpresas promete dar; es, además, una de las que más contribuyen a tomarse en serio el roleo y la inmersión del mundo. CD Projekt emplea el concepto de memoria que puede fingirse mediante variables que van memorizando qué información posee el jugador a través de los diarios, libros que lee o la clase social a la que pertenece. Estas variables permiten afrontar opciones de diálogo independientes para cada personaje. Algunas dependerán de la información que nos den terceros y otras de nuestra condición social y perfil de build. Aquí estamos en un terreno más próximo a Obsidian, con sus diálogos gestionados por atributos. Promete y mucho.

¿De dónde viene todo esto?

Es la pregunta que se ha hecho muy poco. La respuesta breve es que viene del juego de papel y lápiz inventado por Mike Pondsmith en los 80. que por cierto tiene una reacción radicalmente distinta a la hostilidad manifiesta hacia CD Projekt Red del autor de 'The Witcher', Andrzej Sapkowski; asistió a la conferencia de Microsoft, con sus hijos, y mantiene una relación muy fluida con el estudio.

Detallar esa respuesta nos da esa chicha que todo el mundo está esperando sobre el juego. En la web de R.Talsorian Games, donde Pondsmith vende sus juegos, hay una ingente información sobre el mundo de 'Cyberpunk 2020'. Nada menos que 22 libros cubriendo todo tipo de eventos narrativos del universo para servir de transfondo rolero se acumulan en la store. Pondsmith ha anunciado también una nueva edición especial del tomo principal, 'Cyberpunk 2020', y un nuevo contexto, 'Cyberpunk Red', en connivencia con CD Projekt, que llena los 57 años de gap entre 2020 y 2077.

Cyberpunk2020

¿Por qué un fan del videojuego debería hincar el diente a estos libros? Porque Pondsmith y CD Projekt han confirmado que el mundo de 'Cyberpunk 2077' es coherente y canónico con el de 'Cyberpunk 2020'. Cuando Brigitte nos habla en la demo de la guerra que ocurrió y convirtió el edén luxury de Pacífica en la barriada marginal que es hoy, uno se puede ir a estos libros y encontrarse conque existen manuales dedicados a las guerras corporativas.

Hay una en concreto, la 4ª Guerra Corporativa entre las megacorporaciones Arasaka y Militech, que marca el final de la ambientación 2020 con la cuasi destrucción total del mundo. A esa gran guerra, seguramente, se refiere Brigitte en la demo. Tiene sus propio libros:'Firestorm:Stormfront' y 'Firestorm: Shockwave'. Zambullirse en el papel y lápiz de 'Cyberpunk 2020' es ahondar en lo que nos espera en 'Cyberpunk 2077'.

Es fascinante comprobar también lo epidérmica que es la cultura de Internet hoy en día. Todo el mundo está loco por 'Cyberpunk 2077', ávido de cualquier información sobre el universo. Y hay toneladas de información disponible, además de decenas de libros sobre su lore, a un clic de distancia. Para hacerlo más fácil, Talsorian Games (que solo tiene 4000 y pico seguidores en Twitter frente a el casi medio millón de CD Projekt Red) va a publicar regularmente un detalle del lore del mundo 'Cyberpunk' bajo el hastagh: #countdowntothedarkfuture.

Por cierto, para el que quiera coger papel y lápiz, o simplemente curiosear en todo el árbol de habilidades que puede poseer un personaje de 'Cyberpunk', aquí está la ficha.

Cyberpunk 2020 Página de personaje del juego de rol 'Cyberpunk 2020'.
Temas

Publicidad

Publicidad

Publicidad

Inicio
Compartir