'Call of Duty: WWII' es el mejor reflejo del futuro que nos espera con los juegos como servicio

'Call of Duty: WWII' es el mejor reflejo del futuro que nos espera con los juegos como servicio
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Con la llegada de los móviles y el auge de los modelos free-to-play, la industria se percató de que existían otras estrategias más lucrativas para desarrolladores y distribuidoras. Si a Blizzard le funcionaba aquello de cobrar una suscripción por jugar a ‘World of Warcraft’, y la gente se interesaba por comprar la montura de un caballa digital, tal vez la colisión de todos esos mundos tan dispares podía transformar la forma en la que vendían sus juegos.

Había nacido el modelo de los juegos como servicio, o lo que es lo mismo, cambiar el sistema en el que los jugadores sólo pagaban una vez, por otro en el que esos ingresos se mantuviesen en el tiempo. El concepto de los GaaS (games as a service) habían nacido y, con la llegada de ‘Call of Duty: WWII’, ese futuro distópico ha pasado a ser una realidad.

Qué es el game as a service

Lo que ahora se vende como el enésimo apocalipsis de los videojuegos, otra estratagema más con la que las grandes compañías acabarán por reventar la industria, en realidad no es ni una mala idea ni un invento del demonio. El buen o mal uso que se haga de ella ya es otro cantar.

En realidad el concepto de juego como servicio es simplemente continuar un desarrollo y soporte posterior al lanzamiento con la intención de mantener a los usuarios contentos y enganchados al juego. Eso se traduce no sólo en un incremento del valor del juego, también en la oportunidad de que nuevos usuarios quieran sumarse a él aunque no lo hayan hecho durante el lanzamiento.

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Todos contentos. Al fin y al cabo no se aleja demasiado de la respuesta que todos querríamos para los juegos que compramos, que funcionen bien gracias a actualizaciones continuas y que, de regalo, podamos disfrutarlos durante más tiempo de la mano de mejoras y nuevos contenidos.

Funciona en nuestra cabeza y también en el mercado. Ubisoft tiene dos claros ejemplos sobre ello en su parcela. ‘Rainbow Six Siege’ y ‘The Crew’ son dos juegos que llegaron acompañados de una expectación que no se tradujo en ventas. Fue con el paso de los meses y la continua mejora y ampliación del juego cuando se colocaron en la posición que se esperaba.

La cara amarga de los juegos como servicio

El problema viene cuando, con algo que muchos consideran abusivo (la compra del juego, ese pago único del que hablábamos al principio), viene acompañado de decenas de estrategias destinadas a que acabes pagando algo más durante todo ese periodo en el que sigues contento y enganchado.

Episodios descargables, pases de temporada, armas exclusivas, animaciones sociales, skins, vehículos especiales, todo aquello que sea capaz de crear una brecha social entre jugadores de primera y de segunda.

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Lo que nos lleva a la última característica que este tipo de juegos se ha encargado de abrazar, que sean lo más sociales posible. Que haya clanes donde veas las cartas de tus compañeros, o partidas colaborativas en las que tu amigo luzca todas esas cucadas que le han tocado en una caja. En resumen, que de una forma u otra, tengas la necesidad de volver a pasar por caja para sentir que estás a la altura.

Y de ahí llegamos al juego que nos ocupa, el título GaaS por excelencia de la última hornada de juegos de 2017: ‘Call of Duty: WWII’. Estas son todas las estrategias que utiliza para convertirse en el mayor (y mejor) referente de este nuevo mercado de juegos que se nos avecina.

Un centro social como escaparate

Los cuarteles de ‘Call of Duty: WWII’ son, sin duda alguna, la novedad del juego que más se ha anunciado a bombo y platillo. En él, la playa de Normandía tras la toma de los aliados se convierte en un surrealista centro social en el que puedes cruzarte con decenas de jugadores a los que retar en minijuegos o saludar con gestos personalizados.

También, por descontado, admirar las ropas que llevan puestas, el nivel que han conseguido o las armas que utilizan. Nada que se aleje de lo que ya hemos visto en otros juegos como ‘Destiny 2’, pero lo que en el otro juego de Activision se mantenía en una simple línea informativa en una esquina de la pantalla, aquí se traduce en algo mucho más intrusivo: también puedes ver qué cosas les tocan en las cajas. No sólo eso, también puedes conseguir puntos sociales o de experiencia por asistir al espectáculo.

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Las cajas, la nueva lotería virtual

El ‘Overwatch’ de Activision Blizzard generó 585 millones de dólares en beneficios durante 2016, contándose ahí no sólo el porcentaje que queda de los juegos tras desarrollo, packaging, distribución y pago de licencias, también las cajas virtuales con ítems que se pueden comprar desde el juego. La saga ‘Call of Duty’ ya había abrazado ese concepto con anterioridad y, como era de esperar tras cifras así, ha vuelto a hacerlo.

En su defensa habrá que decir que, al menos esta vez, han dejado fuera de la ecuación la posibilidad de conseguir mejores armas con las cajas. Pues sí, pero no, y es que aunque no podemos conseguir armas de forma directa, las tarjetas de visita, skins y gestos que recibimos en ellas forman parte de una colección que una vez completada, podremos canjear por armas que nos darán más experiencia o bonificaciones adicionales. El "yo soy mejor que tú" o "estoy a tu altura" una vez más, y no necesariamente atado a tu habilidad real como jugador.

Monedas virtuales: o de pago o casi inútiles

Un clásico de los juegos free-to-play que, por alguna extraña razón, es cada vez más común en juegos como ‘Call of Duty: WWII’. A las monedas que conseguimos completando desafíos se suman los CP, Call of Duty Points. Puntos que no podemos adquirir jugando, sino mediante micropagos, que después se utilizan para comprar las cajas previamente citadas.

Sin embargo, a diferencia de muchos free-to-play de donde se extrae esta idea, aquí no hay opción a adquirir cajas con la moneda habitual del juego, sólo contratos a modo de desafíos (desde mata a X número de jugadores a mata a X número de jugadores en X modo en X minutos) que garantizan cajas normales o raras si cumples los objetivos. En el peor de los casos, estos estarán relacionados con ver abrir cajas a otros jugadores.

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Exclusividad para miembros selectos

Es otro punto bastante común de la saga desde hace tiempo y no sólo se traduce en las armas que puedas conseguir, también a los mapas que puedes jugar. Tienes las novedades habituales en forma de contenido descargable pero también aquellos que sólo podrás jugar si adquieres el pase de temporada o la edición deluxe en la que viene incluido este último.

No se queda ahí, y es que el hub social de los cuarteles también cuenta con un área destinada únicamente a aquellos jugadores que hayan alcanzado el nivel de prestigio. Esto es llegar al máximo nivel y volver a empezar reseteando todo lo desbloqueado (no lo ganado en cajas o mediantes desafíos) hasta alcanzar el máximo nivel otra vez y desbloquear otro nivel de prestigio.

Un cooperativo en el que destacar

Ver con qué arma te ha matado un enemigo es algo habitual, pero también ver con qué ayudas te ha salvado la partida un compañero en el modo zombis. En él, un grupo de dos a cuatro jugadores debe aguantar distintas oleadas de enemigos mientras resuelve puzles y, a base de conseguir cajas del propio modo, podemos desbloquear ayudas que faciliten un poco la tarea.

¿Con qué me has salvado esta vez? Pues probablemente con el lanzallamas que me ha tocado hace un rato, o con el power up que me permite activar las bajas instantáneas con las que acabar con los enemigos de un golpe. Lo que sea para que el jugador se sienta útil o quiera causar una sensación similar en su próxima partida.

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La urgencia de volver una vez tras otra

Monedas que pagan contratos, contratos que pagan cajas, cajas que desbloquean regalos, regalos que desbloquean armas, armas que ofrecen experiencia y experiencia que abre más armas y prestigio. ¿Dónde empieza ese ciclo? Tiene dos vías: la complicada es la que conseguimos a base de completar órdenes, como los contratos pero gratuitas. La fácil es la que requiere que entremos al juego cada cuatro horas para recibir nuestra paga de soldado en los cuarteles.

Si alguno de vosotros ha jugado a títulos como ‘Clash Royale’ sabrá que es un elemento muy común en los juegos gratuitos de móvil, demandándonos volver al juego continuamente para abrir un cofre, rellenar nuestro límite de vidas o cobrar los pagos de nuestros edificios para que estos puedan volver a recargarse y mantenerse el ciclo.

Un autobombo que se encarga de cerrar el ciclo

Cerramos con la última práctica habitual de todo juego como servicio que se precie, la instauración de un modelo de publicidad interna que informe continuamente a los jugadores de las novedades que están por llegar, las ofertas a las que pueden acceder u otros temas relacionados con la actualidad del juego.

Las noticias en un lateral del menú por el que siempre pase el jugador son la primera opción, una abrazada por ‘Call of Duty: WWII’, pero aquí además se da una vuelta de tuerca más. De la mano del teatro, situado en los cuarteles, podemos acceder a vídeos de promoción, retransmisión de partidas de otros jugadores o visualizar eventos especiales como competiciones de eSport.

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Los juegos como servicio necesitan regulación

Si optásemos por una visión idealizada de la situación, veríamos que todas estas prácticas están destinadas a intentar controlar a un público adulto con un criterio y ética que dejaría en una mera curiosidad todo este asunto. En resumen, que cada uno haga con su dinero lo que quiera.

El problema viene cuando sabemos que el término “niño rata” nació en ‘Call of Duty’ por una sencilla razón: los padres y las tiendas se pasan por donde no brilla el sol el código PEGI, que en el caso de ‘Call of Duty: WWII’ marca que es un juego enfocado a mayores de 18 años.

Con ello, es posible que los menores no estén accediendo únicamente a un juego violento, se están introduciendo en un mercado que según algunos, incluidos gobiernos, se acercan peligrosamente a conceptos más propios de las tragaperras que a lo que nuestras madres entendían por marcianitos.

Sin una regulación pertinente y con ballenas dispuestas a gastarse grandes cantidades de dinero en este tipo de juegos, no es de extrañar que empresas como EA, Ubisoft, Square Enix o incluso Take-Two, compañía madre de Rockstar, vean en los juegos como servicio y las compras recurrentes un futuro modelo a seguir.

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