'Battlefield 2042' desvela Portal, un potente editor de niveles en el que se pueden combinar todo tipo de elementos de entregas anteriores

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Faltaba un tercer modo de juego por desvelar en 'Battlefield 2042', uno que la gente de DICE y Electronic Arts habían definido como "una carta de amor a los fans de Battlefield", y que permanecía en secreto después del anuncio de los otros dos modos, Guerra Total y Zona de Peligro. En el transcurso del último 'EA Live' hemos podido conocer los primeros detalles sobre este modo, que ya se nos presentó a parte de la prensa hace unos días, donde pudimos conocer a fondo buena parte de todas sus características.

Se trata del modo Portal, un potente editor de niveles que permitirá a los jugadores combinar elementos procedentes de cuatro juegos: 'Battlefield 1942', 'Bad Company 2', 'Battlefield 3' y este '2042' que llegará el próximo 22 de octubre. El modo está desarrollado por la gente de Ripple Effect Studios (anteriormente Dreamworks Interactive y EA Los Angeles) y desde él se podrá tanto acceder a los niveles creados por DICE como a los que creen los usuarios. Y, por supuesto, todo jugador tendrá acceso al modo Builder para intentar poner en pie sus propios desafíos multijugador.

La idea es que todos los elementos procedentes de estos juegos estén a disposición de los editores: armas, clases, vehículos... y por supuesto, mapas. En la fase inicial de Portal habrá disponibles 6 mapas clásicos y 7 procedentes de Guerra Total de este 'Battlefield 2042'. Algunos clásicos totales como El Alamein o la Batalla de las Árdenas de '1942', o Valparaiso de 'Bad Company 2' son algunos de los elegidos. Por supuesto, llegarán  en versiones remodeladas y con efectos actualizados con el nuevo motor del juego.

La barbacoa, la barbequiú

Lo espectacular del modo es que es extremadamente configurable. Ya no se trata de la posibilidad de enfrentar a soldados de la Segunda Guerra Mundial con los especialistas de un siglo más tarde: es que las condiciones con las que parten quedan absolutamente a discreción del jugador. Como se puede ver en este vídeo con tres ejemplos de niveles, puede haber bandos más nutridos que otros, o se pueden imponer limitaciones de armas, de clases, etc.

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Todo ello se gestiona con un editor lógico que de forma muy visual nos adentra en los vericuetos de la programación, pero sin complicaciones para quienes no tienen conocimientos técnicos. Es en esta especie de árbol de reglas y scripts donde se deciden cuestiones como si hay fuego amigo, cuáles son los multiplicadores por headshots, los efectos atmosféricos, qué metas hay que conseguir para ganar (por ejemplo, conseguir 10 kills en equis tiempo) y un largo etcétera. Incluso se puede afinar la IA de los bots que nos permitirán probar el escenario antes de hacerlo público. Estos se compartirán a través de un código que se puede difundir por cualquier vía: con él, cualquier jugador de 'Battlefield 2042' puede acceder al nivel.

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Hay aún múltiples preguntas que responder, aunque quizás la inmediata es: ¿cómo se asegurará Ripple Effect Studios de que los escenarios diseñados por los jugadores estén equilibrados? Thomas Andersson, director creativo del estudio nos dijo que, sencillamente... no se asegurará. Los diseñadores aficionados tendrán que encargarse, tocando las decenas de posibilidades de los escenarios (por ejemplo, permitir solo un tipo de arma, desequilibrando la cantidad de jugadores -el límite, como sucede en Battlefield 2048- es de 128, potenciando las fuerzas de un bando) de que así sea. Todo un desafío y una posibilidad fascinante de configurar el juego que confirman a Battlefield 2042 como uno de los lanzamientos más esperados del otoño.

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